今年 ChinaJoy,在遊戲産品、廠商聚集的 N 館(互動娛樂展示館區域),多了不少首次參展的新面孔。而這裏面最令我在意、最特殊的參展商之一,便是小紅書。
爲什麽說它特殊?ChinaJoy 很多其他展位是把遊戲作爲展示主體,而小紅書以「遊戲精準人群 x 豐富生活标簽」爲主題,在獨立展台展示了 5 類遊戲玩家的畫像,體現了小紅書以「人」爲焦點的遊戲生态。
比如,在《閃耀暖暖》的陪伴和見證下,有人考研拿到了清華大學錄取通知書;或是通過《第五人格》獲得美妝靈感;還有因召喚師峽谷相識,因此把《英雄聯盟》搬進婚禮的;以及通過《逆水寒手遊》找到結義好兄弟的……
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再比如,有人在在線下找到了神似《塞爾達傳說》世界的真實場地;還有人教自己姥爺玩《PUBG》;另外有人創造欲被激發,在《動物森友會》裏研究制作 lo 裙……
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不難發現,小遊戲上的遊戲用戶,和我們往常理解的、傳統的玩家有些區别——在小紅書,你要說遊戲,就不會隻說遊戲。除了攻略分享、玩法讨論、劇情複盤等硬核内容,這一屆玩家正在把遊戲融入日常生活。
而現場展示的,還隻是小紅書遊戲生态的冰山一角。據小紅書團隊在 ChinaJoy 期間舉辦私享會的分享,該平台遊戲用戶達 1.1 億;平台上遊戲内容的日均曝光量已超 20 億,且遊戲類目内容增速達 239%,據悉是目前小紅書增長最快的類目之一。
而且,小紅書上的遊戲用戶,大多是年輕、有消費力的高 LTV 人群。目前該平台 95 後人群占比達到 50%,且有一半用戶生活在一二線城市,人均月消費在 5 千元左右。這些願意嘗試新鮮事物,又有着較高消費能力的年輕人,在當前遊戲行業進入存量時代、同行之間互相搶量的環境下,正是焦慮的遊戲公司,最想觸達的核心人群。
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各家頭部廠商、熱門遊戲,也均已入駐小紅書,就連最近上線的《永劫無間手遊》《心動小鎮》,甚至是還沒上線的《如鸢》,都早早開通了小紅書官号。顯然,各大廠商早就盯上了這個「遊戲新大陸」。
隻是,先前我和身邊從業者聊起小紅書時,發現不少人對「在小紅書做投放」持懷疑态度。因爲對比其他平台,小紅書有自己的特殊性——它更貼近生活,社區性質很強。以至于有些 MCN 或廠商生搬硬套其他平台的營銷内容,到小紅書這裏做分發,結果一敗塗地。
但在今年 ChinaJoy 之後,我想,業界可能要重新認識小紅書了,因爲這片「遊戲新大陸」已逐步完善:找到人、理解人→産出匹配用戶喜好的破圈内容→通過好的流量助推好的内容、IP 熱點等加持→轉化下載、效果驗證……在遊戲廠商必經的營銷環節上,小紅書官方準備了全套的解決方案。
我相信,大部分從業者都能明白,在獲量困難的當下,這事爲何值得讨論:一個遊戲用戶盤猛漲的新興生活社區,結合自己獨有的社區特色和人群特色,給出了一套完整的解決方案,并且各個鏈路都有完善的産品支持。先前那些不知該如何在小紅書獲量的廠商,現在終于不用觀望了。
至于在小紅書破圈獲量的關鍵是什麽,小紅書給出了答案:不能把用戶當成冷冰冰的遊戲數據,要理解并關注他們身爲 " 人 " 的隐性需求。要找到人,理解人,才能抓住人。
01 充滿人感的小紅書,是遊戲破圈的最佳陣地?
