今年 ChinaJoy 期間,我玩到了《龍息:神寂》這款遊戲。
那是在一個下午,我和遊戲制作人在某個餐廳見面聊了聊。時間不長,我也隻是浮光掠影地玩了玩這個遊戲的一小部分。
《龍息:神寂》是個有點兒拗口但辨識度很高的名字。它是個西幻題材的遊戲——在中國,純正的 " 西幻 " 遊戲确實沉寂了好一陣時間。這款遊戲最初受到關注還是幾年前,它曾經出現在蘋果全球開發者大會(WWDC2023)上,也曾獲得2023 年 10 月中國出海遊戲增長排行榜亞軍的成績。這是個好遊戲,隻不過在國内聲量很小。
遊戲曾登上 2023 年蘋果全球開發者大會
對于中國玩家而言," 西幻 " 這個詞其實還是有點兒太概括了,畢竟我們被各種日式西幻、韓式西幻洗過一大輪,很多人覺得隻要有龍,有帶翅膀、穿比基尼的女戰士,有法師,就算是西幻題材。
我自己的定義中," 西幻 " 指的是:以西方奇幻設定爲背景,以 " 龍與地下城 "(DND)或類似規則爲核心的遊戲。在我看來," 西幻 " 自有其精髓,比如注重世界的宏大和多樣性、注重故事的講述,在這些基礎上,又衍生出給予玩家高自由度、經常抛給玩家兩難選擇等特色。
《龍息:神寂》的宣傳圖,相當正統的味道!
經典的氣息
在電腦機能還不太發達的時候,西幻題材的 RPG 曾經是遊戲市場最輝煌的那顆明珠。《博德之門》《翡翠帝國》《異域鎮魂曲》《冰風谷》,直到集一切之大成的《博德之門 2》。我曾經在這些遊戲裏沉迷過無數時間,它們甚至塑造了我的一部分世界觀。然後就是很長一段時間的沉寂,直到去年的《博德之門 3》——是很輝煌,無數人也喜歡這個遊戲,它也得了不少獎。但無論從影響力還是 " 時代風潮 " 而言,我都很清楚,世界再也回不到以前啦。
我本來已經做好準備,不會再玩到太多西幻題材的遊戲,然後我就遇到了這款《龍息:神寂》。
這款遊戲符合我對 " 西幻遊戲 " 的全部定義:一個很不錯的世界觀,一些看起來很尊重玩家(我的意思是,有正常的智商以及說話語氣)的 NPC,和一個看起來非常複雜的故事。遊戲中的角色們也都很有特色,至于造型和技能——說實話,當時玩的時間太短,而且我拿到的版本裏不少角色已經被練到很高級了,所以我還沒有特别認真研究。最有趣的是,整個遊戲彌漫着一股 " 古早 CRPG" 的氣息。這種氣息很難具象形容,但總體來說,我更願意用一句話來描述,開發者本身是一些思維正常、頭腦清楚、品味不錯、玩過很多遊戲(尤其是 CRPG)的老玩家們,他們也很認真地爲同樣的人群做了一款遊戲。
一個木精靈老者孤獨地徘徊于此,他忘卻了一切,卻被一個未能了卻的執念所困,無法往生。主角在墓園中進行探索,幫助老者找回自己的名字與記憶——那是一段被封印于曆史中的,木精靈族群的黑暗記憶。"Oira de tavaril",主角念誦禱詞 " 循環永生 ",老者的靈魂獲得了平靜,相當正統的味道!
