2009 年,村上春樹出版了《當我談跑步時,我談些什麽》。在這本不到兩百頁的作品中,村上春樹毫不避諱他對跑步的喜愛,将幾近九成的篇幅都傾注到了 " 跑步 " 這件事上。
" 寫作 " 與 " 跑步 ",這兩者看似毫不相幹,但卻構成了我們認知意義中的村上春樹。就像一九七八年的四月一日,在神宮球場被 Dave Hilton 擊出的那記安打一樣——沒人能預料到,一切都将從此改變。
你看,所有時代的巨變,總是由一些微不足道的事情拉開帷幕的——而我也知道,看到這裏的你已經開始心生疑慮了:喂!這和我看到的标題有什麽關系?
關系不大。我寫這一段,是因爲最近才慢吞吞地看了濱口龍介的《駕駛我的車》,然後又回去翻了翻《沒有女人的男人們》,最後才想到了《當我談跑步時,我談些什麽》——我偏愛這個時期的村上哩。當然,關系不大并不代表沒關系——還請你記一下我在上面寫下的觀點,那對後面的文字有用。
好看哩
說實話,作爲一名半桶水的遊戲編輯,玩的遊戲越來越多的同時,思考遊戲内在運行邏輯的方式也就愈加解構化——當我被一扇神秘兮兮的鐵門擋住時,想的絕對不會是 " 這扇門後面又藏了什麽寶貝 ",而是 " 此大門無法從正面開啓,典,你最好在拐角少放幾隻怪 "。
所以,當我因爲工作需要連續玩了好幾年大大小小的各種國内外二次元手遊時,判斷一款 " 二遊 " 内核的方式就非常明确了——覺醒、星魂、升星……行,把機制拆開了的養成系統,逼氪用的;遺物、聖裝、核心……好的,變種的裝備系統,拉長養成曲線用的;深淵遺迹、時空裂隙、極限國度…… OK,高難本,用來驗證隊伍強度的。
我打碼了,我不說
雖然簡單粗暴,但确實非常好用——好用到你現在随便從暢銷榜上拉幾個 " 二遊 " 下來,都能把它們套到這個模闆中。尤其是最近這些年,無論你看到哪個 " 二遊 " 的美術有多麽細膩,背景設定有多麽宏大,玩法概念有多麽高級,你去拆解到最後,它大抵就隻是一款内核平庸的,以數值爲核心的長線養成遊戲。
那麽,這是問題嗎?這當然不是問題——市場的事情留給市場解決就行。但問題在于,我們還要陷在這個怪圈中多久?
或者換個說法:我們究竟還要玩多久一點兒也 " 不好玩 " 的二次元遊戲?
簡單舉個例子。《勝利女神:妮姬》是一款絕對成功的 " 二遊 " ——它有着 " 天命之子 " 傳承下來的頂級美術風格,還有着時髦值拉滿的 " 武裝美少女 " 設定,更有着 " 可以把屁股抖到你眼花 " 的制作水準,然後……就沒有然後了。
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首月 1.2 億美元的流水,确實讓它成了 " 二遊 " 天花闆級别的作品,你可以聽到對《勝利女神:妮姬》的諸多稱贊,像是 " 金亨泰牛逼 "" 瑪麗安我老婆哭哭 ""prprpr" 等等,可絕對不會有人和你說:NIKKE 真好玩——注意,這裏的 " 好玩 " 指的是玩法層面的好玩。
你喜歡《勝利女神:妮姬》的理由可以有很多,但唯獨不會是喜歡那個莫名其妙的掩體自動射擊玩法——大多數的 " 二遊 " 都會陷入這個怪圈,明明各方面的投入都不低,遊戲也有着不錯的美術和概念,可一旦落到實際玩法的層面上,往往就有些不盡如人意了,整個遊戲也就無可避免地倒向了純粹數值化的遊玩模式。
我知道," 二遊 " 紮根的土壤就是這樣的養分構成,這麽做自然也沒有多少可以非議的地方,可……養樂多燕子隊在那記安打被擊出前,連續二十九個賽季都沒拿到過冠軍,難道他們就應該放棄嗎?
