赫爾辛基的冬季還在繼續,舊金山的全球遊戲開發者大會(GDC)正在接近,中國農曆新年剛剛過去。對我來說,這些都意味着:每年一度的博客時間又到了!
在過去的幾年裏,我都會寫寫 Supercell 前一年做了些什麽,以及我的一些想法。今年,我決定完全專注于談論我認爲最重要的話題,而它很可能是迄今爲止我遇到的最大職業挑戰。順便提一句,我們還沒有找到所有答案和解決方案——如果您有,請聯系我們。
Supercell 的使命,是創作讓盡可能多的人暢玩許多年,并永遠記住的偉大遊戲。
我們經常提醒自己牢記公司使命,我現在又在這兒老調重彈,都有點擔心同事會覺得我太絮叨,扔東西砸我了。這是個既瘋狂又雄心勃勃的夢想,讓人感覺幾乎不可能實現。聽起來也許很戲劇化,但如今我們已經意識到,這甚至比我們想象中更困難。
爲了讓 Supercell 蓬勃發展并完成我們的使命,我們既需要持續發明耐玩的新遊戲,又得不斷地爲玩家改進那些遊戲,讓本身已經相當不錯的遊戲變得更好。如果我們隻做這兩件事當中的一件,那遠遠不夠,我們希望兩者兼顧。
毫無疑問,這是一項艱巨的挑戰。但與此同時,正如前段時間某位同事在和我交談時所說,如果我們不願想方設法克服挑戰,那麽我們就不得不改變 Supercell 的使命。我們仍然對公司使命充滿信念,所以面對挑戰會迎頭而上。
最大的問題是什麽?
過去 20 餘年間,遊戲行業發生了一些微妙卻重要的變化。
許多年前,遊戲公司需要做的所有事情,僅僅是創作出色的産品。如今,随着《魔獸世界》《英雄聯盟》《反恐精英》《智龍迷城》《糖果傳奇》《部落沖突》《絕地求生》,以及很多其他長盛不衰的在線服務型遊戲主導市場,我們不得不同時面對兩個挑戰。
1. 我們始終需要努力創作下一款優秀的新遊戲,并讓它變得越來越好。
2. 我們必須堅持每天、每周、每月、每年不斷完善上一款在線服務遊戲……直到永遠。
我認爲在未來十年内,許多遊戲公司都得面對這種雙重挑戰。那麽,究竟是什麽原因,讓克服這些挑戰變得如此困難?讓我接着往下說。
挑戰 1:創作有機會成爲文化現象的優秀新遊戲。
我們之所以深深熱愛遊戲行業,是因爲市場上總是不斷湧現出由優秀團隊在特定時刻創作的出色新遊戲。創作一款偉大的新遊戲非常困難,簡直就像試着抓住閃電,然後将它裝進瓶子。從本質上講,開發團隊需要 " 無中生有 " 地發明一款新遊戲——這款遊戲尚不存在,玩家甚至不知道他們想要,但開發團隊希望數百萬玩家都會愛上它。
遊戲公司可以采用許多不同方法,來完成這個看似不可能完成的任務。Supercell 的方法包括:
・構建由經驗豐富的開發人員組成的小型獨立團隊(" 細胞 "),并百分之百地信任這些團隊,允許他們按照自己的想法制作遊戲。這些團隊在早期規模特别小,随着項目的進展會逐漸擴大。
・與數據相比,我們更信任開發人員的直覺、經驗、興趣和熱情。" 找到樂趣 " 并不容易,數據确實可以幫助我們,但我們從來都不認爲隻要跟着數據走,就能夠獲得巨大成功。我始終堅信,那些最成功的遊戲産品,剛開始往往并不顯山露水…… Supercell 的幾款暢銷遊戲就并非一夜爆紅,而是通過一步步的積累,才最終收獲了成功。
