今天(6 月 13 日)早晨,Capcom 舉辦了一場線上展示會。展示會上公布了《龍之信條 2》《洛克人 X DiVE 離線版》《幽靈詭計:幻影偵探》《逆轉裁判 456:王泥喜精選集》《Pragmata》《祇:女神之道》等遊戲的情報。盡管冷飯不少,新作有限,看起來最引人注目的《Pragmata》再度延期(從 2023 年上市改爲了待定),但整體來說,還是相當值得期待的。在很多玩家心目中," 穩定産出質量不錯的遊戲 " 已經成了 Capcom 在當今時代的新形象。
前幾年,玩家一口一個 " 卡婊 " 的時候,情況好像還不是這樣。如今能在玩家心目中留下比較好的印象,一方面靠的是同行襯托,另一方面也和 Capcom 自身頗爲曲折的發展曆程相關—— 2 天前的 6 月 11 日,正是 Capcom 創立 40 周年的日子。
和很多老牌日廠類似,Capcom 早年間也是靠街機發家的。以 " 街頭霸王 " 系列爲代表的橫版動作遊戲在街機平台上成績輝煌,讓 Capcom 一躍成爲日本著名遊戲公司之一,影響力持續至今。進入主機時代後,Capcom 拿出了 " 生化危機 "" 鬼泣 "" 怪物獵人 " 等著名系列,在動作遊戲領域一直引領潮流,被玩家親切地稱呼爲 " 動作天尊 "。
進入 PS3 時代,由于整個日本主機遊戲業受到歐美 3A 大作的沖擊,加上公司内部的離職潮,Capcom 在 2013 年前後出現了口碑、收入上的雙重危機,不得不通過大量 " 生化危機 " 系列移植作和合集的形式回血。" 冷飯天尊 " 等不太好聽的綽号也是從那時流傳起來的。
不過最近這些年,Capcom 在炒冷飯、遊戲質量和維護玩家口碑方面找到了适合自己的風格,不僅拿出了《怪物獵人:世界》《怪物獵人:崛起》《生化危機 7》《生化危機:村莊》《鬼泣 5》等優秀作品,财報表現也高歌猛進。
從 10 年前的 " 冷飯王 " 到如今的 " 業界良心 ",Capcom 的表現不禁令人感慨萬千。
" 逆轉裁判 " 系列畫師塗和也繪制的 40 周年賀圖
獨門絕技
一家遊戲廠商能經曆風雨,屹立不倒,還保持遊戲銷量攀升、财報數字喜人,必然有些自己的獨門絕技。正如玩家熟悉的那樣,Capcom 的獨門絕技就是在動作遊戲領域深耕幾十年的經驗。
國内玩家很早就能接觸到 Capcom 旗下的遊戲。上世紀 90 年代,街機在國内有過一段短暫的繁榮,橫版動作遊戲一度成爲街機廳主流,其中《恐龍快打》《吞食天地》《圓桌騎士》《快打旋風》等作品都來自 Capcom。直到現在,這也是老玩家在模拟器上屢屢重溫的佳作。我讀小學時,曾經和小夥伴們一起在街機廳裏奮戰《吞食天地 2:赤壁之戰》和《恐龍快打》,就此與 Capcom 結下了不解之緣。多年後,當我擁有了 PS 主機,更是将《吞食天地 2》通關了好多遍。
老玩家無比熟悉的選人界面
Capcom 後來将這個優勢持續發揚光大。進入 PS 時代後," 鬼武者 " 和 " 鬼泣 " 系列可謂定義了 3D 動作遊戲的标準,吸引了不少廠商跟進,在 PS、PS2 時代推出了大量動作遊戲,世嘉的《忍 Shinobi》和《多羅羅》、特庫摩的《阿爾戈斯戰士》都是其中佳作。PS2 時代堪稱 3D 動作遊戲最繁榮的時期,開啓這一時代大幕的正是 Capcom。