沒有。身穿綻線的毛衣、懷抱超市紙口袋的貧窮美國人,用飽經亞利桑那陽光照耀的靈魂碎片,給了一切應有的答案。
因此,我是無法忽視《塵白禁區》的。
人往往趨利。如果要做一款 " 二遊 ",那麽披上一層好看的皮,再跳上一支不錯的舞,成功的概率自然是大幅提升——至于不夠堅固的骨架會在什麽時候崩潰,那就不是現在該考慮的事情了。但《塵白禁區》顯然想要知道,一副合格骨架的保質期,可以被延長到什麽時候。
于是,我們能看到《塵白禁區》有着 " 武裝美少女 " 的角色設計,有着以輕科幻爲基底的背景故事,有着探讨 AI 與人類與神學關系的宏大世界觀,以及頗具亮點并可以作爲核心骨架的 TPS 玩法。
沒錯,《塵白禁區》是一款 " 二遊 ",但同時也一款 TPS 射擊遊戲。
簡單點來說,就是《塵白禁區》放着 " 我雖然在開槍,但實際上就是裝裝樣子 " 的 " 二遊 " 邏輯不用,也沒有使用那種 " 我拿着槍,我的槍可以開火,開了火敵人會死 " 的衛宮士郎邏輯,而是設計了一整個相互耦合并有着合理内在邏輯的 TPS 玩法——我知道,這套玩法後面挂着個 " 二遊 ",就顯得有些不那麽可信了,但事實如此:《塵白禁區》在玩真的。
作爲一款 TPS 遊戲,《塵白禁區》該有的東西,一樣不差:
不同設定的角色?有。從 " 白長直 " 的複仇女神裏芙,到洋溢着青春色彩的 " 金發偶像 " 芬妮,再到 " 摸魚打工人 " 人設的肴——不僅有,從立繪到建模都算是 " 二次元 " 那挂裏比較好的了。
不同種類的槍械?有。有效距離較短,但能夠以最快速度傾瀉子彈的沖鋒槍;射速較低,但有着足夠安全距離的狙擊槍;随着距離增加有着極高傷害衰減,所以專攻近身的霰彈槍;中距離的王者,可以打出緻命一擊的手槍;一切都很穩定,也一切都很平衡的突擊步槍——甚至,作爲一款輕科幻題材的 " 二遊 ",還爲槍械加入了 " 動能 "" 高熱 "" 低溫 "" 電擊 " 與 " 特異 " 這五種不同的傷害類型。
改槍?有。每一把槍械都有配件改造的空間,從鏡橋到槍口,從供彈到挂件,完全可供自定義——不僅在性能方面會有提升,外觀方面同樣會有所變化。
未改造配件槍械
已改造配件槍械
那……各色能力?也有。不同角色之間的有着不同的定位與屬性,而同一個角色又會有不同的形态可選,而形态則決定了角色的技能——每個形态都會擁有一個常規技能、一個支援技能、一個爆發技能,以及一個被動技能。
那麽,在這些都有的前提下,《塵白禁區》就是一款好的 TPS 遊戲了嗎?
當然不是。
如果僅僅是這樣,《塵白禁區》是不值得花費這麽多數碼筆墨的——核心在于,《塵白禁區》依托于上面提到的諸多特點,構建出了一套相互耦合并有着合理内在邏輯的 TPS 玩法。
《塵白禁區》的小隊基礎配置是三人組隊。一名角色作爲主戰力出戰,另外兩名角色則進入待機狀态——主戰力可以在戰鬥過程中自由射擊、釋放技能,還需要通過走位來躲避敵人的攻擊,待機角色則可以使用支援技能,來協助作戰。而主戰力與待機角色之間,可以随時切換。
這種随意切換角色的射擊,讓《塵白禁區》在技能搭配上擁有了一定程度的策略性——但《塵白禁區》畢竟是一款 TPS 遊戲,技能間的搭配是錦上添花,是耦合玩法中的一塊拼圖,真正的重頭戲是 " 邏輯 "。
《塵白禁區》的 TPS 玩法是有内在邏輯的。這套邏輯是由 " 地形規則 "" 弱點擊破 "" 部位破壞 "" 打斷攻擊 "" 跳彈概率 "" 臨界巨變 " 與 " 技能釋放 " 溝通構成的——這麽說可能有些抽象,我用 "6-12 天降 " 關卡的 BOSS 戰來做一個簡單的邏輯分析。
首先,我們可以看到 BOSS 身上的不同部位有着獨立的生命槽,這意味着這些部位是可破壞的,而這些部位一旦被破壞,就會在一定程度上失去功能性。
這裏我們使用作爲狙擊手的肴,成功在 BOSS 還未行動時,超遠距離對 BOSS 的腿部進行了 " 弱點擊破 " 與 " 部位破壞 ",讓其進入了短暫的停滞狀态,獲得了足夠多的輸出空間。
随後,我們切換角色至使用霰彈槍的芬妮,通過近距離的 " 技能釋放 ",利用 " 最佳狀态 " 技能提高霰彈槍的射速,快速造成大量的傷害。
再之後,我們切換角色到裏芙,通過沖鋒槍的高射速進行持續射擊,疊加 " 臨界巨變 " 狀态——通過累計類型傷害,到達臨界值後,就會額外觸發對應的屬性傷害。
BOSS 血槽左上角的就是 " 臨界巨變 " 的計量槽
這大緻就是我們在《塵白禁區》處理一場 BOSS 戰所需要做的事情——嗯……是不是少了些什麽?