在私享會裏,葡萄君聽到最多的,是 " 人 Matters" 這句話,以及 " 人感 " 這個詞。官方團隊面對遊戲行業從業者,之所以不斷強調 " 人 ",或許是因爲,人感是小紅書生态的基礎,也是遊戲在此破圈的流量密碼。
要理解小紅書的人感,與遊戲破圈獲量之間的因果關系,我們先要搞明白,小紅書的人感,具體指的是什麽。
根據官方數據,小紅書平台裏的 UGC,也就是素人内容,占比高達 90%,他們主動參與、積極分享。也就是說,你在小紅書上刷到的,大部分都是普通人分享的日常生活。同時,小紅書用戶也非常樂于在筆記評論區分享經驗和觀點、探讨生活趣事。
這種接地氣、真誠的分享與交流畫風,大概就是小紅書的人感。
而樂于分享和探讨生活的氛圍,使小紅書變成了一個天然的種草社區、經驗分享和學習平台。甚至有人把它當搜索引擎來用," 普通人幫普通人 "" 遇事不決小紅書 " 成了社區基調。
今年 1 月葡萄君聊小紅書的時候,就有不少讀者在評論區表示自己把小紅書當搜索引擎用。
在搞清楚小紅書 " 人 " 的特性之後,我們接下來才能更好地理解,爲什麽一個充滿人感的社區,會是最适合遊戲破圈的陣地之一。
一方面,在這種互相分享、種草的氛圍下,小紅書用戶更願意被安利。特别是對于那些把小紅書當搜索引擎用的人而言,來社區裏看内容,本身就是爲了有下一步行動。
同理,有用戶或者品牌在平台分享自己喜歡的遊戲時,他們也往往更容易接受推薦,同時去嘗試這些新奇的遊戲。
另一方面,線上遊戲看似離現實生活有些遠,但實際上能擊中小紅書用戶生活中的許多情緒、隐性需求,變相安利到不同潛在泛用戶圈層。遊戲,與不同生活訴求進行碰撞,也正是遊戲産品在小紅書上破圈獲量的方式。
雕塑藝術、戶外旅行、家居改造、時裝搭配、情侶生活、美食……你想得到的,想不到的生活類目内容,都可能引發小紅書用戶對遊戲的探讨。
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在這種「生活與遊戲不斷碰撞」的社區環境下,小紅書上的原生高熱遊戲話題,變得越來越多元化,且都和生活中的訴求有很大關聯——熱度超 98 億的 # 遊戲搭子話題,聚集了一群愛社交的小紅書人;熱度 115 億的 # 命中注定的男人話題,引發用戶對親密關系的探讨;熱度 110 億的 #cosplay 話題,把遊戲美學帶進了現實……
換句話說,在這個去中心化的社區裏,遊戲産品能觸及的人群,遠比表面看上去更加廣泛。遊戲早已成爲生活方式的一部分,而通過遊戲和生活方式人群的破圈方式,廠商更有可能挖到新的潛在用戶。
02 如何找到人,理解人?
在小紅書,遊戲已經成爲生活方式的一部分,遊戲可以 x 萬物,這種有别于傳統的營銷思路,解釋了爲何傳統營銷廣告在小紅書難以奏效——那樣的營銷很直接,但離人、離生活、離人的需求,都顯得有些遠。
所以對于遊戲從業者而言,其實大家面臨的最大難點,或許并不是理解小紅書這種聚焦人和生活的生态特性,而是:在這個多元化社區裏,我怎麽知道哪些生活方式受衆會是我的潛在用戶?傳統營銷内容吃不消,那我該産出什麽内容,才能在小紅書破圈?
說白了,如何做,才能找到人,理解人?
