概念神。
《骰子浪遊者》可能是今年最邪門的 DBG 卡牌,它結合了《爐石傳說》《遊戲王》《殺戮尖塔》《萬智牌》等作品的機制,又引入了時下肉鴿市場最熱門的骰子系統,用最放飛自我的規則系能力,将傳統卡牌遊戲的固有思路徹底打破。
如果你不了解它,可能隻會覺得《骰子浪遊者》是對現有成熟玩法的商業縫合;可隻要你稍加嘗試,就會情不自禁感歎一句—— DBG 卡牌居然還能這樣玩?
我也不賣關子,直接将遊戲最大的噱頭——至尊骰子系統,寫在文章的最前面。至尊骰子分爲角色的固有道具與常駐卡牌,道具通過充能獲得使用次數,卡牌則抽到就可以直接使用。而它們的效果,就是改變屏幕内一切可視 UI 的數字。下到卡牌數值與角色血量,上到金币數量與能量上限,它們的數字都可以被至尊骰子改變,這就催生了遊戲另辟蹊徑的底層玩法邏輯。
BOSS 的攻擊太高?BOSS 的血量太厚?BOSS 的護甲太多?這些惱人的數值通通都可以甩一個骰子,将它們變成 1~6 的随機數字。玩家再使用小刀慢刮,輕而易舉就能完成緻命一擊。
由于至尊骰子的存在,玩家甚至還可以在構築中盡情投入雙刃劍卡牌,通過改變敵我傷害的數值,現場撰寫一出不平等條約。
當然,改變數值隻是最基礎的玩法,隻要玩家大開腦洞,就會有更多有趣的用途。
比如改變牌庫的數量,牌庫中超出骰子數字的牌便都會被抽入玩家手中,至尊骰子會瞬間成爲遠超 " 強欲之壺 " 的超級抽牌器。或是用至尊骰子改變金币數字,将商店裏的貨物剽竊一空。
盡管《骰子浪遊者》是一款 DBG 卡牌,但你會發現遊戲的玩法思路已經變得完全不同。策略構築的深度它有,可額外又有些腦筋急轉彎的奇妙觀感,而大部分的牌局都會因爲骰子的存在,最終駛向玩家的未知領域。
也因此,遊戲玩法有着一定的上手門檻——信息量的大大增多,令玩家需要一些時間,才能将其完全消化。
比如,當你面對一隻會不停疊甲的 BOSS 時,改變其血量的話,卻會打不穿護甲。而如果改變其現有護甲,也無法阻止其繼續疊甲。可改變其 BUFF 層數,又需要繼續破甲,就算辛苦打穿了護甲,最後還要面對成堆的血量。
那麽最優解是什麽呢?當然還要回歸 DBG 卡牌的構築。
至尊骰子作爲一種特殊工具,它既可以作爲過牌手段,也可以作爲恢複手段,還可以是增傷 BUFF 或抵傷護盾,堪稱萬能。而構築的強度,可以保證玩家的下限,骰子就可以作爲拓展其上限的催化器,放大構築的殺傷力。
這讓《骰子浪遊者》的至尊骰子沒有喧賓奪主,令遊戲不隻是一款點子遊戲,空有噱頭。同時,在至尊骰子的加持下,這也令 " 尖塔 Like" 這類玩法得到了更具趣味性與差異性的展現。
不得不說的是,至尊骰子系統令遊戲裏的主角就像是 " 一拳超人 " 般,成了幾乎不可戰勝的存在,這讓遊戲的流程需要極爲嚴苛地編排,才能保證其平穩運作。
爲了保證遊戲的流程觀感,遊戲不得不對這一系統進行一系列的限制,就像 " 琦玉 " 不能總是第一時間到場一樣,至尊骰子本身也有着一些使用代價——當玩家使用骰子改變卡牌數值時,這些卡牌會被加以 " 扭曲 " 字段。每當玩家使用 " 扭曲 " 卡牌,爬塔界面的 " 紫霧 " 便會進一步加速追趕,一旦被追上,就會陷入一系列糟糕的局面。
這讓遊戲擁有了一門限速器,從而對玩家毫無顧忌的行動進行限制。但也僅僅是些許限制——因爲,擁有至尊骰子的玩家誰也不在乎。就算是作者來了,也扔個骰子給你 X 了。
《骰子浪遊者》毫無疑問是一款點子遊戲,隻是它有着 " 尖塔 Like" 的成熟模闆,在點子的熱度逐漸消散後,依然有着一套成熟的卡牌玩法持續爲玩家提供樂趣。
比如,我格外喜歡的 " 換彈流 " 構築,它的特點是每一張牌都是武器,卡牌下方顯示着子彈數量。子彈代表着卡牌的使用次數,一旦子彈打空,這張卡牌便會變成上彈牌,提供其他效果并洗入牌庫,再變回武器。
要說我爲什麽喜歡,那是因爲這類卡牌極具操作感,同時還可以使用至尊骰子改變其子彈數量,達成一次上彈半永久使用的高 Value 使用方式。
