影遊還得分家。
電影、遊戲,這兩個源于媒介技術爆炸的雙生子,自誕生的那一刻起便難解難分。一如《魔宮帝國》和《真人快打》的互相成就,《E.T. 外星人》也能成爲壓死雅達利的最後一根稻草。在人人都可以是玩家的今天,兩者的邊界正變得愈發稀薄。
前有名導 Spielberg 借《頭号玩家》向遊戲圈伸出橄榄枝,後有《失控玩家》刺探電子遊戲行業的現實問題。近年來的遊戲題材電影正逐漸擺脫高度符号化的視覺标簽,向着一種隻屬于自己的 " 類型片 " 方向穩步前進。
而電影、遊戲,這兩種藝術表現形式的微妙平衡,在《龍與地下城:俠盜榮耀》中達到了一個裏程碑式的高度。本片之于真人電影,有如《無敵破壞王》之于動畫長片,兩者都是一場對遊戲與玩家精神内核的集中讨論與呈現,絕非那些打造獵奇文化景觀的所謂 " 遊戲題材電影 " 可比。
已經出桌遊了
當我們讨論某個特定類型的電影時,往往會自然而然地帶出幾位耳熟能詳的大導,但悲哀的是,并沒有多少影遊雙修的玩家 / 觀衆,還記得 Paul W. S. Anderson 的大名。哪怕他親自編導了整整 6 部 " 生化危機 " 系列電影,觀衆還是更眼熟他的老婆 Milla Jovovich。
長久以來," 遊戲改編 " 一直都是粗制濫造的代名詞。80 年代的 B 級片狂潮遇上電子遊戲市場的野蠻生長,讓我們見識到了未來朋克版的《馬裏奧兄弟》,還有真人慢打版的《街頭霸王》。兩位卧龍鳳雛分别在 1993 年和 1994 年,讓好萊塢影業和卡普空賠得血本無歸。
新老 " 馬裏奧 "
直到 1995 年,Paul Anderson 憑借《魔宮帝國》名聲大噪,以康斯坦丁影業爲代表的 " 雜牌軍 ",才嗅到了這塊好萊塢大廠啃不動的蛋糕。所以嚴格來說,遊改電影的起源并不比現今大行其道的漫改電影要來得晚,隻是 Stan Lee 尚在當打之年時,那些窩在車庫和地下室裏扔着骰子的毛孩們,還沒有成爲這個社會的中流砥柱。
《龍與地下城:俠盜榮耀》的成功和本片聯合導演之一 John Francis Daley 的個人經曆,就是很好例子。
自上世紀 70 年代誕生以來,大衆視野下的 " 龍與地下城 " 桌遊文化,或者 D&D 文化, 曾有過數次受衆上的轉變。最早的 D&D 圈幾乎與正統流行文化絕緣,甚至被當時的 " 潮男潮女 " 們視爲一種宅男專屬的 " 乖乖 " 活動。
《E.T. 外星人》劇照,D&D 場景
80 年代,《E.T. 外星人》劇組曾用 D&D 遊戲來篩選小男孩艾略特一角的扮演者——如果某個孩子在整個遊戲過程中表現得過于強勢,那麽他就不是合适的人選——他們的選角預期是一位輕微社交焦慮的弱勢兒童。
同樣的身份标簽,十幾年間都未曾改變。
1999 年,青春校園喜劇《怪胎與宅男》(Geeks and Freaks)開播,裏面的 " 怪胎 " 與 " 宅男 " 們平時最大的娛樂活動之一,就是玩 D&D。然而誰也沒有想到,24 年後,當年的 " 宅男團團長 " 山姆 · 威爾竟然親手将最好的 D&D 改編電影送上了大銀幕。
《怪胎與宅男》劇照,John Francis Daley 飾山姆 · 威爾,左上右 2
雖然我們一般不奢望爆米花電影有很強的作者性,但比起 " 老婆單推魔 "Paul Anderson,或者 " 文娛交際花 "Stephen Spielberg,從 14 歲開始玩了 20 年 D&D 的 John Daley,顯然會是執導 D&D 改編電影的更好人選。
也許現在看來,這似乎是個非常理所當然的決定——但當年的遊改版權方可不這麽想。" 生化危機 " 的電影版權方康斯坦丁影業,就曾拒絕 " 活死人之父 "George A. Romero 親自撰寫的劇本,把官方正統的位置讓給了 Paul Anderson 的愛麗絲無雙。
《生化危機》劇本廢案,圖源見水印
