《全明星街球派對》,近些年最打破認知的遊戲之一。别的不說,就 " 登上過暢銷榜第一 " 的成績,已經足夠有說服力了。
當然,這款遊戲的成功包含了玩法革新等多方面因素。但不可忽視的是,美術,是它能夠引來第一波玩家的重要原因。這種差異化且讨喜的美式卡通風格,不僅吸引了足夠多的品類新用戶,同時也給審美疲勞的傳統籃球玩家帶來了新鮮感。
不同于目前大紅大紫的二次元,美式卡通産品在國内的話題度似乎并不高。這倒不是因爲做的人少——無論是現在被廠商重視的小程序遊戲,還是出海的休閑類産品,這種風格都不鮮見。
但問題在于,在《全明星街球派對》之前,很多采用這種美術風格的産品品質不高,也不能以其爲基礎,發展出自己的特色。這種趨勢,幾乎快讓美式卡通成爲了粗制濫造的重災區。
那爲什麽網易還會押寶在這種美術風格上?我們最近抓住一個機會,與《全明星街球派對》的美術負責人阿浚展開了交流。
在交流中,他不僅和我們分享了很多制作美式卡通風格的獨家經驗、它與二次元、寫實等風格的差異,也和我們分享了很多或許隻有體育遊戲才會存在的難題。
以下是經過整理的交流内容:
01 美式卡通的味兒很微妙
葡萄君:《全明星街球派對》爲什麽要做成現在這種美術風格?
阿浚:我們是通過分析市面上現有的遊戲産品和影視作品,還有自身産品定位以及全球化市場的接受度等多個維度去确定的。
第一點肯定是有差異化的考慮。市場上基于寫實和韓式嘻哈風格已經有很多同質化的競品,相同風格的産品對用戶沒什麽吸引力,我們也希望去做突破和創新。
第二點是産品調性。産品既然叫《全明星街球派對》,那麽我們就想向玩家傳遞一種輕松活潑的氛圍。我們覺得美式卡通有天然的松弛感和趣味性。
第三點就是團隊。這種風格對團隊的設計發散和成長來說比較友好,我們可以選擇更豐富的設計元素,也有更廣闊的表達空間。
葡萄君:有些人認爲中國市場對這種風格的接受度其實不那麽高。你們實踐之後的感受怎麽樣?
阿浚:我們認爲其實中國市場并不是接受度不高,而是接受不了粗制濫造的卡通風格。像《守望先鋒》、《英雄聯盟》以及《無畏契約》在國内接受度都挺高,在影視方面,像傳統的迪士尼動畫,還有《蜘蛛俠:平行宇宙》、《雙城之戰》、《愛死亡機器人》……在中國也都叫好又叫座。
葡萄君:用這種風格,和你們的内容偏美式有沒有關系?
阿浚:有一定關系但不是必然聯系,畢竟籃球也是世界性的運動,而且我們遊戲也有很多國内球員。其實國内有很多廠商也在用這種風格做各種題材的遊戲,中式的内容也可以用美式卡通的風格去做包裝,就好比現在國内動畫也出現了很多迪斯尼風格的産品。
葡萄君:之前我聽人說,現在國内出海很多産品都喜歡用美式卡通風格,但是有些産品的味兒一看就不對。你覺得美式卡通最核心的味兒是什麽?
阿浚:這個東西很微妙,我們也還在實踐路上。我們目前粗淺的理解就是皮像和骨像的差别——是一個外表看起來像,還是綜合各模塊的設計以及文化内核都像的區别。
我們現在努力做的方向,就是想讓整個氛圍诙諧幽默、有更鮮明的節奏對比、更豐富的文化多元性、設計也要做到有張有弛。接下來如果全球發行,我們才能真正驗證我們的味兒到底對不對。
葡萄君:那你們目前對于美式卡通風格的設計标準大概是什麽樣的?這個品類是否還有繼續細分的可能?
阿浚:我們也在梳理自己認可的标準。比方說輪廓清晰且概括、造型有特點、動态節奏有明确對比、色彩搭配豐富舒服、細節誇張,以及符合風格的适當形變。
這種風格本身也是一個大類,就跟二次元一樣,當然也可以做細分:比例關系、色彩材質、表演節奏的變化、以及結合更多的設計形式就會産生不同的細分。就好比說《蜘蛛俠平行宇宙》和《雙城之戰》,它們看起來很像,但實際上因爲比例關系的差别和材質處理的不同,再加上一些手繪風格的加入,它們就細分出了不同的風格。
葡萄君:想要做細分賽道,是不是成本投入也挺大?
阿浚:這還是要看産品的目标方向和體量,看風格化要做到什麽程度。一般美式卡通産品的成本并沒有寫實風格的成本高。但是如果你想做一些突破,那需要的成本就可能會超過寫實。
葡萄君:具體高在什麽地方?