實際上,這事小紅書已經考慮到了——他們基于自己的人群基礎,爲遊戲廠商準備了全新的解決方案:
第一,在洞察用戶、找人方面,廠商來小紅書做營銷,不僅僅是爲了找到核心玩家群體,更是爲了讓遊戲和不同生活方式碰撞,向外觸及興趣人群、泛人群。
而借助小紅書靈犀數據分析平台,廠商可以洞察到這些人群的生活标簽,标簽下的人群畫像、内容偏好。換句話說,廠商可以快速定位自己産品可能觸及的核心及泛用戶人群,以及這些人群對内容的偏好。
以某女性向遊戲爲例,就遊戲圈層來看,它能觸及到的遊戲人群,可能是二次元、乙女遊戲類玩家,再往外擴的話,策略、卡牌 RPG、角色扮演、MOBA 等遊戲玩家,也可能成爲這款遊戲的受衆。
與此同時,結合小紅書靈犀分析,可以直觀看出,這款産品能和許多生活标簽相結合。比如情感、文藝、時尚、成長進階,甚至是萌寵、浪漫、數智等類目下的用戶,都是該産品可以觸及、轉化的潛在泛用戶,也就是破圈人群。
第二,在理解人、産出破圈内容的環節,小紅書從多種内容産出途徑出發,爲廠商提供了大量可用工具。
通過蒲公英,廠商可以與小紅書 KOL 合作産出内容;通過聚光及其旗下的口碑通工具,廠商可一鍵加熱優質 KOC+UGC 内容;UGC 創作者激勵活動,也能快速提升遊戲在站内的聲量,推動小紅書用戶産出大量真實内容……
此外,在營銷時間的選擇上,除遊戲内重大更新節點以外,遊戲廠商還可以參考小紅書全年營銷 IP 節點,如靈感創作大賽、我的跨界搭子、外人節、小美盛典等。借助這些關注度、影響力較大的事件,遊戲廠商可提升産品破圈曝光,事半功倍。
第三,小紅書在今年 7 月中旬,已經開放了應用下載轉化的鏈路。
它的下載轉化長闆很明顯:足夠短。相信大部分遊戲從業者都知道,在轉化過程中,每多一個步驟,就意味着更多流失。而小紅書的下載 / 預約轉化,短到隻需一步操作:
用戶點擊筆記左下角,會直接挂起應用下載;預約同理,在獲得用戶授權後,會抓取用戶基礎信息進行預約,不用重複填寫。如果廠商希望一鍵跳轉到 H5 站内、H5 站外,或是 iOS 商店界面,小紅書也都能實現。
預約鏈路
第四,實際遊戲品牌在合作之後,同樣有豐富的數據後台可以進行效果查看和驗證。
幹聊小紅書的全鏈路營銷解決方案,可能一些朋友并不能理解這套方案能起多大作用。我們還是以實操案例來做進一步解釋,相信看完之後,大夥會對小紅書的營銷效果有更深刻的理解:
以某女性向遊戲爲例,通過小紅書靈犀,他們快速定位到了自己的核心、破圈泛人群,并針對不同人群産出了不同以往的有效素材。
對核心人群來說,該遊戲精美的二創、卡牌組合攻略,足以引起他們的注意;情感類人群可能更關注遊戲中的戀愛劇情,硬核的玩法攻略反而留不住他們;面對更外層、更泛化的成長進階人群,玩家和媽媽探讨遊戲男主、分析哪個男主更适合該玩家的筆記,則更容易引發該類目人群的共鳴。
再比如,通過這套「針對不同人群受衆投放不同内容」的打法,某女性向遊戲也成功實現破圈。針對核心玩家,該産品主要投放角色攻略——核心用戶對該産品已有基本認知,才會去搜索找相應攻略;面對更廣泛、不會主動搜攻略的用戶,他們在信息流和搜索場域投放了角色壁紙 / 劇情筆記,觸達到了影視 / 情感群體,甚至最終破圈到泛熱點群體。
就結果來看,這次營銷的遊戲轉化用戶和影視 / 娛樂重疊度達到 40%,變相說明,通過破圈内容 x 精準匹配人群,小紅書幫助該遊戲,觸及到了更多泛用戶,達成了破圈效果。
