不久前高中生辍學做遊戲的事件引起了軒然大波,而在吃瓜之餘,我還注意到了一個事兒:活躍在 B 站上遊戲人,似乎遠比我想象的多。
相信也有不少朋友注意到:越來越多的獨立遊戲制作者選擇把自己構思創意、制作遊戲的過程公開發布出來。有的是學生練手所做的遊戲 demo,有的是個人團隊的追夢作,也有不少應屆生的求職作品。
雖然遊戲類型與視頻風格千差萬别,但統一的是,制作這些視頻都需要花費一定的時間和精力,而開發遊戲本身就是十分費勁的工作,所以這就不禁讓我好奇:爲什麽他們在開發遊戲之餘還願意抽出時間和精力來制作分享視頻呢?
看過這幾個案例之後,我可能已經找到了答案。
0 宣發,但玩家們拯救了這個遊戲
初期的宣發無疑是擺在獨遊小團隊面前的一大難題。
無論是在 Steam 平台亦或是國内的應用商店,如果遊戲上架初期拿不到比較亮眼的數據,就将被推薦算法所抛棄,淹沒在茫茫産品之中,往後幾乎不會有出頭之日。
而獨立遊戲研發團隊在宣發資源上自然是難以與傳統遊戲大廠匹敵,因此在遊戲上架時如何用有限的資源獲得更多的關注度就成了許多獨遊團隊所苦惱的問題。
up 主 011Games(以下簡稱 011)也曾因爲這點困擾。提到這個名字,有些朋友可能會感到熟悉,沒錯,Steam 平台好評率 96% 彈幕射擊遊戲《幾何競技場》就是他個人的作品。
從目前的結果來看,在茫茫多的獨立制作人中,011 也算是有一定成績的,然而把時間撥回三年前,彼時的他還是個正在忙于畢業設計的碩士研究生。由于未能在大廠求得心儀的職位,熱愛遊戲的他決定投身于獨立遊戲的制作。
很快,011 憑借着對遊戲的一腔熱忱制作了彈幕射擊遊戲《幾何競技場》,同時将自己的研發曆程一路整理成視頻并在 B 站上發布。即使當時的 011 沒有什麽影響力,也迅速收獲了一批粉絲。
盡管 011 在學生時期研發過一些遊戲作品,但在宣發方面幾乎一竅不通。雪上加霜的是,由于他本人在 Steam 後台的操作失誤,導緻遊戲提前了一周發售,011 的後續計劃完全被打亂,這使得他沒有時間考慮和部署相應的宣發策略。這意味着遊戲在最爲關鍵的時期進入了一個 0 宣發的狀态。
迫于無奈,011 隻得放出了 2000 份免費激活碼,尋求粉絲們的幫助。令人意外的是,《幾何競技場》在這樣一個沒有宣發成本的情況下,于發布次日就登上了 steambd 新品熱榜榜首。
《幾何競技場》能夠做到起死回生,與遊戲本身的質量固然脫不開關系,然而在這個酒香也怕巷子深的年代,玩家的助力也是一個不容忽視的因素。
「正是因爲這兩千個免費玩家,才幫助幾何競技場在發售首周上榜。玩家們幫我到處寫好評、自來水、找主播啥的,如果沒有這群玩家,幾何競技場很可能發售 1 個月銷量不到 1000,然後評論數不到 10,直接涼透」。011 還說「這些玩家的真正貢獻,是當時貢獻了在線人數,這是會參與算法運算的,對遊戲很有幫助。」
「歸根結底依舊是靠玩家們拯救了這個遊戲」,011 補充道。
從互動中獲得玩法的靈感
除了宣發問題之外,遊戲開發最忌諱的還有閉門造車。制作團隊沉浸在自己的世界,對遊戲各方面的自我感覺良好,在測試後卻引起玩家大範圍的不滿。這樣的例子在獨立遊戲團隊中并不罕見,哪怕是打造出《太吾繪卷》這類國産獨遊精品的團隊也曾犯過這種錯誤。
而可布和常常诶這個夫妻檔獨遊團隊似乎不會有這樣的困擾。可布和常常诶原來也是遊戲公司中的兩枚螺絲釘,分别擔任策劃與美術。有天可布想要做一款自己的遊戲,于是就和常常诶雙雙辭職回到老家開始開發一款名叫《地牢 100》的地牢肉鴿遊戲。
在決定之後,二人就将開發遊戲時遇到的種種日常以視頻的形式盡數分享到 B 站。憑借着幽默的風格與不俗的整活能力,以及遊戲中各種逆天 bug,可布和常常诶獲得了 17 萬粉絲,開發日志視頻合集的播放量也超過了 1700w。
這些視頻除了爲夫妻倆的遊戲赢得了不少關注,還爲他們創造了一個與潛在玩家實時交流的平台。每當他們将遊戲内的新機制和新想法分享出來時,總能迅速得到粉絲的反饋和建議。
他們與玩家間互動并不止于此,有時玩家還會腦洞出各種稀奇古怪的技能效果和 build。而可布和常常诶面對這些不甚專業的點子并不是當作過眼雲煙,而是切實的認真思考其适用性後,調整成可行的方案并在遊戲中做出相關的技能。
(玩家投稿)
由于玩家在技能衆籌方面過于熱情,夫妻倆還整了個在線文檔來收集玩家們的創意。
《地牢 100》在上架 Steam 後也迅速受到了玩家們的支持,好評率來到 87%,畢竟誰不想玩玩自己看着長大甚至還參與其中的遊戲呢?