阿浚:比如說現在很多動捕做出來的東西,寫實風格的産品可以在演員表演到位後直接拿來用;但是在我們這裏,爲了風格化的要求就需要二次調整修改。我們現在局外演出大概 60-70% 靠動捕,40% 靠手動修正;局内可能就反過來了,爲了動作具有更好的表現張力和更誇張的力量表現,更多是靠手 K 制作。
02 寫實與誇張之間的平衡
葡萄君:美式卡通風格也有非常誇張的那種變形,但你們的人物比例其實相對寫實一點。這種平衡感是出于什麽考慮?
阿浚:我們也嘗試過更強烈誇張的表達手法,但是會遇到一些問題:比如我們核心用戶本身就是熱愛 NBA 的玩家,大家對球星形象是有刻闆印象的,過于誇張人物的形象會導緻識别度的下降。而且特征太誇張,IP 監修也會覺得有輿論風險。
另一個方面來講,美式卡通想做誇張,在人物肢體比例和剪影上都會做較大的改變,比如上身特别壯,頭很小,胳膊很長,下肢很短很細。但這種體型對于體育遊戲來說會缺少真實比例身體曲線帶來的美感。
所以我們經過調整後,身型比例還是按偏寫實的方向做,隻适當放大上半身比例,強化球員的力量感和一些動作行爲的視覺沖擊力。更多的風格化處理集中在面部,我們從最早的迪士尼圓潤風格,改成塊面化的歸納方式,再結合類似《雙城之戰》的貼圖處理方式,最終形成我們現在的人物形象。總的來說做産品最好還是要面向你的用戶需求和喜好去調整,直接硬搬某個風格是不太行的。
葡萄君:你剛才提到歐美卡通的一些制作标準。但是這種風格也會受性别、人種的一定影響。像《全明星街球派對》裏的韓旭,她又是女性、又是亞洲人,那要如何設計這樣一個形象?
阿浚:設計韓旭的形象确實會有一些麻煩。我們沒有特别好的形象可以參考,很多作品對亞洲人的處理帶有刻闆印象;而且亞洲人輪廓結構相對來說沒有那麽立體,如果處理不好,相較歐美人來說會讓人覺得不是一個風格。
後來我們發現,其實完全可以沿用一些男性角色的處理方式,保留鼻子和顴骨塊面化切分的方式,在面部特征上更圓潤飽滿一點,然後适當放大眼睛,這樣一來既保留了女性特征,更好看,也不失風格的統一性。
葡萄君:你們制作一個角色,一般要花多長時間?
阿浚:這主要看設計的複雜度和重要度,平均下來,一個主要角色從設計到最終完成特效,大概需要 70 天。
葡萄君:整個美術制作過程中,最困難的事兒是什麽?
阿浚:我記憶最深刻的,主要還是拿到版号、決定上線前的這段時間。我們項目組當時遇到了一個大問題,就是界面和場景品質沒有達到最理想的效果,需要做一個大叠代,但是時間非常緊。我們内部團隊嘗試了多版方案之後,還是沒有取得很好進展。
雷火藝術中心知道這個情況後,就緊急派遣了專委會裏各個模塊的頂尖專家來協助我們。前期他們和我們一起調研、溝通交流、确定方案,後期也給了我們一些比較明确的落地表現,或者品質标杆。
比如說我們最早在界面叠代的時候,一開始提煉的都是比較淺顯的平面靜态元素,比如塗鴉、色塊,但這些不夠有代表性。
而專委會經過深度調研,就提出了一個叫「氣泡飲料」的概念。氣泡飲料和體育競技也算天然契合,它具有動感、爽快可口、青春活力。
現在你可以看到,遊戲界面上有很多漂浮小點,界面動效也有很多流體,快速穿插的地方也會帶出一些氣泡,這樣就強化了遊戲作爲休閑體育類産品的形象。
再比如場景方面,我們一開始做局外的時候,用的是平面手繪場景。但是我們那時候用了過多高飽和色,也用了很多剪影去營造都市感,結果界面層次拉不開,呈現效果很亂。
專委會當時幫我們做了一個大廳的品質标杆。他們把環境從都市街頭球場放到了度假區酒店天台,這樣更符合 NBA 球星的基調。然後整體色調飽和度也有所控制,再加上氣泡飲料風格的波點筆刷,最終才呈現出我們現在大廳裏的效果。
葡萄君:整體的風格也更潮了。
阿浚:對,這是我們希望達到的效果,潮酷風格内容走向舞台,這也是當下年輕群體更加喜愛的方向。
如今的年輕群體很重視個性化表達。他們接觸的東西更加豐富多彩,所以也希望能更多地展現自己。我認爲這種風格可以很好地給年輕人提供一個想象空間,表達他們的情緒和性格。
我們最具個性代表的是服裝方面。我們除了比較正式的球衣、運動服以外,還有各種潮流、休閑時裝,甚至還做了一些搞怪服飾。
葡萄君:我記得你們還給服裝定了幾個品牌?