" 盜賊榮耀 " 之前的上一部 D&D 改編電影,是 2000 年的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),由當時年僅 29 歲的 Courtney Solomon 執導。本片的台本、劇情、演出、特效都堪稱災難級别,除了世界觀大緻套了一層 D&D 的封皮之外,幾乎毫無可取之處。
時隔僅一年上映的西幻題材正劇巅峰《指環王:護戒使者》,更是讓 D&D 改編電影的前途雪上加霜。事實上,直到 2014 年,Courtney Solomon 還在采訪時表示要出 D&D 電影的續作,那時他已經在爲 " 魔戒 " 的影視版權方華納兄弟幹活了。
值得慶幸的是,《龍與地下城:俠盜榮耀》并沒有變成另一個套着 D&D 皮的《指環王》。比起努力讓遊戲更加影視化,《龍與地下城:俠盜榮耀》更像是一次遊戲語言對電影語言的全面 " 入侵 "。
" 傳送門 "
好萊塢罐頭電影生産手冊—— Robert McKee 的《故事》有一句卷首語:《故事》論述的是原理,而不是規則。這是一句值得玩味的話,因爲現今商業片的制作邏輯早已是規則至上。以漫威爲代表的超級英雄電影,更是以所謂的宇宙設定爲最高綱領。
這種普遍弱化主觀情節,強調角色和世界設定的手法,與大多數的遊戲叙事軌迹高度吻合。
尤其是以超級英雄題材爲代表的快節奏商業電影,整體上有着很強的 " 遊戲化 " 趨勢。當粉絲們在爲電影中的角色孰強孰弱、某些角色的能力是不是被強行削弱等等的問題争論不休時,本身就根植在 " 規則 " 之上的遊戲,已經潛移默化地侵入了各色影視作品的創作框架當中。
每一部超英聯盟 / 每一場 D&D 冒險,都要從圓桌會議 / 酒館吹逼開始
如果你從《龍與地下城:俠盜榮耀》的叙事節奏中,看到了些許漫威電影特有的跳躍感,那麽不要懷疑,它們确實就是一個模子裏刻出來的。本片的剪輯師 Dan Lebental 正是漫威電影宇宙的禦用剪刀手,他曾操刀從《鋼鐵俠》到《蜘蛛俠:英雄遠征》等多部漫威電影的剪輯工作,幾乎見證了整個電影宇宙的誕生。
《龍與地下城:俠盜榮耀》在叙事方面擺脫了傳統西幻正劇式的拖沓節奏,完美融入了高信息密度的現代觀影體驗。影片在最大程度上壓縮了各個主要人物的 " 車卡 " 環節,隻用了 15 分鍾左右的篇幅就爲所有角色編排好了起源故事,整體劇情規格堪稱蠅量。
正義戰勝邪惡
用 D&D 的九宮格陣營劃分法,本作的劇情發展和人物弧光顯得異常老套——中立陣營的英雄們在各種道德困境下左右搖擺,最終團結一緻擊敗守序邪惡的反派。事實上,類似的模闆不隻适用于《龍與地下城:俠盜榮耀》,套用在任何平民化視點的反英雄電影上,都不會有任何問題。
最明顯的例子,當然還是漫改電影的一衆 " 親民 " 超級英雄。但在此之前,讓徘徊在中立邊緣的盜賊或者吟遊詩人作爲主要的叙事支點,本來就是 D&D 世界觀作品的一貫傳統。從 80 年代的巫術類遊戲《冰城傳奇》(Bard's Tale),到 2022 的動畫劇集《機械之聲的傳奇》,讓一群有待成長的問題人物當主角,始終是編劇,或者說遊戲主持人的制勝法寶。
非常非常典型的全團沒幾個正常人
按理來說,一部情節稀松平常、設定廣爲人知的電影,很難做到像《龍與地下城:俠盜榮耀》那樣精彩,但正如之前提到的那樣,比起一部循規蹈矩的電影,本片其實更像是一場建立在諸多 " 規則 " 之上的遊戲。
而衆所周知的是—— D&D 是遊戲界當之無愧的規則之王。正因如此,《龍與地下城:俠盜榮耀》的信息密度達到了一種足以産生瀑布流的麻醉效果,無論是普通觀衆還是 D&D 粉絲,都會在導演和編劇不斷抛出的新規則中,得到一種快速過濾情節碎片的滿足感。
事實上,本作中的所有精彩劇情與包袱,幾乎都建立在非常具體的規則之上。譬如預告片裏的墓地問答橋段,Chris Pine 飾演的吟遊詩人在确認問答規則時,一口氣浪費了 4 個提問的機會。在這之前,半德魯伊向隊裏的三流巫師提了一個打破次元壁的 " 出遊 " 問題:怎麽正好就隻能向死人提 5 個問題呢?4 個不行嗎?6 個不行嗎?
