奇怪的是,遊戲非常好玩,爽度卻非常一般。
毫不客氣地說,《傳說與戰術自走棋》是我玩過最有趣的自走棋遊戲,它不僅将肉鴿元素與策略玩法完美融合,還引入了 DND 的骰子檢測,利用随機的支線展開插入了罕見的勁敵與好友機制,從而令每一場冒險都别開生面。
除了搭配 BD 外,玩家能在遊戲内享受到具有前瞻性的戰鬥、針鋒相對的流派克制,以及處處是驚喜的角色扮演地牢探險——我實在想不到比它維度更廣、趣味性更高的同類作品。
不過,《傳說與戰術自走棋》作爲一款自走棋遊戲,我反而最不想聊遊戲内的羁絆搭配。因爲,流派玩法無非就那幾種——法師、坦克、射手,隻要你略有接觸這類遊戲,就能大概猜個七八。這實在沒什麽好聊的,文章也可能寫着寫着就變成了數據攻略。
倒不是流派玩法本身無聊,而是《傳說與戰術自走棋》有着更具廣度的内容填充,它會用一種另辟蹊徑的氛圍式探索,讓遊戲流程不再局限于刷新棋子的快捷鍵 D。
遊戲内故事脈絡的發展,可能會比湊羁絆更加有趣。
比如冒險旅程開始後,一次賞金任務的接取、一次酒館的宿醉、一次奇觀的探索,或是一次神秘的邂逅。這些支線的交互地點,會爲玩家提供不同的服務,像是客制化屬性的限定道具、可以改變棋子技能的限定書籍,甚至還有可以自捏屬性的合成史萊姆。
在同類遊戲還執着于瘋狂 DDD,對羁絆 KEY 卡窮追猛打時,《傳說與戰術自走棋》率先引入了 RPG 元素,用特定的解題方案賦予了流程非公式化的操作,令玩家總是可以曲線救國。如果 D 不出好貨,不如探索各類支線,嘗試着掙紮一番。
《傳說與戰術自走棋》有着大量不局限于卡池的随機内容,就算你羁絆中的必要棋子石沉大海,也可以通過捏個史萊姆來頂替空位,或是通過書籍與限定道具,将羁絆挂件打造成強力 CARRY。遊戲幾乎不會出現陣容卡死,無計可施的窮途末路。
當然,這并不代表玩家自己不會作死。
比如某個賞金任務的契約合同,允許玩家通過賣出一枚 2 級棋子,換取經驗值與棋子複制器。如果玩家急需更高規格的獎勵,還可以更激進一些,通過賣出 2 級的罕見、稀有棋子來完成契約合同。顯然,爲了完成支線任務而傾家蕩産的家夥大有人在——對賭狗來說,支線任務的選擇便等同于多了一條賭命的手段。
但不必可憐他們,因爲這些賭狗就算沒栽在契約合同上,也會倒在路邊的黑店,或是酒館裏的可疑商人——這些家夥總是會賣一些稀奇古怪的玩意,诓騙玩家所剩不多的錢财。
畢竟,你總會相信這些玩意會在未來發揮奇效,可玩家卻已經透支了當下。
抑或在秘境探索中,毫無底線地一次又一次擲出骰子——隻要再投一次,你就可以獲得 " 莊園 " 的秘密獎勵。
當我第一次路遇 " 莊園 " 時,我想着這點詛咒值也沒什麽好怕的,就隻管 ROLL 了又 ROLL。但當我沖擊最終獎勵 ROLL 到第三次時,才發現累積起來的詛咒值已經将我的卡池全部鎖了起來。
遊戲中,每一個詛咒值都會按百分比幾率鎖死卡池。而爲棋子解鎖需要一點生命,這讓玩家可能從未在戰鬥中失敗,卻已經風中殘燭。
但換句話說,如果獎勵足夠強力,能保證自己逢戰必勝,那麽血量也可以是必要的消耗資源—— 1 血以上都是皮。
遊戲爲玩家提供了大量的抉擇場景,令每一場冒險流程的過程都有着不同的處境,玩起來也就新鮮感常駐。即便使用同樣一套陣容,也會因爲旅途的遭遇不同,最終打造出不同的終端陣容。
這讓遊戲比起驗證腦測陣容羁絆的強度,更傾向于挖掘每一枚棋子的潛力。不到最後一戰,誰也想不到挂件也能 CARRY 全場。
在同類遊戲中,玩家的遊戲流程可能就僅僅是嘗試不同的流派,顱内推敲再用實踐檢測,當嘗試完所有的流派,遊戲也就宣告徹底打穿。但在《傳說與戰術自走棋》中,遊戲卻可以模拟出近似 PVP 的針對性戰鬥。
比如,通常遊戲的最終目的是打穿大賽,與未知的 BOSS 決戰。可在《傳說與戰術自走棋》中,BOSS 卻不一定是未知的。