阿浚:設計品牌的主要目的,是營造一種更具實感的文化氛圍。因爲潮牌和球鞋文化也是當代籃球文化的重要組成部分。
我們希望每一個獨特的玩家都能找到自己的心頭愛,所以創立了多元的品牌,這些服裝品牌有自己的标志和主打。比如說 Mess 品牌主打運動、街頭和新銳,屬于運動服飾方向;岚品牌主打一些東方國潮、自然主義等方向。我們之後也想嘗試和一些現實潮牌合作共創,不過目前還沒有确定。
球鞋其實和潮牌一樣,也已經從小衆走向主流。但我們不想用固定的圖形設計去框限玩家的自由創作和個性化的表達。我們最終提供的方案是豐富的鞋子款式以及塗裝分區,再給予玩家足夠豐富的色彩、印花、以及貼紙,讓玩家去發揮想象力創造自己獨一無二的潮牌球鞋。
03 找動捕還是太困難了
葡萄君:我聽說制作組很多人都是籃球愛好者,大家經常一起看球、打球?
阿浚:這是真事,比賽大家随時都在關注,也可以更好地了解球星的過往和近況,我們每周也都會有個時間大家一起打球。籃球遊戲比較特殊,需要對這種運動有深入理解。我從初中到現在,打了 20 多年的球,就是受限于身高,天花闆可能比較低。
葡萄君:你們的興趣對工作能有多大幫助?是不是「會看球」比「會打球」更重要?
阿浚:幫助是很大的,但不同模塊不一樣。像一些角色設計、模型制作還有特效制作,相對打球可能看球會更重要。他們更需要提煉球星特征,了解球星的性格和背後的故事,提煉設計元素;但是制作動作的人員,那會打球肯定是最好的。這樣你才知道運球的時候,身體發力點在哪,技術特點是什麽。不打球至少也要看球,就算一些自己做不出來的動作,你在球場看到身體協調性比較好的人,也能很快明白動作要領。
葡萄君:你們這種風格在做動作設計的時候,有沒有額外的難點?
阿浚:會有不少。比如球星的技術動作特點,在卡通風格化表現下,可能會造成還原度差異的問題。
其次誇張的動态表達一般都會有較大幅度的位移變化,我們得控制好玩法機制和表現的平衡關系。
再就是我們對動捕演員的要求特别高。因爲他們需要更注意節奏的掌控,要對身體的控制度特别高,整個 Pose 也要到位,需要做到動如脫兔靜如鍾。而且你也不能過于寫實,過多的細膩表達也會降低美式卡通的感受。
葡萄君:動捕演員應該怎麽挑選?
阿浚:我們會根據制作内容分類選擇不同的演員。之前關注 B 站上有個 UP 主,她是全風格動捕演員,角色的代入性和故事感都能把控得很好。這種動捕演員很難得,我們更多地是靠不同演員去互補。
比方說局外一些表演,我們會找常規的演員。過程中我會給他們很多建議,自己也會去表演。我自己就是影視動畫出身,所以在表演這方面還是有一些心得,
如果需要一些舞蹈動作,那麽我們會找更專業舞蹈演員。不然像是科目三這樣的動作,普通人一不小心腳都崴了。
局内動作,我們隻能去找更專業的籃球動作演員。這種演員本來也不多,而且很多人可能都不知道什麽是動捕,所以我們會去找大學裏籃球專業的師生,或者一些社交平台上的 UP 主。加上自己也打籃球,所以我能結合演員的表演和遊戲想要的效果對表演内容進行一些指導。
但這個事情還是很困難。畢竟普通人的身體素質和球星還是有很大差距,想要把身體協調性、動作節奏、舒展性和力量感都還原,基本不可能。所以我們隻能先去找表現比較好的人捕捉,然後再手動調整。我們也在嘗試能不能在國内找一些外國演員,他們和球星的動作說不定會更接近一些。
當然如果有想參與到這個項目中的,也都可以來聯系我們。
葡萄君:你們有沒有想過找球星本人來做動捕?
阿浚:這可太有想象力了。實際上我們制作國内球員的時候的确是有請球星本人來進行動捕的,但是 NBA 球星對于我們來說還是比較難的。
葡萄君:現在不論國内外市場,美式卡通和日式二次元風格的産品都不少,你覺得有沒有可能二者會互相影響?或者産生新的變化?
阿浚:我覺得是肯定的。現在二次元進入國内以後,顯然細分出了更多風格,市場接受度也越來越高。也有人嘗試諸如寫實材質燈光和二次元相結合的風格。
其實美式卡通也是類似的情況。從市場大環境來看,很多廠商都在做全球化布局,而且國際上現在也有那麽多優秀作品,大家都在嘗試創造更多的細分領域。
在這種情況下,美式卡通和日式卡通也是有可能融合的。大家都在尋求更新的風格,隻是目前還沒有人嘗試。如果有人做出了好的産品,那麽它就會自然産生傳播,讓更多人接受。