・我們希望引領潮流,而非追随他人。理想情況下,我們盡量不去關注其他開發商正在做什麽,并避免過度借鑒其他遊戲,制作比它們稍稍更好的版本。當然,我們在這方面的記錄并不完美,但我們确實在努力。我認爲在某種程度上,2022 年手遊行業的增長放緩表明,玩家需要更具創新性的遊戲,包括來自 Supercell 的遊戲。
當上述方法行之有效時,往往能帶來遠超預期的成功,并産生積極的次級效應。我們将能夠吸引更多優秀的開發人員加入公司,同時吸引更多玩家體驗我們的遊戲。我們從不依賴于廣告投放和買量:在 Supercell 遊戲的所有新玩家中,超過 90% 都是自然新增用戶。
這種方法并非完美無缺。迄今爲止,我們累計發布了 5 款暢銷手遊,卻也砍掉了 30 多個其他項目……自從《荒野亂鬥》于 2018 年 12 月 12 日全球上線以來,我們還沒有面向全球市場推出哪怕一款新作。這段間隔期似乎太漫長了!很顯然,我們仍有進步空間。
我還想強調另一個很容易被忽視的重要規律。在 Supercell 發布首批暢銷手遊前,我曾想當然地認爲,一旦我們 " 成功 " 拿出首款熱門大作,這件事就會變得越來越容易。但後來我們發現,事實恰恰相反。
創作一款暢銷手遊非常困難,遊戲質量和運氣缺一不可。然而,複制成功甚至更難。
從純粹的心理角度來講,在你 " 沒什麽可以失去 " 的時候,冒險和開發遊戲似乎更容易。2012 年,當 Supercell 開發《卡通農場》和《部落沖突》時,我們從來沒有想過它們究竟能吸引多少玩家,隻是想竭盡所能提升遊戲品質,然後将它們對外發布。如今,我們所承受的壓力比十年前大得多。玩家對我們的期望更高,但我認爲大部分壓力來自公司内部。有時我甚至會想,如果我們沒有以前的成功經驗,那麽開發遊戲就更容易了。
對于 Supercell 在過去所取得的成就,我們感到非常幸運,也心存感激。不過,我們需要努力避免照搬曆史經驗,因爲我們還得思考,哪些做法可能對公司的未來有幫助。
無論如何,我認爲一旦你已經創作了一款偉大的遊戲," 再來一次 " 就會變得更加困難。我知道,很多同行不像我們這麽幸運,或許會把這個問題視爲一種甜蜜的煩惱,但我仍然深受其擾,并不完全清楚應當如何解決。
因此,我一直在四處征集建議。有一回,我與一位非常成功的說唱歌手交談,和他聊到了這個話題。當時我問他,如果你已經發布一兩首熱門歌曲,怎樣才能複制成功?那位歌手告訴我,他的經驗是腳踏實地,繼續努力創作歌曲," 熱門歌曲中的神作最終總會出現 "。
還有一次,我與一位來自某著名餐廳、擅長發明新菜式的廚師聊天,對方的經驗又略有不同:他經常與競争對手分享食譜,從而确保自己永遠不因循守舊,而是要持續創新。有時候我會想,這些方法是否也适用于遊戲開發。
挑戰 2:在一款熱門服務型遊戲裏爲玩家服務,從而讓他們長期遊玩,并永遠記住。
一旦我們推出某款優秀的新遊戲,我就覺得它不再是 " 我們 " 的,而是 " 屬于 " 玩家。某些玩家隻玩一天,但也有玩家可能會連續玩十年:我們需要持續優化遊戲,推動它變得越來越好,這是我們對鐵杆玩家的永久責任。