因爲在冒險的旅途中,玩家會随着流程固定遭遇一組錦标賽冠軍,這兩位大能會因爲一些莫名其妙的小事産生争吵,而玩家此時就需要選擇站隊支持其中一方。
站隊會讓玩家獲得支持一方的獎勵與放棄一方的記恨,兩位冠軍會同時給予玩家一個永久性 BUFF —— "XXX 會記住你的 "。
當然,在站隊時玩家也可以選擇不同的答複,來确認不同規格的獎勵,比如越是靠下的選擇,就越會赢得冠軍的欣賞。如果玩家選擇最下面一行的獎勵,冠軍甚至會将自己的伴生傳說棋子贈予玩家。
要知道,這類伴生傳說棋子是不會出現于卡池中的,它是屬于遊戲中的 BOSS 方單位。
而這也是遊戲更具樂趣的流程體現——《傳說與戰術自走棋》爲玩家提供的通用卡池并非遊戲的全部,其中缺少了部分傳說品質的棋子,以及 BOSS 專屬棋子和冠軍伴生傳說棋子。
不過,玩家可以在冒險中通過支線路徑的選擇,或是等級獎勵中的複制術,來花式獲得這些特殊棋子的使用權,打造非傳統的特殊陣容。
這讓玩家的棋子羁絆生生擴張了一個廣度,各類隻能通過特殊手段才能獲得的額外棋子,會打破玩家顱内推敲的既定陣容。甚至在最終一戰裏,湊滿六隻傳說棋子的陣容會讓玩家看起來更像是 BOSS。
同樣的,記恨玩家的一方則可能成爲大賽的最終敵人,他幾乎一定會在劇本中挺到決賽與玩家一對一。此外,這位冠軍還會時不時插入玩家的冒險流程,給玩家各種下絆子。
但玩家已經知道了 BOSS 是誰,當然也可以提前選擇那些具有針對性的陣容組合。隻是千萬不要過度針對,因爲打穿大賽的前提是進入大賽,而打敗冠軍的前提是進入決賽。
可别在正賽一輪遊了,連冠軍的面都沒碰上。
這也是《傳說與戰術自走棋》極具策略性的一面。玩家可以提前決定誰是決賽對手,甚至可以在陣容初步成型時,将難纏的冠軍選爲支持方,令他成爲決賽對手的墊腳石,反向操作流程劇本。
這罕見的勁敵機制令遊戲的冒險變得格外有趣,我總是會在誘人的獎勵與被克制的對手間,舉棋不定。
《傳說與戰術自走棋》無疑是足夠好玩且有趣的,當玩家解鎖額外陣營時,每一局遊戲甚至還會給棋子額外添加一個陣營,令羁絆數量再度增加。或是解鎖傳說棋子的額外陣營,令傳說棋子擁有一個常規羁絆,讓傳說棋子可以成爲傳統組合的一員。
這讓遊戲的羁絆組合像是套娃般,一環套一環。再搭配随機的支線路徑,趣味程度堪稱同類遊戲中的第一。
但話又說回來,這很難不被認爲是對遊戲底層邏輯的妥協——《傳說與戰術自走棋》隻有六個人口,這幾乎是同類遊戲中最吝啬的上陣指标,玩家若想擁有足夠多的羁絆組合,則隻能令一枚棋子承擔起更多的陣營職責。
無論玩家最終獲得的遊戲體驗有多麽豐富,六個人口都顯得格外捉襟見肘。
這種吝啬也體現在 PVP 模式裏。
如果說 PVE 是最具廣度、最具深度,分外迷人的角色扮演地牢探險,PVP 則變成了無比中庸的傳統自走棋。它沒有繼承支線任務,沒有繼承路徑選擇,沒有客制化的道具,沒有自捏屬性的史萊姆,也沒有最終的大賽入圍,隻剩下按部就班的 DDD。
我花了一些時間從白銀、黃金、鑽石、大師一路打到戰術家,體驗到的卻隻有運九技一。甚至在我重回單人模式後,出現了 " 這遊戲是怎麽玩的來着 " 的陌生反應,兩個模式之間顯得過于割裂,就像是兩款完全不同的遊戲。
倒也不是 PVP 不夠有趣,隻是在單人模式的襯托下,它顯得太過循規蹈矩,跟同類遊戲相比失去了一切核心競争力。
可反過來說,這也證明了《傳說與戰術自走棋》的單人模式多麽具有魅力,它區别于市場中所有的同類遊戲,有着獨一門的流程體驗。
除去本地化的不足,我認爲《傳說與戰術自走棋》是一款任何該題材愛好者都可以嘗試的趣味之作,也是絕不會失望的一作。
3DM評分:7.9
優點
氛圍式的探索
流派選擇的多樣
一系列的客制化内容
不足
漢化翻譯貨不對闆
雙模式體驗割裂
數值平衡一言難盡