說實話,我玩的國産遊戲不少,但能遇到這種 " 不把我當被網文培養大的人 " 的文化産品的機會不太多——至少沒你們想象得那麽多,以至于你很清楚地就能把它和其他的一些産品區分開。遊戲開發者不騙你,不把你當個孩子一樣哄你,安撫你,也不用各種花裏胡哨的禮花和特效誘惑你(再不充值就晚了!)。他們就是正常地做個遊戲,希望你能玩,玩得開心,然後正常地付一些錢,僅此而已。但這可太難得了。
讓我簡單地介紹一下這款遊戲最讓我驚喜的地方。這款遊戲糅合了相當多的東西,包括自走棋這些相對較新的元素,你也能看到類似抽卡、寶箱之類的标準元素。但遊戲的底子和氣質完全是老派的 DND 遊戲。他們确實和威世智合作,拿到了 DND 某些故事的版權,但這并不是全部,我最驚喜的是故事整體呈現出的氣質——從角色、畫面、對話、到地圖上的事件和一些細節設計——相當協調和統一,呈現出一種純粹 DND 跑團遊戲的感覺。這種整體感非常難得,遊戲的完成度很高。
這款遊戲在我心裏留下了很深的印象。ChinaJoy 之後一個月,開發組請我去廣州參加一個 " 媒體研讨會 ",和開發者們聊聊。這個遊戲很吸引我,所以我二話不說就答應了。我最好奇的問題是,他們是如何看待 " 手遊到底還能做得多重度 " 的——實際上,現在的手遊已經比 10 年前的從業者們想象得重度多了,但《龍息:神寂》還要更進一步,可以說,它從一開始就裹挾着已經有 50 年曆史的 DND,然後用一種更加現代的方式呈現。
《龍息:神寂》還拿到了 DND 的授權,你可以在遊戲中看到很多熟悉的老朋友
這構成了《龍息:神寂》微妙卻不違和的主基調。
" 西幻 ",正統西幻?
什麽是正統西幻?它更像是一種 " 感覺 "。
我當然可以列舉出許多 " 必備元素 ",比如,老派遊戲一般來說是走格子的回合制,但現在不少遊戲也加入了即時要素。但無論是什麽,戰鬥(也并不僅是戰鬥)的精髓都是 " 概率 ",而西幻遊戲的概率往往會形式化地給你一個 " 扔骰子—讀骰子 " 的具體過程,很多遊戲甚至會給你做出五花八門的骰子動畫。你可以把這理解成一種經典,這是電子時代到來之前,人們計算概率的方法。這種方法讓玩家們在 50 年前,僅憑紙筆、骰子和想象力,就構造出充滿魔法、刀劍、衆神的世界。
《龍息:神寂》裏能找到不少和 D20 骰子結合的玩法,如裝備制作、号角召喚、烹饪
再比如,西幻希望給你一種 " 這個世界是真實的 " 的感覺。爲了達到這種感覺,它往往重視龐大、複雜又完全能夠自圓其說的世界設定。因爲有這些設定作爲基礎,你扮演(注意 " 扮演 " 這個詞兒)的角色通常擁有極高的自由度,你可以到很多地方去,遇到很多人,做很多選擇,不同的選擇将給你帶來不同的感受和體驗。
而我之所以說《龍息:神寂》有老派 CRPG 的味道,就是因爲所有這些感受都十分強烈。遊戲的背景大概是這樣的:玩家和結識的夥伴一起前往物質位面冒險,追尋着 " 混沌之子 " 的蹤迹,并逐漸挖掘自己的過去——光是這個介紹,就會讓你想起很多曾經沉迷的作品。
我當然可以從一系列數字來入手,比如《龍息:神寂》的世界觀中有 6 大元素、30 多個種族、20 多個職業、300 多名英雄角色——這在 CRPG 中都算得上是宏大的世界觀和内容量。而且據我後來的遊戲體驗所見,其中大部分角色的造型都非常不錯,不是那種被韓國風格洗過的西幻,而是相對 " 很正經 " 的西幻——我不知道這麽說你們是否能理解,但如果你看過這個遊戲,就會同意我的看法。
以巴格達文化爲文明基底的虎人種族設計頗爲考究,開發組根據文明基地,将大河崇拜作爲種族信仰,水的循環往複是其核心教義
但我還是想用一種更主觀的方式來說說我的感受。這款遊戲在很多地方用了相當大的力氣,NPC 的對話和劇情(雖然沒有電腦上的同類遊戲那麽長篇大論)從故事到語氣都非常 " 正 ",我其實有點吃驚中國遊戲開發者能寫出調調這麽正的遊戲對話。我一看即知,這些對話的作者一定花了大量時間浸泡在那些經典的遊戲裏。