不過,正所謂盛極而衰,繁榮期過後,3D 動作遊戲在 PS3 時代出現了相對衰落的局面,數量銳減,大作也不多。就連 Capcom 自己,在 2008 年推出《鬼泣 4》後很多年都沒有再發售續作,僅僅通過外包形式推出了一款《DmC:鬼泣》。這款遊戲是英國公司 Ninja Theory 制作的,風格不同以往,口碑也堪稱兩極分化。
并不是所有人都能接受這種風格的 " 鬼泣 "
其實,3D 動作遊戲在那個時期都遇到了嚴重瓶頸,面臨創新困難的問題,大部分經典動作遊戲系列都陷入了停滞——不僅是 " 鬼泣 "," 戰神 " 系列也在第 3 代完結之後止步不前,直到 2018 年,新《戰神》才通過開放世界和重度 RPG 化的體驗重新回來。
相比之下,Capcom 對動作遊戲顯得更長情。2019 年,Capcom 推出了《鬼泣 5》,它沒有像《戰神 4》那樣選擇開放世界,依然是一款純正的 3D 動作遊戲,代表了 Capcom 對這個領域的堅持,也顯示了多年制作動作遊戲的底氣所在。
就 3D 動作遊戲的各項基本要素,例如動作設計、多變性、個性化、輸入反饋、視覺效果以及節奏、打擊感這幾點來看,《鬼泣 5》依然保持了時代頂尖水準,遊戲中每個角色的出招以及相關體系是全球很多研究動作遊戲的公司重點分析的對象。
本身素質頗高,加上近幾年硬核 3D 動作遊戲數量減少,讓 "11 年磨一劍 " 的《鬼泣 5》大獲成功。Capcom 公布的銷量榜單顯示,《鬼泣 5》銷量達到了 690 萬套,是系列中最賣座的一作。
王者終于歸來
《鬼泣 5》的玩法自由度令人驚歎
代際交接
從上世紀 90 年代開始,日本遊戲廠商中的明星制作人一直是玩家的關注點和談資。但另一方面,對明星制作人的推崇也給廠商自身埋下了不小的隐患:一旦這些制作人出走或退休,廠商就很容易——尤其是在口碑上——陷入青黃不接的尴尬境地。看過了各大公司跌宕起伏的人事風波之後,我們會發現,在這方面處理得相對平穩的,竟然是 Capcom。
Capcom 旗下也曾擁有很多明星制作人,例如 " 魔界村 " 系列之父藤原得郎、締造 " 生化危機 " 系列的三上真司,還有在 PS2 時代憑借《鬼泣》一鳴驚人的神谷英樹。此外,小林裕幸、岡本吉起、船水紀孝、田中剛等也是耳熟能詳的名字。
以上這些制作人基本上都已經離開了 Capcom。在過去這些年,Capcom 爆發過多次離職潮,三上真司的離開更是讓業界和玩家爲之震動。很多人認爲,由于人才流失,Capcom 将一蹶不振。
明星制作人離任,玩家的目标也很可能随之轉移(圖爲《惡靈附身》)
最終,Capcom 還是挺了過來。在商言商,Capcom 的做法是,一方面着手降低明星制作人的影響力,也不再炒作新名人;另一方面,許多著名制作人雖然離職,但他們建立起的方法和經驗都予以保留,在新人的工作中發光發熱。
比如 " 生化危機 " 系列複興的功臣之一川田将央,他并不是三上真司那樣的天才人物,早年參與《生化危機》制作時隻是不起眼的普通職員,不過他有強烈的好學精神,将三上真司曾經構思并且留在公司的一些 " 生化危機 " 系列早期廢案進行整合,回歸最初的密室恐怖風格,做出了《生化危機:啓示錄》,在當年頗受好評。
後來小林裕幸主導制作的《生化危機 6》褒貶不一,川田将央出任《生化危機 7》制作人。《生化危機 7》不僅回歸了密室冒險風格,還通過第一人稱提升恐怖體驗,一舉扭轉了系列口碑下滑的态勢,銷量上也突飛猛進。Capcom 的官方數據顯示,《生化危機 7》已經賣出了 1200 萬套。