我可以把我們的方法寫下來,但我更傾向于聊聊我們遇到過哪些挑戰。站在開發者的立場,你可以問自己:" 究竟怎樣才能改進一款已經經過數年、甚至超過十年持續改進的遊戲?" 這是一個幾乎無解的問題。
在 Supercell,在線遊戲團隊總是試圖在以下幾個方面找到适當的平衡:
・迎合新玩家 vs 滿足老玩家需求;
・做出相對穩妥、玩家預料中的内容調整 vs 風險更大的變化;
・改進現有内容 vs 添加新内容;
・尊重 vs 挑戰遊戲的 " 遺産 "。
當然,在線遊戲團隊永遠無法達到完美平衡,但可以試着實現他們認爲更好的平衡。在 Supercell,我們的遊戲團隊會嘗試:
・深刻理解玩家的真正需求(而不是他們嘴上說自己想要什麽),以及遊戲能夠吸引玩家連續多年遊玩的原因,并在此基礎上設計更多令玩家流連忘返的内容。随着時間推移和玩家的變化,這種方法也會不斷發展。
・考慮所有玩家,爲所有玩家改進遊戲。理想情況下,遊戲團隊應顧及所有玩家的想法,包括新手、老玩家、休閑玩家和重度玩家。在團隊内部,每個玩家群體都應當有自己的 " 代言人 " ——當團隊調整遊戲内容時,這些成員會充分考慮玩家的不同需求。
・将遊戲視爲一種整體體驗,而非許多孤立部分的集合。團隊需要思考遊戲内的各種系統如何協同工作,從而了解哪些地方還有繼續改進的空間和機會。
・樹立服務心态。作爲遊戲的監護人,團隊成員必須爲玩家服務,滿足玩家的需求。有時候,這意味着團隊需要做一些不怎麽讓人興奮,但他們仍然有責任去做的事情。對于一些日常任務,團隊必須找到更聰明、更簡單的方法去完成,從而留出更多時間去做讓玩家和開發者都感到高興的事情。
正如我在 2022 年的博客文章中所說,Supercell 曾經犯了個巨大錯誤(我的責任!),那就是很長一段時間以來,我們爲新遊戲和在線遊戲配備了規模接近的團隊。如今,Supercell 在線遊戲團隊已經成長了很多,而我們之所以決定持續擴大這些團隊的規模,主要出于兩方面的考慮。
・随着遊戲逐漸老化,在線團隊需要面向新生代玩家,采用全新思維方式,對遊戲裏的許多内容進行現代化的 " 改造 ";
・随着遊戲量級不斷擴大,團隊還可以在遊戲現有内容的基礎上,嘗試添加以前看上去幾乎不可能實現的更多新鮮内容。
雖然我們對改進服務玩家的方法充滿了動力,但我也想贊揚我們團隊在過去十年間所取得的驚人成就。以下是近期的一些亮點:
・2022 年,《部落沖突》和《卡通農場》都度過了上線十周年紀念日。時至今日,每天仍然有數億玩家玩這兩款遊戲,其中相當一部分已經連續遊玩了很多年。
・《部落沖突》的全球累計收入已經超過 100 億美元,《卡通農場》的這項數據也已突破 20 億美元。
02
新一年的計劃
如果你讀到這兒,會發現我提出的問題比答案多。我認爲現在是寫年度博客文章的最佳時機,但遺憾的是,我還無法寫出 Supercell 将會如何克服關乎命運的雙重挑戰。無論如何,我可以分享對于未來的一些想法和計劃,對吧?