而 " 換彈流 " 的核心牌則是 " 轉輪左輪 ",它的效果是每打出一發子彈便判定一次骰子點數,判定成功則可以繼續發射,直到子彈打空或者判定失敗。
由于這張卡牌有着數個數字顯示,至尊骰子的應用面也就格外多。你可以使用十二面骰增加其單發傷害,也可以增加其子彈數量,還可以用六面骰降低點數的判定需求,從而形成 2 費 12 槍的超暴力輸出。
即便不再依賴至尊骰子去改變敵人的血量,玩家也可以輕松用左輪點爆遊戲中的一切怪物。
同時,你也可以從圖中看到《骰子浪遊者》提供了每一張牌的動畫演出,它們都是手繪的 8 幀動畫,有着極強的演出效果。
當我打出 " 轉輪左輪 " 時,就真的會有一隻手去不斷扣下左輪的扳機,伴随着一聲聲槍響敵人應聲倒地,這實在太爽了。
而另一張需要換彈的 " 大鐵棒火铳 ",則更有意思——打出它主角便會掏出霰彈槍給予敵人兇狠的火力打擊,換彈時就會化作一般鐵棒,将其橫掃一圈用槍身錘爆每一名敵人。
" 大鐵棒火铳 " 在強化後會具有 " 回響 " 特性,當玩家擁有大量費用時,就會産生霰彈槍連發的超強視覺效果,最後還可以用一發來自大鐵棒的物理攻擊作爲謝幕結束,這讓玩家宛如置身于 "DOOM",令卡牌遊戲也可以熱血酣暢。
顯然,《骰子浪遊者》的制作規格極高,遊戲的每一處細節都經過了長時間的打磨,即便在一些機制方面會有其他遊戲的影子,但又會被其驚豔的演出效果所覆蓋。
甚至,遊戲内還有着大量的梗運用,但這些梗又并非爛梗濫玩,而是用一種較爲得體的方式包裝後,再藏于遊戲内。
這類梗的運用你常能在《爐石傳說》的漢化中看到,《骰子浪遊者》的卡牌與敵人,也有不少有特殊描述的單位。
以及遊戲台本、卡牌描述的行文風格,也同樣地風趣幽默。
并且,你也完全不需要擔心遊戲的體量——光是天賦樹,它就足足有 20 排,這實在是太浮誇了。
甚至,我還一直沒有提到水晶顔色——像《萬智牌》一樣,《骰子浪遊者》的費用也被分爲不同的水晶顔色,有着自己專屬的卡牌池。
玩家可以在一場遊戲中使用多種水晶,搭配出各式各樣的流派構築。不同的顔色流派又有着迥異的特性,這大大豐富了遊戲的流派選擇。
即便不考慮至尊骰子的介入,《骰子浪遊者》作爲一款 DBG 卡牌,仍然相當在行。而有了至尊骰子的介入,這些極具差異性的流派玩法,又會産生徹底的質變。
《骰子浪遊者》無疑是一款打破了 DBG 卡牌固有印象的遊戲,它好玩又有趣。
但話又說回來了,《骰子浪遊者》也是一款取巧的卡牌遊戲——至尊骰子作爲特殊機制,它幹涉的内容卻是卡牌玩家最敏感的數值,且是直接粗暴地改變。
換句話說,《骰子浪遊者》的特色機制,也不過是對各項數值的幹預,直到玩家自己滿意——你覺得 BOSS 強就将它變弱,你覺得某個流派弱就提高其數值……用這作爲遊戲的核心玩法,是會令部分玩家介意的。畢竟,相較于機制上的利用,至尊骰子的用途顯得太過直白。
很多時候,我都會疑惑自己的構築真的合理嗎?是不是因爲至尊骰子的存在,才能讓這種卡堆也能順暢運作。
但又很難說,這不是另一種思維困境——我總在拿其他卡牌遊戲的思路,去判斷當前的處境。可其他遊戲又沒有至尊骰子,這何嘗不是說《英雄聯盟》沒主動道具,說《刀塔 2》技能點頭,說《風暴英雄》要火,說《Deadlock》要暴死。
《骰子浪遊者》的至尊骰子本身給了玩家多種選擇,到底是粗暴的運用,還是在卡牌連協上傾注巧思,這都是屬于玩家的選擇——開發者隻是将修改規則的權利交給了玩家,僅此而已。
隻能說,如果你是死磕卡牌機制的原教旨主義者,《骰子浪遊者》的玩法會顯得有些邪門,甚至超出了玩家的掌控,這與傳統卡牌的策略思路格格不入。
但如果你是樂于嘗鮮,對新玩法的開拓有一定興趣的怪咖,《骰子浪遊者》就一定會令你耳目一新。
且它不單單是個點子遊戲,還是個流程内容豐富,細節設計也非常完善的成熟遊戲。無需擔心點子一過,就迅速陷入主玩法乏味的窘境。
這讓《骰子浪遊者》成了高規格制作,又值得一品的 DBG 卡牌上乘之作。
3DM評分:8.2
優點
精緻的卡牌演出
豐富的卡池流派
極佳的流程觀感
不足
局外成長較慢
詞條字段冗餘
" 至尊骰 " 無法修改遊戲價格