觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
不知不覺中,暑期已經進入了尾聲。在這段時間裏,不少二次元遊戲集中上線,上線後的表現也各個不同。作爲 " 二遊 " 愛好者,我對于這些暑期紮堆出現的遊戲既感到高興,又感到不安。高興自然是因爲有足夠多的遊戲可玩,不安則是爲激烈的競争捏把汗。
我有一些從業者朋友,其中也有在二遊項目組裏的。聚會時,我問他們對近些日子的 " 二遊大逃殺 " 有何想法。聽到這個問題,朋友們紛紛打開了話匣子。
" 之所以有激烈的‘大逃殺’,是因爲二次元遊戲是搶占用戶時間的,對于很多玩家來說,玩了一款,就很難再玩更多。所以大家都很卷……各方面都在卷,可卷了那麽多,隻能賺到玩家的月卡錢。" 大角牛說。
大角牛是一名遊戲文案,對于目前二次元遊戲的生态,他認爲存量的内卷占了很大比重。同樣的時間内,玩家肯定更希望玩到規格更大、美術更強、社區氛圍更好的遊戲,尤其是美術部分。之所以這麽說,是因爲他自己的遊玩經曆就是這樣。
" 下半年開始測試、上線的二遊裏,我唯一玩下來的就是《重返未來:1999》,它的美術,或者說賣相,實在是太好了。雖然它在美術之外的部分都做得一般,但我喜歡‘ 1999 ’是因爲有品嗎?還不是因爲牙仙在他們手上……所以從某種意義上說,二遊的皮就是二遊的魂。"
重返未來 1999 遊戲截圖
提到美術,另一名遊戲策劃大強也表達了贊同:" 很多玩家是從遊戲的劇情或者美術中獲得情緒價值的,而不是玩法,他們其實是二次元的核心玩家。但換個角度,比起玩家,這樣的消費似乎更像是觀衆。"
大強還提到了二次元遊戲面臨的一個核心問題:" 我幾乎隻玩固定的幾款二次元遊戲,新遊戲對我沒有太大的吸引力。可能是我在老遊戲裏投入了太多,但我也覺得那些新遊戲并沒有做得更好。"
也就是說,二遊玩家的時間并不是無限的,很難同時玩多款遊戲,而他們對于美術、劇情、配音等遊戲性之外的東西要求更高。這一點決定了二次元遊戲比起其它的賽道更難做出差異,在差異不大的前提下,玩家會更容易注意到某款遊戲的缺點,忽略它自身的優勢。最終導緻許多遊戲在同一個層面上 " 卷 " 個不停—— " 隻有美術做得足夠好看,才會有很多二次元玩家來玩。"
後來,我又問了他們另一個問題:一個二遊該怎樣做才能從大逃殺中幸存?
大角牛的回答相對樂觀:" 首先是認清自己的定位吧,因爲玩家有很多很多,不同玩家的口味不一樣。像《原神》和《崩壞:星穹鐵道》雖然成績很好,但也不是所有玩家都适應那種模式。所以,一些中小廠商開發的二遊更應該發掘不同玩家的聲音,找好自己的受衆,運營不整幺蛾子,不做什麽不切實際的夢,活下去應該不成問題。"
大強的觀點則更激進一些:" 我覺得中小廠或許不太适合做二遊。現在的用人成本太高了,就算做出了産品,如果不能把那幾個巨無霸擠下來,回報率也很低。‘梭哈’成功的人終究是少數。"
聊到最後,我和朋友們舉杯,他們的神情有些恍然,如此激烈的競争對于行業内的許多人來說,或許不那麽好過。即使能從 " 大逃殺 " 中堅持到最後,他們也還有更長的路要走。