在新技術的武裝下,雄心勃勃的研發團隊,将會創作雄心勃勃的新遊戲。
如今,Supercell 以其手遊而聞名,但我們并不想局限于制作手遊,而是希望打造最好的新遊戲。我認爲在可預見的未來,對我們來說,移動設備仍将是最重要的平台,因爲手遊能夠觸達更廣泛的玩家群體。不過與此同時,我們或許也需要從其他平台的創新中吸取靈感。
爲了加快開發新遊戲的速度,我們希望招募更多真正有抱負的開發者,他們可以幫助我們 " 升級 ",胸懷遠大夢想,并實現成功。我們打算将全新視角、不同玩法帶來的體驗,與 Supercell 自身的經驗和優勢結合起來。近段時間我們正在四處尋找出色的編程人才,所以如果你在 2023 年遊戲行業的各種會議上看到我們,不妨和我們聊聊 : )
與此同時,我們還将改進和拓展 Supercell 的内部引擎,甚至可能會與第三方引擎競争。這(新技術)将幫助我們制作 Supercell 玩家從未見過的全新類型遊戲。我們希望制作優秀的跨平台遊戲,并維持我們的獨特文化,努力避開傳統 PC/ 主機 3A 遊戲開發的陷阱。
推動在線遊戲的發展
在玩家數量、活躍度或營收方面,我們的一款或多款在線遊戲将會達到一個新的高峰,或者至少在朝着這個方向前進。這些遊戲将由規模更大的團隊掌舵,而在爲玩家提供最佳服務的宗旨下,他們(在線團隊)不會受到任何限制。2023 年,Supercell 的在線遊戲團隊将會緻力于:
・開發玩家預料之内、以及可能讓玩家感到驚喜的新内容——無論能否實現預期目标;
・不斷改進開發工具和工作流程,從而更高效地爲玩家服務;
・培訓、培養更多新開發人員,推動他們成爲未來的團隊領袖和創作者。
從某些意義上講,這些團隊正在與玩家合作,共同開發和改進遊戲。他們的工作非常重要,每天都會影響數百萬玩家。随着時間推移,這些團隊需要思考如何讓遊戲變得更好,并通過每次更新對遊戲做出改進。對在線團隊來說,每天都是新的起點:無論一款遊戲已經上線多久,或者取得了多大成功,他們都需要考慮新老玩家的需求,努力讓它變得更好。
來自全新内部和外部團隊的新想法 & 方法
Supercell 規模最大的工作室仍然位于赫爾辛基,那家工作室曾經開發了 5 款在線遊戲,目前正在開發 5 款新作,其中《Squad Busters》已經進入了限時封測階段。
我們于 2018 年設立上海工作室,幾個月前又在北美組建了團隊。我最想對 Supercell 海外員工說的是:要敢于冒險,而非模仿赫爾辛基工作室的做法,試圖成爲後者的第二最佳版本。我鼓勵他們創作與衆不同、令人上瘾的遊戲,并對他們樂于接受這個挑戰感到高興。
與此同時,我們将會繼續投資新工作室,爲有潛力的團隊提供更多資金。除了三家内部工作室之外,我們已經累計投資了 15 家外部公司。這些公司都有自己值得稱道的地方,但我想重點介紹幾家芬蘭工作室:Channel37(一支優秀的 PC 遊戲開發團隊)、Metacore(《合并莊園》開發商,近期剛剛接手《山谷物語》),以及 HypeHype(正在構建一個移動設備優先的遊戲創作 / 分享平台)。
遠程辦公
許多年來,我們一直奉行辦公室優先的文化。即便在疫情爆發後,赫爾辛基工作室的成員們也很快就恢複了前往辦公室上班的 5 天工作制。我想,這在某種程度上反映了芬蘭人的生活方式:在赫爾辛基,員工并不抵觸回到辦公室。
如今,我們在這方面已經變得遠比過去更開放。爲了吸引并留住最優秀的人才,我們支持混合、甚至完全遠程辦公的模式。目前,Supercell 北美工作室的所有成員都可以遠程辦公。而在赫爾辛基,每支團隊對此看法略有不同,但總的來講,赫爾辛基的許多團隊也會朝着這個方向發展。
事實上從本月起,Supercell 赫爾辛基工作室的一些團隊就會開始招聘遠程工作人員,屆時,部分歐洲國家的員工将能夠在家辦公。
我們不再要求所有團隊成員都擁有 10 年以上的專業遊戲開發經驗
