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文|讀懂财經
一直以來,社交類 DAU 産品都是騰訊的基本盤。但就在今年,騰訊的 " 大本營 " 卻被網易偷了一波。作爲網易有史以來 DAU 最高的遊戲,如今蛋仔派對的累計用戶數已經突破 5 億人。騰訊自然不會允許這種事情發生。
12 月 15 日,元夢之星正式上線。作爲今年最重要的新品之一,騰訊對其傾注了大量的資源,不僅首期投入了 14 億元用于遊戲生态的建設,也難得一次的跨部門整合了所有資源。這在崇尚内部充分競争的騰訊并不多見。
盡管騰訊與網易戰局未定,但有一點肯定确定:在抖音等媒體平台的助力下,騰訊在大 DAU 市場并非鐵闆一塊。
網易通過蛋仔派對的成功,再次向市場展現出了自身獨特的産品力。而對騰訊來說,頻頻後發制人固然可喜,但改變當下被動局面或許才是長久之計。
爆款頻出的派對遊戲
派對遊戲(Party game)按字面意思可理解爲 " 在派對上玩的遊戲 ",其典型特點是重社交 + 輕競技。大多數派對遊戲普遍擁有可愛、滑稽的人物形象,比如蛋仔派對中的蛋仔,重社交 + 輕競技的特點,也讓玩家擁有較低的挫敗感,更容易上手。
即使抛開今年的蛋仔派對,這幾年派對遊戲也頻頻交出不錯的答卷。2016 年,《人類:一敗塗地》在 PC 端發行。截至 2023 年 3 月,全球銷量突破 4000 萬套。2018 年上線的狼人殺遊戲《Among us》,在 Steam 上在線峰值人數突破 47.5 萬。2020 年和 2021 年,《糖豆人》和《鵝鴨殺》先後上線,均有不錯的表現。
此前大部分派對遊戲領域大都停留在 PC 端,直到蛋仔派對的上線,派對遊戲才在移動端真正顯露出了頭角。回過頭來看,派對遊戲走火與外部需求的變化有着莫大關系。
從用戶需求端來講,派對遊戲更匹配年輕用戶碎片化和社交線上化的特點。根據報告,Z 世代在使用手機時,他們碎片化程度更高,平均每次花在一款 APP 或一款遊戲上的時間相對更短。他們更加頻繁地在不同應用、不同場景内切換。
恰好派對遊戲輕度娛樂的玩法,很好滿足了用戶消費碎片化的特點。不僅如此,派對遊戲玩法簡單、易上手等輕度娛樂的特點,也讓使其能夠滿足更多用戶的需求,擴大了潛在的用戶範圍。
以蛋仔派對爲例,其基本操作隻有 " 跳躍、飛撲、滾動、托舉 " 四項,一般通過雙手大拇指即可實現操作。對比來看,和平精英的基礎操作則有 6 項,同時在操作用指上有二 / 三 / 四指多類不同的操作組合。相比之下,操作難度有了極大的下降。
抛開遊戲本身的特點,短視頻等視頻社交媒體平台的發達,也一定程度上對派對遊戲形成了多輪傳播,推動其進行人群滲透。舉例來說,《Super Sus(太空行動)》在海外上線之初即受到 YouTube、TikTok 等平台頭部遊戲主播自發開播試玩,推動産品登陸印尼、泰國、巴西等區域遊戲免費榜前列。
種種迹象來看,派對遊戲的爆火并非偶然,自然有其内在的邏輯。
網易大 DAU 品類的意外之喜
不得不說,如今蛋仔派對已經成爲了網易繼陰陽師之後最成功的手遊之一。
據媒體統計,2023 年春節期間蛋仔派對收入曾一度超過原神,并僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。七麥數據顯示,蛋仔派對同期在 iOS 端收入約 2734 萬美元(約合人民币 1.85 億元)。高盛發表報告指出,網易蛋仔派對今年收入約 70 億至 80 億元。