川田将央,沒那麽大明星光環,但真做事
三上真司接受采訪時也多次誇獎《生化危機 7》。他提到,自己構思《生化危機》初代時就想采用第一人稱視角,隻是因爲當時 PS 主機性能限制才放棄了這個想法。從這個角度看,川田将央和《生化危機 7》也算是實現了三上真司的理想。
除了川田将央外,平林良章作爲《生化危機 2》重制版和《生化危機 4》重制版的制作人,最近這些年頻繁抛頭露面。作爲 " 冷飯熱炒 " 的代表,這兩款重制版獲得了高度評價。
值得一提的是,也許是因爲新一代制作人的水平和個性難以與以前那些明星制作人相比,也許是 Capcom 有意平衡多名制作人之間的關系,在 " 生化危機 " 系列的新作和重制版中,Capcom 往往會安排多名總監聯合制作——《生化危機 7》的制作人多達 4 位,分别是川田将央、竹内潤、Peter Fabiano、神田剛,總監則是中西晃史;《生化危機 2》《生化危機 4》重制版是讓平林良章與總監安保康弘搭檔。憑借紮實的制作功底和豐富的項目管理經驗,這些相對低調的制作人也可以站在明星前輩的肩膀上有所作爲。
平林良章在原版《生化危機 4》制作時就是三上真司的副手
就像川田将央之于 " 生化危機 ",伊津野英昭是 " 鬼泣 " 系列的功臣。他早年跟随 " 街頭霸王 " 之父船水紀孝參與了系列多款作品的制作,後來接手了《鬼泣 2》的導演一職,再之後 3 代、4 代、5 代的導演都是他。" 鬼泣 " 系列能夠延續至今,伊津野英昭是非常關鍵的人物。
當年外包之作《DmC:鬼泣》發售後,伊津野英昭曾對 Capcom 改變開發方向感到不滿,遞交了辭呈。Capcom 高層極力挽留,詢問如何才能讓他繼續留在公司,伊津野英昭借此機會表示,希望可以重新獲得 " 鬼泣 " 系列的開發權。Capcom 高層同意了他的要求,批準了 " 鬼泣 " 新作立項,這才有了後來的《鬼泣 5》。
伊津野英昭爲了 " 鬼泣 " 不屈不撓
與此同時,Capcom 也在不斷培養新人。當年稻船敬二離職時,曾經引發了一次相當大的風波,Capcom 不得不招聘了一批校招生。幾年之後,這些新人在《怪物獵人:世界》的開發中發揮了重要作用。
總體來說,Capcom 盡管也經曆了多次人才流失,但在代際交替上做得還算平穩,一定程度上減少了新老交替困難導緻的經典 IP 斷檔的情況。也許在經過多次離職潮之後,公司高層終于意識到,誰才是真正會做遊戲的人。
當年的新員工經過培養後,成了《怪物獵人:世界》團隊的成員
順應時代
在 PS3 時代," 使命召喚 "" 戰争機器 " 等歐美 3A 大作對日本廠商沖擊巨大。不僅憑借電影化的宏大場景頻頻達成千萬銷量,這些遊戲還爲業内帶來了另一個概念——年貨。許多玩家耳熟能詳的 " 車槍球 " 系列都是在那時打下了基礎。
年貨遊戲發展到現在,一定程度上變成了 " 罐頭 "" 躺平 "" 不思進取 " 的代名詞,但即使到如今也有穩定的出貨頻率、保底銷量和高額收入,譴責的聲量雖高,卻難抵默默下單的玩家,很難有遊戲廠商能抗拒這些誘惑。
不管動視暴雪口碑如何," 使命召喚 " 系列這些年吸金無數
