史玉柱擅長 " 征途 " 與 " 營銷 "。
2023 年 6 月的征途嘉年華,史玉柱照例來到了現場進行分享。
但這一次,他是以《原始征途》研發監制人的身份。去年 9 月,史玉柱應巨人網絡公司要求,在淡出公司管理十年後再度出山,并再次運作起了他熟悉的 " 征途 "IP。
于是這一屆的征途嘉年華,以 " 史玉柱 " 作爲核心人物,打造出了數個熱議話題爲剛剛上線 2 個月的《原始征途》宣傳造勢。
這些爲熱搜沖榜精心準備的話題包括但不限于:
" 史玉柱自嘲‘史玉柱隻坑有錢人‘ "
" 史玉柱和男網友私會(《原始征途》首區第一戰力玩家)"
" 史玉柱宣布要進軍元宇宙遊戲 "
" 史玉柱的‘腦白金‘和‘征途‘開啓跨界戰略合作 "
" 史玉柱電競首秀 "
" 史玉柱現場足球險勝範志毅 " 等等。
而我們都知道," 征途 " 與 " 營銷 ",皆屬于史玉柱最擅長的兩個領域。
巨人再上征途
在史玉柱于 2022 年 9 月宣布重返巨人網絡後,其親自參與研發的《原始征途》遊戲于次年 3 月成功上線。
該遊戲不僅迅速登頂 iOS 免費榜,更在短短 10 天内實現流水破億,首月流水更是超過 3 億,并持續穩居 iOS 暢銷榜 TOP20,直至 6 月征途嘉年華開幕。
作爲巨人網絡遊戲業務的支柱産品,《征途》系列遊戲的強勁表現顯著推動了公司業績的增長。
根據巨人網絡2023 年财報,公司全年營收達到 29.24 億元,同比增長 43.50%,标志着公司在連續四年營收下滑後成功實現反彈。同時,歸母淨利潤達到 10.86 億元,同比增長 27.67%;扣非淨利潤爲 13.73 億元,同比增長 34.84%。
這一顯著轉變,财報明确歸因于《原始征途》的卓越表現。
我們需要再重申一次," 征途 " 與 " 營銷 ",是史玉柱最擅長的兩個領域。
2006 年時,史玉柱花 2000 萬找到了一隻從盛大離開的團隊,推出了旗下第一款 MMORPG 客戶端遊戲《征途》。
遊戲對外宣傳時,時刻對标當時大熱的遊戲《傳奇》,并且又打出了 " 永久免費 " 的口号來和《傳奇》競争。這一策略大獲成功,使遊戲在上線一年後即突破 100 萬同時在線用戶的大關。
18 年後,史玉柱仍能拿 " 征途 "IP 爲巨人輸血。《原始征途》2023 年全年流水超過 15 億,累計新進用戶數突破 1500 萬。
而另一方面,在 " 營銷 " 上,巨人網絡也被塑造成了史玉柱最喜歡的模樣。
巨人網絡2023 年銷售費用達到 10.19 億元,同比大增 186.24%,其中《原始征途》公測前的營銷投入尤爲顯著。根據 DataEye-ADX 的觀測,僅在 3 月 24 日《原始征途》公測前,已投放素材超過 2.4 萬組。
但史玉柱的營銷仍保持了其 " 保健品 " 時期的高水準,即便銷售成本大幅上升,公司全年歸母淨利潤仍實現 27.67% 的顯著增長。
在他的計劃下,巨人網絡甚至提前布局了 2024 年 " 征途 " 系列小程序遊戲市場。其中,《王者征途》小程序遊戲自 2 月加大買量力度以來,流水連續五個月環比增長,8 月直接沖上小遊戲暢銷榜 Top10。同時,《原始征途》的小遊戲版本也展現出強勁潛力,7 月位居小遊戲暢銷榜 Top57。
在小遊戲市場的推動下,巨人網絡的營銷效率進一步提升,銷售成本得到有效控制。2024 年前三季度,盡管公司營收增長相對平穩,但憑借其接近 50% 的驚人利潤率,公司淨利潤已悄然攀升至行業前列,與 A 股遊戲闆塊營收第三的神州泰嶽相差無幾。
在史玉柱的運作下," 征途 " 産品和營銷戰術爲巨人網絡帶來了顯著收入。但這一戰術并非毫無弊端,在遊戲行業日趨内卷的環境下,無論是 " 征途 " 這樣的老産品還是不斷攀升的買量成本,都注定了這不會是一個長遠的打法。
2023 年依靠《原始征途》手遊,2024 年依托 " 征途 " 系列的小程序遊戲,那 2025 年還能指望什麽呢?