遊戲的内容量看上去相當龐大,我當然沒能在短時間内全部體驗。但從超過 300 多名英雄角色這點上就能看出,這可不是 300 個 " 能抽出來的卡牌 ",而是劇情中登場的、有戲份的角色,其中有的角色故事還十分深入。項目組告訴我,他們在 4 年的開發周期中完成了超過 240 位英雄的開發——再加上龐大的内容量,以及遊戲的畫面觀感相當不錯,研發效率簡直驚人。
遊戲中每個角色充滿獨特的生命力,獸人部落裏各個角色也是多面的,擁有自己的愛恨情仇,與傳統的 " 反派 " 角色大有不同
我越來越多地以 " 開發者是不是真的喜歡玩自己的遊戲 " 作爲判斷一個遊戲最重要的标準。其實你能從一款遊戲中感受到開發者是不是真的喜歡它,是不是真的喜歡自己在做的事情,是不是真的喜歡在下班的時候也玩它——遊戲中有太多地方可以向你展示這種秘密,一些 " 比好還要更好 " 的細節設計,一些超越功能性的表達,一些你能看出隻有樂在其中才能寫出的句子和角色……《龍息:神寂》就是這樣的遊戲。
遊戲裏随處可見的不信者雕像,它脾氣很古怪,會問玩家一些匪夷所思的問題,這些問題其實都是根據主線劇情衍生的一些有趣的思考,比如沒有标準答案的人生哲學、或者打破第四面牆的暗示
我想,從一開始,《龍息:神寂》就是一款誠懇的遊戲,這種誠懇體現在數量上,也體現在質量上。
從數量上看,它現在還處于相當早期的階段,許多遊戲的做法是開始搭個框架,再來慢慢更新,但《龍息:神寂》則是直接先端出了一大盤……在 Steam 的玩家評測中,不少玩家都已經玩了幾百小時,甚至一兩千小時,這顯然很說明問題。
而從質量上看,《龍息:神寂》在海外上線的成績相當不錯,首發當日登頂了 10 多個地區的下載榜和暢銷榜。
這意味着《龍息:神寂》在海外的接受度很高。實際上,大部分人都沒有意識到制作廠商的中國背景。在采訪中,制作人 Sagi 告訴我,遊戲正式上線後,甚至還有國内的廠商用英文發來郵件詢問合作事宜。
當 " 西幻 " 回到國内
"SGRA 是‘人馬座阿爾法’的縮寫,半人馬座阿爾法星(Alpha Centauri)是離太陽最接近的三星系統,它們距地球平均 4.24 光年,同時半人馬座阿爾法星也是銀河的中心。"
在 SGRA 工作室的官方網站上,有這樣一段關于工作室名字來曆的介紹。與這個充滿科幻氣息的名字相比,SGRA 實際上還處于相當早期的起步階段,《龍息:神寂》是他們的第一款作品。和星際航行的路漫漫困難重重一樣,SGRA 的首款作品也面臨了不少挑戰。
工作室的名字意爲 " 人馬座阿爾法 "
在與開發組交流中,我們也談到了《龍息:神寂》面臨的挑戰和質疑——不如說,SGRA 主動希望談談之前做得不到位的地方,以及他們準備如何改進這些問題。
遊戲的海外版本成績不錯,但在長線、尤其是跨賽季的運營方面,玩家也有一些意見——項目組想在遊戲國服上線之前解決這些問題。在這個研讨會上,項目組提出了自己的修改方案,并将之稱爲 " 國服大爆改 "。
談論 " 内容量 " 的時候,我們其實說的是兩種不同的東西。一種是一次性消耗的内容,上文提到的 " 近似于 CRPG" 的部分就是這樣,玩家将體驗故事、閱讀大量的文本,在一個奇幻世界中遊曆;另一種内容,則是機制帶來的遊玩時間,例如戰鬥的挑戰、PvP 等等。
卡牌戰鬥策略結合 RPG 劇情,經常有令人驚喜的演出
目前來看,《龍息:神寂》在兩個維度上的内容量都相當豐富。玩家們對前半部分很滿意——作爲免費遊戲,《龍息:神寂》提供的内容量已經十分充足了。就我所見,玩家的意見主要集中在後半部分,比如獎勵不夠多,且集中在後期發放(Sagi 告訴我,這是個失敗的設計,明明送了一樣多的東西,玩家卻感覺他們很摳門),比如重複内容玩起來很肝、很累……這部分将是國服主要優化的方向。
這些修改并不複雜,國服将贈送給玩家更多遊戲角色,對美術進行進一步優化(這一點我比較好奇,在我看來,當前遊戲版本的美術效果就已經相當不錯),降低玩家在遊戲中的重複勞動,進一步強化策略玩法……總而言之,遊戲将會在國際服的基礎上進行大幅改良。