三腳貓巫師西蒙表示他也不知道,反正規則就是 5 個問題,一個不能多,一個不能少。這條有關于規則的題眼,甚至一路穿插到了影片報幕的結尾,爲整部影片的基調做了一個有趣的脫口秀式 Call Back,着實令人會心一笑。
在各種規則外的遭遇中逐漸變形——這就是跑團
除此之外,整部電影中還有大量僞裝成笑料的隐形規則,其密集程度堪比 Whedon 強插在 " 正聯 " 裏的肉麻笑話。例如在混亂的戰場上,你總能找到一些扭扭捏捏調整背刺位置的小雜兵;各種意料之外、情理之中的情節走向;各色有趣法術的神奇妙用,等等等等。
就像之前提到的,大量接連引入的情節概念,不隻能讓觀衆長期處于興奮狀态,更能讓 D&D 粉絲産生一種身臨其境的 " 遊玩 " 感。在這些有 " 基礎 " 的觀衆看來,《龍與地下城:俠盜榮耀》中部分的突兀情節轉進,甚至更像是一種來自遊戲主持人的無奈憐憫。
同樣是在預告片中出現的過橋謎題:聖騎士亨克剛剛解釋完一大堆謎題 " 規則 ",隊伍裏的傻缺一腳就觸發了機關,攻關流程似乎立即陷入了死胡同。此時,編劇 / 主持人非常自然地向各位主角,也就是玩家 / 觀衆,奉上了情節上的機械降神——一根遺忘多年的傳送法杖。這種讨巧的情節安排,在劇本創作上屬于大忌。
類似的還有各種大失敗制造的笑料,比如巫師西蒙用拟象術迷惑士兵,鞋頭強行卡在地縫裏死活拔不出來,結果施法專注打斷,城裏瞬間拉響了警報。在普通影迷的視角下,這些略顯無厘頭的情節無疑有爛俗之嫌。
甚至不客氣地說,如果《龍與地下城:俠盜榮耀》剝離了這些細緻入微的 " 遊戲 " 成分,它可能并不比其它油嘴滑舌的西幻無厘頭作品——比如《王子殿下》要來得精彩多少。
《王子殿下》劇照
這是一部自上而下洋溢着趣味性的電影,導演顯然知道如何從一個玩家的視角,利用現代化的叙事節奏來填補電影這個載體本身所不具備的互動性。這也是爲什麽,我不打算揪着那些 D&D 世界觀的細節不放。
是的,《龍與地下城:俠盜榮耀》裏充斥着各種來自系列小說與背景規則的設定,包括人文風貌、地域習俗、生态物種等等等等。但如果隻把本片當成一個裝滿符号化概念的 " 獻禮 " 作品,那真是看扁了這部真正的遊戲改編電影。
這個世界上已經有太多套着遊戲的皮,結果隻顧自說自話的 " 遊戲 " 電影,再退一步講,我們也不缺一部塞滿爛梗的新 " 指環王 "。但無奈的是,遊戲和玩家在融入主流文化的同時,也在不可避免地先被大環境所符号化、景觀化。
來點元宇宙
就像開頭提到的那樣,影視劇裏從來不乏 D&D 的身影,但直到《龍與地下城:俠盜榮耀》之前,D&D 玩家的形象卻總是身不由己——從上世紀的怪咖到近十年的潮流翻紅,D&D 似乎成爲了又一項文化快消品,就像那些溢價的随身聽、複古遊戲機還有黑膠唱片。
人們正在被人爲地植入一些不存在的,有關于 " 跑團 " 的記憶。互聯網上的 D&D 路人啓蒙作品,已經從粗制濫造的低創同人 The Gamers 系列,一路進化到了全專業配音演員陣容的超豪華播客團 Vox Machina。
兩相比較之下,後者的制作規格、情節編排等等的商業質量,足足高出了一大截,也更像是健全人類應該嘗試的潮流活動。而那些不分場合勾引隊友,試圖擡攻城弩背刺敵人等遊走在規則邊緣的胡鬧行爲,大概已經在銀幕上絕迹了。
老實說,我并不太希望未來能有一個什麽 D&D 電影宇宙。雖然 D&D 的背景絕對足夠複雜,也支撐得起編劇和導演的發揮空間,但就像超人和蝙蝠俠的媽都叫瑪莎一樣,沒意思的團,你參一次跟參無數次,又有什麽區别呢?
3DM評分:8.3
優點
深入骨髓的 D&D 規則解構
海量的遊戲世界細節
抓眼的視覺特效與剪輯節奏
不足
機械降神式的情節
突進俗套的故事内核