且縱觀巨人網絡,除了 " 征途 " 系列 IP 外,另一外維系公司營收的核心産品《球球大作戰》,也已經是一款運營 9 年的老遊戲。
近年來爲貢獻流水,《球球大作戰》在道具收費上逐漸失去節制。根據 2024 年半年報,該遊戲爲延續了收入增長态勢,春節期間的活躍 ARPU 再創曆史新高,甚至其最貴皮膚的價格也成爲了視頻平台上的熱門話題。
不少玩家都打趣地詢問,《球球大作戰》最貴的皮膚到底要幾百萬?
AI,能撐起巨人的另一半嗎?
對于巨人網絡未來的戰略支點,史玉柱明确指向了 AI 技術。
2022 年底,随着史玉柱一同重返巨人網絡的,除了複興的 " 征途 "IP 系列遊戲,還有 AI 實驗室的建設。該實驗室彙聚了行業内的 AI 專家,緻力于推動 AI 技術在公司各業務領域的全面應用與落地。
2023 年 4 月 3 日,《原始征途》上線初期,史玉柱在談及遊戲産業與 AI 的融合時透露,在旗下遊戲《原始征途》中,已經率先應用了 AI 相關工具,他強調:" 我們的美術自從使用人工智能之後,整個渲染、整個效率得到大幅提升,程序也得到了輔助的幫助。"
巨人網絡進一步利用 AI 技術,爲征途 IP 構建了一套全面的風控體系。該體系通過全方位監控遊戲生态,有效追蹤并打擊異常交易行爲,從而維護了征途系列産品的經濟生态平衡。
同年 11 月的 AI 成果彙報中,公司詳細列出了 AI 帶來的效率提升數據,如角色與場景原畫制作效率提升 50% 至 70%,UI 與 ICON 設計效率優化超過 80%。
進入 2024 年,巨人網絡對 AI 業務的重視程度進一步升級。史玉柱宣布,AI 已成爲與遊戲并重的核心業務闆塊。
那麽,史玉柱寄予厚望的 AI 業務,其實際成效究竟如何?
在技術研發層面,巨人網絡與百度、阿裏等互聯網巨頭展開了深度合作,加速 AI 技術的積累與叠代。公司多次以 " 首 批 " 爲關鍵詞公布技術進展,展現了其在 AI 領域的敏銳布局。
在成果應用方面,2024 年 2 月 2 日,巨人網絡成功完成了遊戲 AI 大模型 GiantGPT 的備案工作,成爲遊戲行業首批實現此裏程碑的企業。
該模型已應用于多個遊戲項目,如 2022 年推出的手遊《太空殺》中,便融入了名爲 " 殘局挑戰 " 的 AI 玩法,以 1 名真人玩家與多名 AI 玩家進行推理對決的形式,吸引了大量玩家參與。自該玩法推出以來,相關話題在短視頻平台上的熱度顯著上升,抖音平台《太空殺》的搜索量更是較平日翻倍。
然而,盡管巨人網絡在 AI 領域取得了一定成果,但市場對其未來發展仍持觀望态度。前三季度,公司股價下跌約 20%,反映出市場對于巨人網絡 " 遊戲 +AI" 戰略能否成功落地的擔憂。
爲了赢得市場的認可,巨人網絡或許需要推出一款如《逆水寒》般以 AI 爲核心競争力的大 DAU 遊戲作品。
值得注意的是,2024 年 3 月,巨人網絡自主研發的魔幻題材的陣營對抗 MMORPG 手遊《無主王座》已順利獲得版号。
根據官方目前釋放的遊戲信息,巨人網絡 AI 實驗室爲其打造了基于大模型驅動的 AI NPC 生态,以此來爲玩家帶來更加豐富的遊戲體驗。在 TapTap 上玩家反饋的數據,目前該遊戲已獲得了 8.5 的高分。然而,其最終市場表現仍有待遊戲正式上線後的檢驗。
畢竟,史玉柱擅長 " 征途 " 與 " 營銷 "。但當他将 " 征途 " 拓展至更廣闊的 " 遊戲 " 領域時,此時吸引你的到底是 " 遊戲 " 還是 " 營銷 ",市場很難給予有效辨别。
本文來自微信公衆号 " 眸娛 ",作者:眸娛,36 氪經授權發布。