是的。" 地形規則 "" 打斷攻擊 "" 跳彈概率 " 并沒有出現在這次的 BOSS 戰中,但這并不意味着它們不重要。" 地形規則 " 的存在,讓你可以利用地形來擊殺敵人;在面對敵人即将釋放的攻擊時,你可以通過适當的操作,中斷敵人的攻擊動作;而在面對不同敵人的時候," 跳彈概率 " 則是你需要注意的重要指标。
由此可見,《塵白禁區》給自己的 TPS 玩法留足了可操作空間,并且讓這套玩法成功耦合在了一起——每一場戰鬥開始,你都需要根據敵人的種類來搭配出戰的角色與槍械,還需要了解戰鬥區域的地形與敵人分布,然後通過合理的操作,利用基礎的 TPS 玩法與各種特殊機制,來完成對敵擊殺。這套 TPS 玩法在保證了基礎體驗的同時,又因爲添加了技能系統與特殊機制,讓整體的樂趣得到了進一步提升。
但《塵白禁區》也并不是完全沒有問題的——一些 " 二遊 " 的老毛病,它同樣也不少。劇情雖然不謎語人,但目前來說還是有些略顯拖沓;移動端雖然提供了許多的射擊優化選項,但實際遊戲體驗還是比不上 PC 端;以及,最爲重要的 " 二遊 " 傳統的數值養成,在《塵白禁區》中并沒有缺席,這導緻了局外的養成玩法跟不上局内優秀體驗的錯位局面。
不過可以放心的是,《塵白禁區》對 TPS 射擊作爲遊戲核心玩法的設計理念是沒有任何動搖的," 二遊 " 隻看數值的問題也因此得到了一定程度上的解決——你有機會通過高傷害的狙擊槍來超遠距離解決敵方最危險的角色,也可以通過高超的操作來規避絕大部分傷害,以達到對數值的部分 " 逃課 "。
用人話來說,《塵白禁區》是 " 好玩 " 的。
當然,除了老毛病以外," 二遊 " 也帶來了一些好東西——《塵白禁區》沒有選擇時興的動畫渲染風格,而是在二次元遊戲非主流的寫實渲染風格下,通過對黑絲、皮衣、機甲線條等細節的塑造,将 " 武裝美少女 " 的飒爽設定與輕科幻的未來感,給烘托到了極緻。
我老婆
而作爲一款服務型的在線遊戲,《塵白禁區》的制作組在持續運營方面,也給到了玩家不少信心。公測期間贈送的自選 5 星角色不提,角色用于 " 天啓 " 的碎片也可以 0+1 刷取,這與大多數傳統 " 二遊 " 有着一定差異。
同時,如果你參與過之前的幾次測試,那麽一定會對這次的新版本有着極大的改觀——之前被玩家诟病的角色模型與槍械射擊手感問題,都在這次的測試版本中得到了改善;新增的自定義 UI 布局以及多端互通等功能性改動,也在本次測試中得到了實裝;同時,制作組還在 Bilibili 開設了 " 世界樹情報站 " 欄目,持續聽取和采納玩家的建議,并及時将最新的開發進度反饋給玩家。
所以,你明白我爲什麽說《塵白禁區》是一款獨特的 " 二遊 " 了吧?
要知道,這個世界有許多的捷徑可走,那些一馬平川的道路上總是擠滿了人。熙熙攘攘,從未有人想過去看看别處的風景——他們隻是沿着前人的腳步,一遍又一遍地踏足。
這沒問題。
但這個世界還有一種人,他們想要看到一些新的風景。于是,他們收拾行囊,關掉酒吧,拿起武器,選擇走上滿是荊棘的山丘,用雙腳踩出一條道路。
然後,他們對後來者說:繼續跑下去。