此外,近期還有一些二遊使用口碑通後,在小紅書上取得了較好的營銷效果。口碑通是聚光(小紅書一站式營銷服務平台)下的一款運營工具,通過系統自動學習能幫廠商快速找到核心玩家,并通過算法抓取這部分受衆喜歡的内容方向,羅列黑馬榜(近三天新發布、且熱度增速較快的内容)、熱榜(長期以來熱度最高的内容)筆記。廠商則可選擇其中的優質 UGC 内容進行一鍵曝光,用普通人的内容打動普通人,做到 " 潤物細無聲 " 的營銷效果。
某二遊就曾圍繞自家角色,在小紅書上打造内容互動(角色入駐小紅書,點贊特效等)、創作者激勵等活動,結合口碑通加熱原生 KOC+UGC 内容,最終實現了創作者、内容消費規模、内容新客的三重增長,通過角色熱度帶動了遊戲整體的人群聲量和增長。
看到這兒你應該已經發現了,小紅書這套全鏈路基建設施,最核心的作用,就是幫廠商去找到人,理解人的需求。這意味着廠商入局門檻大幅降低——完善的基建 + 優質社區和消費人群,能更大力度幫遊戲品牌找到需要的人群,實現業務增長。
03 " 把人當人 ":換個視角理解破圈
講完這些,我想,很多朋友都能看出來:小紅書完成了一次質變。
葡萄君先前已經聊過很多次小紅書在遊戲圈的流量價值,身邊很多從業者也都談到過對小紅書的重視。隻是,以往缺少全鏈路營銷解決方案、轉化下載功能的小紅書,在很多人眼中,可能是個讓人眼饞但不知該如何入局的神秘平台,或者隻是個「把錢投進去了,但不知道轉化效果有多少」的品牌營銷陣地。
在 ChinaJoy 之後,顯然,小紅書的流量密碼不再神秘,它也成功從單一的品牌、口碑營銷平台,轉變成了亦能打造效果營銷的、更全面的遊戲破圈平台。
而這個剛鋪好基建、向遊戲廠商敞開大門的新興社區,雖然稱不上是最頭部、最老牌的流量平台,但卻能在大家互搶存量的時代,給業界提供一個最亟需的價值:破圈,獲取全新的玩家。小紅書商業遊戲策略負責人景陽在分享時也提到,小紅書在遊戲行業生态中,其實是個新的後來者,當下隻想從一個切入點做好:" 我們要把破圈做到極緻,針對破圈這件事做深做透。"
從時間上來說,當下也正是廠商入局的最佳時機——小紅書的全鏈路營銷基建剛剛打好,這會兒小紅書用戶對遊戲圈的深入種草,也正經曆一個質變的過程,廠商越早入局、觸及這些全新流量,就有更大的破圈機會。
換個角度來看,我覺得小紅書在遊戲圈的興起,也并非隻是「遊戲廠商找到了新流量池」這麽簡單。
從小紅書遊戲内容的快速增長,到廠商爲了在小紅書獲量而研究用戶的生活方式……其實這是在變相推動廠商,去換個視角理解市場訴求——越來越多人樂意通過感性的方式接觸和了解遊戲,既然如此,廠商也需要用更注重 " 人 "、而非傳統商業化的思路,來理解潛在泛用戶生活中的隐性訴求。
玩家不僅是遊戲的消費者,他們首先是活生生的人。或許,擺脫了「玩家」标簽的視角束縛之後,廠商才能看得更廣,發現玩家不爲人知的一面,也就是玩家作爲人、在社會中生活的一面。而透過生活面,廠商才有機會看到更大的破圈空間。
由此來看,聚焦人與生活,并把這些生活方式和遊戲營銷連結打通的小紅書,已經是遊戲圈中不可忽視的新興生态。作爲剛搭好基建的後來者,它于遊戲行業而言的流量價值、流量增長潛力,或許遠比我們現在看到的更大。
ChinaJoy 小紅書展位
玩家體驗找搭子的樂趣