對比蛋仔派對投入,這樣的成績不可謂不驚喜。最初,蛋仔派對立項隻是一個 U 級項目,團隊算中等偏小規模,甚至剛上線時還被擔憂在國内 " 能不能做起來 "。
從目前看,蛋仔派對的成功除了其抓住了派對遊戲的紅利外,也離不開其在 UGC 方面的探索。玩過遊戲的人肯定對 UGC 概念并不陌生,UGC 簡單說就是給玩家提供自由的遊戲編輯器。過去,魔獸争霸 3 與我的世界的經久不衰都一定程度上得益于 UGC 的助力。
如今,蛋仔派對的成功也不例外。在蛋仔派對的産品設計中,融入了更多 UGC 的元素。比如,遊戲内有用戶可以自創關卡等等,部分用戶自制地圖甚至還會被遊戲官方采用并成爲遊戲多人闖關模式中的正式地圖。
UGC 的存在爲蛋仔派對的破圈裂變提供了強力的内容支撐,不僅能非常好緩解玩家的重複感疲倦感,也能讓遊戲保持足夠的新意與生命力。
對網易來說,蛋仔派對的成功還有着更大一層含義:在騰訊幾乎壟斷的大 DAU 遊戲領域撕開了一個 " 口子 "。據網易 2022 年四季度财報介紹,蛋仔派對成爲網易有史以來 DAU 最高的遊戲。12 月 8 日,蛋仔派對官宣其累計用戶數突破 5 億人。
但這個方向難度很大,國内騰訊一直嘗試一直沒有真正出圈作品,比如騰訊代理的 Roblox 國服,比如騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,都最後不了了之。而蛋仔,卻成了第一個把 UGC 做到如此市場的。
不過随着騰訊元夢之星的上線,網易也即将面臨巨大的考驗。
網易面臨考驗的時候到了
從過去看,網易每次吃到新賽道的新蛋糕,都要面臨騰訊後發制人的進攻與挑戰。這樣的規律也延續到了派對遊戲上。
12 月 15 日,騰訊的元夢之星上線,并投入了大量的資源進行宣發。根據規劃,騰訊将投入總計 14 億元,來搭建元夢之星的長線組合生态。其中,UGC 就是騰訊投入的重點。元夢之星之宣布将首期投入 10 億元用于遊戲地圖的 UGC 創作激勵,而且和其他具有較多限制的編輯器不同,元夢之星給創作者們開放了更多的權限。
從過去看,派對遊戲的持續性仍然需要打一個問号。相比于重度遊戲,休閑遊戲很難有 " 長期爆火 " 的。原因是,休閑遊戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮後,很容易熱情減退。可以看到,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短時間内塑造熱度巅峰後,出現熱度滑坡。
但即使如此,騰訊依然堅定投入,其原因也不難理解。派對遊戲可能是下一個大 DAU 品類,而這關系着騰訊社交版圖的根基,是騰訊絕對不會錯過的紅利。
騰訊入局,是網易在派對遊戲賽道面臨的最大挑戰。因爲按過去的曆史,尤其在大 DAU 品類上,網易面對騰訊的戰績都不理想。畢竟,沒有比騰訊更适合做大 DAU 産品的公司,至少目前一個都沒有。
盡管蛋仔派對的前景不容樂觀,但網易也并非毫無收獲,蛋仔的成功至少證明了兩件事情:
一是蛋仔的成功證明了騰訊在大 DAU 市場并非鐵闆一塊。尤其在抖音的助力下,也讓網易在大 DAU 市場有了更多可能性。
二是網易再次證明了自身獨特的産品力。在蛋仔之前,UGC 一直是騰訊等遊戲廠商努力嘗試的方向,甚至騰訊一直想讓王者榮耀也搞玩家地圖編輯器,但最後都不了了之,可見難度之大。但蛋仔卻成了第一個把融入 UGC 理念産品做到如此市場的,足以證明網易在研發和運營端的能力。
而對騰訊來說,蛋仔派對的成功也再次給其敲響了警鍾。在需求不斷變化的遊戲行業,沒有牢不可破的壁壘,隻有不斷創新。畢竟,進攻才是最好的防守。