預算不足
玩家衆籌追夢基金
俗話說一分錢難倒英雄漢,由于沒有外來投資援助,資金不夠充足也是許多獨立制作組的一大痛點。相當多制作人選擇先工作攢錢,随後脫産研發來保證團隊的資金。
從米哈遊離職的踢踢打踢踢(以下簡稱踢踢)也同樣選擇了這條道路,在米哈遊工作四年的他選擇在 18 年退出,去追尋自己的遊戲夢想。踢踢将離職到遊戲發布心路曆程與研發經曆在 B 站上進行了分享。米哈遊前員工的身份對上了二次元群體的胃口,而追逐自己遊戲夢想的情節對于 B 站用戶來說也是不可不品鑒的經典。
目前踢踢的遊戲開發日記合集已有了超過 267w 的播放量,粉絲數也來到 10w。
與其他獨立遊戲團隊一樣,踢踢創立的楓屋遊戲在資金方面也并不寬裕。但借助在 B 站的影響力,楓屋遊戲得到了不少幫助。2022 年四月末,踢踢在 B 站發布了視頻,向粉絲和玩家們宣布了《微光之鏡》獲得版号的好消息,并借助 B 站會員購渠道正式開啓了遊戲衆籌。
玩家們的反響相當熱烈,該期視頻的播放量來到了 88w,而衆籌企劃也大獲成功,籌集款項超過 70w,遠遠超過了 1w 的預定目标。
(《微光之鏡》的會員購衆籌界面)
另一款二次元戰棋類遊戲《二分之一》也有類似的境遇。雖然沒有發布開發相關的視頻,但制作組零創遊戲也通過專欄文章的形式和玩家們分享了研發路上以來的點點滴滴,并同樣通過 B 站會員購平台衆籌獲得超過 10w 元。
結語
雖然幾個案例中的遊戲人在 B 站獲得了這樣那樣的幫助,但我相信以上這些創作者以及其他分享遊戲創作過程的人更多還是出于記錄生活,分享日常的想法而去做這件事。
也許正是這樣無心插柳的态度,所流露出對遊戲本身的真情實感,才能在更爲純粹的年輕 ACG 群體中做到真心換真心,得來一片翠柳蔭。
這份真誠不止能讓觀衆産生共鳴,也能收獲志同道合的夥伴。我已經不止一次見到一個獨遊制作人在動态中推薦另一個制作人的作品了。作爲同行,他們之間并不是針鋒相對,相互算計的,反而是惺惺惜惺惺,抱團取暖。也許這就是有相同夢想的人之間的相處方式。
那麽如果以功利的角度去實施這件事,會有可行性嗎?我想大抵是不會的。即使有這麽多獲得成功的例子,但仍然有更多的制作人在還沒吸引到足夠的關注前就默默消失。而且這些獨遊制作人在消失前往往不會大張旗鼓昭告天下,隻是選擇一個平常到不能再平常的日子停止更新。就像這位 up 主一樣,簽名依然是 " 未來遊戲作者 ",但更新時間已經停留在一年半前。
他們是發現了視頻與遊戲難以兼顧,還是徹底放棄了獨立遊戲的夢想我們都無從得知,但可以肯定是,無論是哪種情況,停更都意味着他們已經做出了選擇和妥協。
沒有人會永遠在追夢,但永遠有人在追夢。雖然當中确實存在着不少嘩衆取寵者,但更多的是認真勤懇,同時樂于分享自己旅途的遊戲人。我所以在這裏,也想送給那些依然在這條道路上堅持的人們一句最喜愛的遊戲台詞:
縱使困頓難行,亦當砥砺奮進。
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