日本廠商當然也不甘心人後,紛紛開始效仿,其中一個相當重要的舉措是自主研發引擎。這方面的典型例子是 " 使命召喚 " 系列的開發團隊 Infinity Ward,團隊憑借自家的 " 無盡 " 引擎實現了畫面質量和研發效率的提升。其實,以 3A 大作爲主的歐美遊戲公司大多很早就開始研發獨家引擎,即使是 "Unity"" 虛幻 " 發展成熟,仍有許多廠商使用自研引擎。
在當年看到歐美這個優勢後想要學習的日本公司有 Capcom、Konami、Square Enix 等幾家,最後堅持下來并且産出了大量成果的隻有 Capcom。
最近幾年,Capcom 之所以可以效率驚人地推出《生化危機 7》《生化危機:村莊》以及 " 生化危機 " 系列 2 代、3 代、4 代重制版,還有《鬼泣 5》《怪物獵人:崛起》等諸多遊戲,其中一個重要原因就是 Capcom 花費了大量資源開發了 "RE" 引擎。在 GDC 等行業會議上,Capcom 也多次分享了引擎研發經驗,引起關注和熱議。
如今 Capcom 的大多數遊戲片頭都會出現這個标志
相比之下,Konami 和 SE 在自研引擎上的嘗試都不算成功。
Konami 在多年前由小島秀夫主導制作了 "FOX" 引擎,但隻用在了《合金裝備 5:幻痛》等少數遊戲上,後來小島秀夫離職,引擎也逐漸被棄用。SE 也曾花費很大力氣開發 " 夜光 " 引擎,使用這一引擎開發的《最終幻想 15》畫面表現不錯,但它并沒能成爲 SE 的通用引擎,《王國之心 3》《最終幻想 7:重制版》,乃至《最終幻想 16》都沒有使用。雪上加霜的是,用 " 夜光 " 引擎開發的新作《魔咒之地》口碑大翻車,連帶引擎的未來也頗爲黯淡。
《魔咒之地》在優化上出現了大問題
除了引擎,Capcom 還在《怪物獵人:世界》等遊戲的設計上做出了諸多順應時代的變革,降低操作門檻和難度、采用開放化區域、提升畫面表現,遊戲看上去更加大衆化。尤其是開放化區域這一點,因爲《怪物獵人:世界》實際上并不是一個完整而無縫銜接的開放世界,而是分成了幾個區域,玩家可以在每個區域内自由探索。從這一點可以看出,Capcom 在設計思路上是有靈活性的。
登上了 PC 平台的《怪物獵人:世界》也不負衆望,成爲 Capcom 旗下首個銷量突破千萬的遊戲
Capcom 還放棄了手遊自研。這看上去不太 " 順應時代 ",卻是符合自身情況的做法。Capcom 不是沒做過手遊,但自研手遊裏沒幾款能活得長久。在這個前提下果斷放棄自研手遊,隻做旗下 IP 的外包授權,其實是明智的,可以集中資源專心經營主機、PC 遊戲。
與此同時,Capcom 還啓用了 Peter Fabiano 等一批歐美制作人擔當旗下一些遊戲的主導崗位,努力使 " 鬼泣 "" 怪物獵人 "" 生化危機 " 系列的風格更加全球化。Capcom 最近發售的《街頭霸王 6》居然采用了開放世界玩法,如此設計的格鬥遊戲可不多見,這不僅要有觀察時代的眼光,也需要膽量和勇氣。
《街頭霸王 6》的改變令人驚歎
身爲喜愛 Capcom 遊戲的老玩家,從小到大我通關過的 Capcom 遊戲已經超過了 100 款,對于 Capcom 的複蘇和今天諸多新作的公布和推出,肯定是抱着樂見其成的期待。
從 " 冷飯王 " 到 " 業界良心 ",口碑的變化當中,Capcom 無疑做對了很多事:堅持開發動作遊戲、平衡代際交替、順應時代發展做出變化,它現在是玩家心目中相對讓人放心的日本遊戲廠商之一了。