圖源《射雕》官博
閉門打磨多年的《射雕》,3 月 28 日終于開啓了全平台公測,準備迎接市場對它的檢驗。
三天前,《射雕》開啓預下載,并公布郭靖楊康劇情 PV,憑借 PV 中精湛流暢的動作設計與楊康人物特性的複雜程度,再度成爲大量玩家的熱議焦點。
作爲網易開年的重磅巨作,《射雕》被寄予厚望。《射雕》項目組曾在官方宣傳文案中透露,該作總投入成本超過 10 億元。
另外,據《射雕》官方對外公布内容顯示,該作獲金庸正版授權,遊戲劇情涵蓋 " 射雕三部曲 "(《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》)原著約 150 年的江湖恩怨情仇。
除了對原著劇情的高度還原,網易還在《射雕》中加入研發多年的智能 AI 系統,擁有獨立人設的 AI NPC 将與玩家在遊戲中深度交互。并且,同賽道前作《逆水寒手遊》的成功經驗,如賽季制與 "9.9 元直售時裝道具 " 等玩法同樣也會應用在《射雕》之中。
憑借對内容與玩法的細緻打磨,外加 " 金庸誕辰 100 周年 " 這一時間節點的加持,在一定程度上,《射雕》具備着成爲武俠網遊爆款的潛質。現如今,在《射雕》官網上," 争做百年來最好的金庸遊戲 " 已然成爲該作的又一宣傳口号。
不過,值得注意的是,網易并不是第一個在武俠網遊賽道上擲以重注的遊戲廠商。
早在 13 年前,拿到《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》《笑傲江湖》改編權的完美世界,就曾試圖在武俠網遊賽道勾勒出一幅美好藍圖,但最終的結果卻不盡如人意。
夢碎 " 大武俠 " 的先行者
将時間撥回到 2008 年,完美世界股份有限公司(原完美時空)通過收購台灣遊戲開發商昱泉國際股份的子公司,根據該協議,完美時空将收購名爲《流星》的網絡遊戲,并獲取對基于《笑傲江湖》(金庸名著)開發的網絡遊戲之發行權及銷售權的獨占許可。
本交易總金額大約爲 1500 萬美元。爲版權付出高額版權費的完美世界,在 2011 推出第一款相關遊戲《倚天屠龍記》,這是一款以 " 國戰 " 爲特色的 2D 遊戲。
遊戲《倚天屠龍記》上線次年,完美世界正式對外宣布 " 大武俠 GAME" 戰略。據完美世界官方公告内容顯示,該戰略由多條武俠主題産品線組成,涵蓋回合、即時、休閑等多個領域,并涉及 PC、網頁、移動等多個平台。
在那個時間點,完美世界對外提出的宣傳口号是 " 力争在五年内全面占據國産武俠網遊市場,引領整個行業進入大武俠時代。"
" 大武俠 GAME" 産品分布圖,圖源完美世界官網
口号雖響,但完美世界所做出的那些武俠網遊,在遊戲市場上很少引起轟動。
以 2D 爲核心的《倚天屠龍記》,産品整體乏善可陳。其上線不到兩年時間,該系列遊戲的運營重心就已從 PC 轉向同名頁遊,而據該遊戲官博對外公布内容顯示,同名頁遊的主打題材也從武俠變爲仙俠。
随後,完美世界于 2012 年 9 月與 2014 年 9 月分别上線回合制遊戲《神雕俠侶》和 3D 無鎖定視角動作遊戲《射雕 ZERO》。在質量上,兩款産品基本達到業内平均水準之上,但它們也都有着各自的瑕疵。
以回合制爲核心的《神雕俠侶》,不僅在遊戲體驗上與完美世界在 2009 年上線的《夢幻誅仙》高度相似,而且遊戲内推出的神獸寵物也讓遊戲題材從武俠滑向仙俠。
而作爲完美世界旗下首款 3D 無鎖定視角動作遊戲,《射雕 ZERO》則有些 " 生不逢時 ",該作上線時,各大遊戲廠商高度聚焦動作網遊賽道,玩家不僅已體驗過開創 3D 無鎖定視角先河的《龍之谷》,并且諸如《洛奇英雄傳》與《劍靈》這些同賽道佳作也已投入市場。
在相對飽和的市場狀态下,産品質量未能達到業内一線水準的《射雕 ZERO》自然難以收獲玩家青睐。
在 " 大武俠 GAME" 戰略中,相對成功的是 2013 年 6 月上線的《笑傲江湖 OL》,彼時于正版《笑傲江湖》于同年上線,由陳喬恩飾演的東方不敗和霍建華飾演的令狐沖之間的虐戀情節曾一度成爲觀衆的熱議焦點,《笑傲江湖 OL》也因此趁勢與陳喬恩簽署遊戲代言合約。