在很長一段時間裏,Supercell 始終專注于構建由擁有 10-20 年經驗的資深開發者組成的小團隊。雖然這種做法讓我們收獲頗豐,産出了一系列讓人驚歎的遊戲,但我們也意識到,爲了在未來創作更好的遊戲,我們團隊需要變得更多元化,并且需要年輕人才。
順便說一句,這并不意味着我們打算降低招聘門檻,隻不過在招募新員工時,我們會更注重應聘者的天賦、饑渴感和激情,而不僅僅看他們工作了多少年。随着 Supercell 書寫公司曆史上的新篇章,這些年輕人将會發揮重要作用。
03
2022 年業績
按照芬蘭法律的要求,Supercell 需要公布年度财務狀況。我将在此列出公司在 2022 年的業績要點,并附加一些簡評。
在 Supercell,我們将公司的财務表現視爲一種結果。如果我們能夠制作偉大的遊戲,并爲玩家提供優質服務,那麽我們所創造的價值自然會在業績報告中得到體現。因此,與業績相比,我們更關注 Supercell 的玩家和遊戲。在某種程度上,業績報告就像一面鏡子:它們并不告訴我們應當如何改進,卻會讓我們知道,我們在哪些方面還有改進的空間。正如我在前文中所說,我們将會努力克服公司所面臨的兩個挑戰。
2022 年,Supercell 營收 17.7 億歐元(譯者注:約合人民币 130 億)、息稅折舊攤銷前利潤(EBITDA)爲 6.32 億歐元,同比分别下降了 6% 和 14%。在過去的一年裏,我們繳納了 1.32 億歐元的公司稅。
我還想補充說幾點。根據荷蘭市場研究公司 Newzoo 的估算,2022 年全球手遊市場首次出現下滑,比前一年下降了 6.5%。這是由多種因素共同造成的,其中包括後疫情時代的增長放緩、蘋果 IDFA 新政對手遊的廣告營銷生态造成影響等。值得注意的是,某些因素并不适用于 Supercell,比如我們從來不嚴重依賴于買量。另外,與營收相比,Supercell 的利潤下滑幅度更大,這主要是因爲我們增加了對公司未來的投資。
憑借 Supercell 的财務實力,我們可以繼續加大投資,并真正思考公司的長遠未來。在許多一流開發商都不得不削減成本、進行裁員的行業環境下,我們非常幸運,因爲我們還有能力繼續投資和構建團隊。
04
Supercell 的下一步
我們始終希望,Supercell 能夠比我們當中的任何人都活得更久。我們希望 Supercell 的遊戲富有創意、令人難忘,能夠讓全世界數億玩家聚在一起。這就是爲什麽我們放棄了那麽多我們自己喜歡的遊戲。在遊戲開發中,我們需要有勇氣承擔更大的創作風險。
爲什麽不呢?每個人的生命都有限,我們應該将時間放在一些相對重要的事情上。我們無法治愈疾病,所以不妨嘗試創作一些具有曆史價值、有新鮮感、與衆不同,讓人覺得愉快,并且深深熱愛的遊戲,就像《Pong》《毀滅戰士》《超級馬力歐兄弟》《塞爾達傳說》《Madden》《FIFA》《使命召喚》《星際争霸》《模拟人生》《魔獸世界》《我的世界》《英雄聯盟》和《堡壘之夜》那樣…… Supercell 的遊戲,應當被人們永遠記住。
本文中提到的挑戰既讓人興奮,又令人恐懼。爲了實現我們的使命,我無法想象還有什麽挑戰會比它們更迷人。在 Supercell,我有機會與同事們一起面對挑戰,我真的對此心存感激。推動 Supercell 繼續向前發展并不容易,這需要我們擁有非常開放、好奇和大膽的心态,不能害怕改變。Supercell 有如此多優秀的員工,我相信我們很有機會獲得成功。
這将定義 Supercell 的下一個篇章,也讓我感到無比興奮。我想感謝我們的所有玩家和整個社區。我們将會盡最大努力變得更好,這是我們應當爲你們做的。
——埃卡 · 潘納甯,Supercell 首席執行官
—— 點擊下方公衆号名片,即刻關注我們 ——
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