遊戲内容上,《笑傲江湖 OL》擁有設定鮮明的門派技能體系,玩家可以各自門派的技能風格鑽研連招套路,不同門派技能之間互有克制,玩家 PK 博弈空間相對充足。但和《射雕 ZERO》有些類似的是,這款遊戲同樣在一定程度上輸給了時間。
圖源《笑傲江湖 online》官博
《笑傲江湖 OL》上線後,手遊研發浪潮興起。2014 年 10 月,完美世界宣布對研發團隊進行重組,并成立五個子公司。而負責《笑傲江湖 OL》發行業務的祖龍工作室,也因此獨立爲祖龍娛樂,并将工作重心從 PC 轉向移動端。
受此影響,《笑傲江湖 OL》後續運營工作難以持續保證高質量供給,玩法耗時且單一。外加上工作室泛濫、滾服以及逼氪等該類遊戲通病的逐步顯現,《笑傲江湖 OL》的玩家開始逐漸流失。
總而言之,因爲同期市場競品在産品質量上存在明顯優勢,以及遊戲産業發展方向的明顯轉變,完美世界的 " 大武俠 GAME" 戰略在端遊時期基本宣告失敗。
" 江湖感的武俠網遊 ",被玩家抛棄
回顧過往武俠網遊的發展曆程,在驚豔一時的《逆水寒》與《天涯明月刀 OL》誕生之前,這條賽道裏還曾有過一款遊戲對 " 江湖 " 二字進行了十分具象化的诠釋,它的名字叫做《九陰真經 OL》。
《九陰真經 OL》由蘇州蝸牛開發,于 2012 年 6 月公測。在由 ChinaJoy 組委會主辦的遊戲盛典 " 金翎獎 " 上,《九陰真經 OL》曾連續三年獲得 " 十大最受期待網絡遊戲大獎 "。現如今,即使《九陰真經 OL》已上線超過 10 年,但在該遊戲相關的視頻評論區,依舊有許多用戶留言稱,"《九陰真經 OL》是我玩過最有江湖感的武俠網遊。"
而《九陰真經 OL》之所以能夠得到諸多玩家的高度認可,很大程度上源于其富有創意的設計構思與遊戲玩法。
在《九陰真經 OL》中,玩家沒有等級概念,隻有内功心法與武功招式,而用于提升内功的修爲,則可通過挂機冥想與類似于《勁舞團》的團練玩法來獲取。并且,和其它打着 " 武俠 " 幌子卻混入 " 仙俠 " 元素的同類作品相比,《九陰真經 OL》商城裏既沒有神獸坐騎與神獸寵物,也沒有與武俠主題存在明顯偏離的時裝道具。
另外,《九陰真經 OL》爲構建出足夠真實的武俠世界,設計了對應的輕功玩法和門派技能。玩家學會輕功,即可實現飛檐走壁與水上漂等衆多武俠小說中的場景。而門派技能則大多分爲實招、防招以及虛招,三類招式互相克制,形成循環。
作爲一款網遊,《九陰真經 OL》爲保障遊戲的社交屬性,在常規的幫派與師門系統外,還設計了許多趣味玩法,比如 " 門派奪書 " 與 " 禁地殺手 "。
" 門派奪書 " 是以門派爲單位,讓不同門派陣營之間的玩家爲獲取對方的内功心法與武功招式而進行大規模 PVP,而 " 禁地殺手 " 則指的是玩家可以選擇成爲副本 Boss 的幫手來擊敗挑戰副本的其他玩家。這些玩法的出現,爲遊戲玩家在社交上提供了其它同類作品難以比肩的廣度與深度。
圖源《九陰真經 OL》官博
在《九陰真經 OL》所構建的虛拟江湖中," 打打殺殺 " 幾乎是大部分玩家的家常便飯。除上述提到的玩法外,玩家之間 PVP 的途徑還有很多,比如 " 比武切磋 "、" 打擂 " 等等,甚至隻要玩家想,那麽他可以在任意場景開啓全體攻擊模式去對其他玩家造成傷害。
一位資深《九陰真經 OL》玩家對钛媒體 APP 表示," 當初玩《九陰真經 OL》時,每天把副本與團練做完後,剩餘大部分時間基本都是在 PK,不是門派就是幫會。關系好的朋友被欺負時,自己也經常會過去幫忙打群架,感覺很過瘾。"
客觀來說,《九陰真經 OL》在玩法上的用心,讓許多玩家得以在遊戲中感受到了自己所想象的那片江湖,但它的優點卻不足以掩蓋它的短闆,以及阻止玩家逐漸流失的遺憾結局。
在《九陰真經 OL》上線一段時間後,玩家之所以會對其心生厭倦,一定程度上源于該作在經濟系統與武功秘籍數值上出現問題。
上述玩家告訴钛媒體 APP,"《九陰真經 OL》的遊戲貨币單位分爲碎銀與官銀,官銀可以在市場上流通。遊戲上線一段時間後,官方降低了玩家獲取官銀的能力,并通過更改付費方式來迫使玩家充值購買明俊(類似于 VIP 的遊戲權益道具)。"
而武功秘籍數值則主要指的是付費購買的 "99 武學 " 與 " 古譜武學 "," 古譜武學 " 是遊戲内最爲稀有的武功秘籍,湊齊一套通常需要數萬元至十數萬元不等,而 "99 武學 " 是遊戲官方以 99 元單價限時出售的武學秘籍,限時到期後,玩家隻能從黃牛處加價獲取,而價格則普遍在千元左右。
這兩類武學秘籍在技能效果與數值上的優勢,讓遊戲内大型 PVP 活動基本變成付費玩家之間的對決,隻擁有普通門派武學的 " 平民玩家 " 大多淪爲炮灰,遊戲體驗十分糟糕。而基于武學秘籍所造成的數值膨脹,則很快讓這款遊戲也進入到逼氪與滾服等問題中。
當玩家對遊戲的新鮮感被大型活動帶來的負面反饋所吞噬後,脫坑自然也就成爲情理之中。
因此,從《九陰真經 OL》的教訓中可以看出,一款武俠網遊的成敗與否,不僅要看它是否夠武俠,而且還要看它是否存在着足以勸退大批玩家的硬傷。
成 " 俠 " 之前,先成 " 人 "
時至今日,武俠網遊賽道需要面對的,是一個用戶需求近乎被颠覆的全新時代。無論是武俠,還是網遊,人們的理解與需求早已與過往大不相同。
在武俠領域,金庸二字依舊擲地有聲。不過需要注意的是,随着近年來網文領域不斷湧現佳作,人們的喜好也在發生轉移。
在喜馬拉雅上,《射雕英雄傳》《神雕俠侶》等金庸知名小說的有聲讀物播放量約在 1000 萬左右,而與之相對應的,是知名武俠玄幻網文《雪中悍刀行》的有聲小說播放量已超過 27.6 億。
被無數網文讀者奉爲經典的《雪中悍刀行》,描述了架空曆史背景下,北涼世子徐鳳年從不學無術的纨绔子弟逐步蛻變爲國之屏障的成長故事。
人物的細緻描繪,是《雪中悍刀行》的一大亮點。文中劇情雖圍繞徐鳳年展開,但作者對諸多配角在人物性格與行爲上的構思上同樣不遺餘力。該網文連載結束後,諸如遊俠溫華、劍神李淳罡、儒聖軒轅敬城等許多配角也給多數讀者留下深刻印象。
從讀者角度而言,這些配角的高人氣度一定程度上也反映了讀者關注重心的轉變。對于武俠,現在的讀者已不再隻是關注主角的言行舉止,而是會把一部分的注意力放到存在感相對薄弱的 " 小人物 " 之上。
" 俠之大者,爲國爲民 " 依舊是人們對道德品性的崇高追求,不過,在成爲 " 俠 " 之前,人們或許更想先成爲 " 人 "。
此處所指的 " 人 ",或多或少地存在着道德與能力上的瑕疵,他們的志向也并不高遠,且相比國家與民族之間的宏大叙事,他們可能會更關注自身未來走向。這些 " 人 ",雖不偉大,但卻更爲真實。
圖源 1983 年版《射雕英雄傳》豆瓣官方劇照
另外,在網遊領域,玩家對遊戲的需求也不再隻是一味追求好玩。
在《射雕》B 站官方發布楊康郭靖的劇情 PV 後,一條高贊評論講道," 看到《射雕》官方宣布遊戲沒有必須參加的限時活動後,我決定嘗試一下這款遊戲。"
現如今,在保障爲玩家提供豐富且有趣的遊戲内容的同時,思考如何爲玩家減少負擔正在成爲遊戲開發者的一大工作重心。
從小時到分鍾,再到秒,玩家娛樂時間碎片化趨勢的愈發突出,讓 " 減負 " 的重要性變得越來越高。宛如上班那樣,通過将遊戲道具與活動強行綁定,來逼迫玩家定點上線參與的遊戲,逐漸被越來越多的玩家所抵觸。
而對于遊戲開發者而言,當玩家分辨遊戲質量的能力随着遊戲産業發展而一同提升之後,滿足更多的 " 既要又要 " 自然成爲主流趨勢。
一定程度上而言,去年上線的《逆水寒手遊》正是在滿足了一個又一個的 " 既要又要 " 之後,爲自己争取到了更多的玩家。
有《逆水寒手遊》玩家向钛媒體 APP 反饋,"《逆水寒手遊》玩法豐富,休閑玩家可以體驗莊園系統,數值養成玩家可以下副本,技術不好的手殘黨也可以把它當成一個換裝社交遊戲,畢竟這裏的時裝獲取途徑很多,且大部分很便宜。"
在滿足更多類型玩家的需求之後,《逆水寒手遊》在保障流水的同時,也讓自己成爲了一款大 DAU 遊戲。今年初,《逆水寒》官方在活動上對外透露稱,《逆水寒》端手遊活躍用戶總數現已突破 1 億。
因此,總體而言,對于《射雕》這樣的武俠網遊而言,他們對于時下的新武俠與新玩家的理解,或将在很大程度上決定了這款作品的未來前景。
(本文首發钛媒體 APP,作者|吳一枭,編輯|李程程)