開發組對此的概括是 " 去掉重複體驗 ",例如英雄取消等級(等級直接跟着主角走),不需要刷重複的副本。從效果上說,開發組認爲 " 每天 5 分鍾 " 就能 " 拿滿 80% 的福利 ",而在省下時間後,玩家将獲得更多可玩的部分去填充内容量。
爲國服玩家新定制的角色——白猿公
按我的理解,這些 " 内容量 " 也同時包括以上兩個維度的東西。一方面是更多的故事、更多的冒險,遊戲要構建出一整個西幻世界;另一方面,在長線運營的玩法上,也會推出更多值得玩,而非重複刷的東西。
遊戲的戰鬥機制的确有這種潛力。它可以概括爲 " 可以自主釋放技能的自走棋 ",在開局時,玩家需要調整角色站位,技能之外的戰鬥則是自動進行的。這套機制發揮出了《龍息:神寂》人多的特點,不同的戰場、不同的組隊搭配,将會是遊戲後期的主要樂趣——在我看來,其實也兼容了 CRPG 登場角色很多的特質,在傳統 CRPG 中,玩家的永恒悲傷就是總是不能把自己喜歡的隊員全部放進小隊裏,而卡牌玩法相對來說會好一些,玩家的戰術可以更多樣,可以搭配不同的小隊頻繁進行測試,在擴展了盈利點的同時,也提供了更多的策略空間。
多流派隊伍 Combo
總而言之,《龍息:神寂》經過了海外市場的驗證,現在則要 " 回到國内 " 和玩家見面。而我們能看到的版本——無論是龐大的内容量,還是極具深度的系統設計,或者是國服版本堪稱大刀闊斧的改革——顯然都是值得的。它不是那種 " 試一試市場反應 " 的遊戲,而是經過了深思熟慮,然後花費巨量資源,投入一個相對冷門領域制作出來的遊戲。開發團隊知道自己的玩家需要什麽,對這個類型來說,知道這一點尤其重要。
" 真正的好東西 "
在 ChinaJoy,以及後來去廣州的時候,我和遊戲的制作人都聊過不少,其中還夾雜着大概 1 個半小時比較正式的采訪。我對他的印象不錯,他在遊戲行業裏的時間相當長(可能要從端遊時代開始算起),而 SGRA 工作室最近幾年的命運也稱得上坎坷,幸虧他們現在扛下來了。
Sagi 給我的感覺就像是那種很成熟的遊戲制作人。他知道自己想要什麽,也能分清現實、虛幻和理想的界限——我的意思是,對于這個遊戲而言,一切都非常 " 成熟 "。它沒有那種爲了夢想孤注一擲的勁兒,取而代之的是一種把理性和感情平衡得很好的平靜感——正常地上班,正常地工作,正常地推出遊戲,給玩家期待中的優秀感受。
《龍息:神寂》混雜了許多東西,你能看到老 CRPG的影子,你也能看到手遊時代以來最盛行的抽卡養成收集玩法,還有前些年才出來的自走棋玩法;遊戲在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但這種混雜并不是 " 把我覺得不錯的元素一股腦塞進一個遊戲中 ",而是經曆了深思熟慮,最終形成了一個相當完善的整體。它們中的一些設計一定程度上拓展了 " 西式奇幻 " 這個品類的邊界。
在采訪時,我問 Sagi,《龍息:神寂》做了這麽多對白和劇情内容,有沒有考慮過現在可能不是一個玩家喜歡看大段對白的時代?他回答我,他們認爲應該讓遊戲構造出一個讓人感興趣的世界,如果他們做到了這點,玩家自然就會願意去閱讀這些信息。從開發者的角度來說,這是他們希望做到的事情。
我倒是有一種奇怪的想法,《龍息:神寂》非常成熟,它就像你曾經的初中同學——他現在也變成中年人了,微胖,戴着眼鏡,頭發整整齊齊的。他有趣、溫和、善良,你們周末經常一起見面聊天,也會在事情上互相幫忙。他看起來完全符合社會定義中的 " 中年人 " 的樣子,但隻有你才知道他平靜的外表下其實也隐藏着狂熱的沖動。
這宣傳圖的風格,一看就讓人覺得有興趣
這款遊戲帶着一點兒 " 順其自然 " 的坦然感覺。一個不太成熟的人總希望吸引别人,爲了讓别人喜歡,他會僞裝自己,把自己扭成不像自己的樣子——你喜歡活潑的是嗎?我就是!你喜歡那個樂隊?太巧了!我也是!但他其實不是這樣的人,說這些隻是爲了吸引别人。他可能會覺得。隻要能把人吸引到自己身邊,一切都好說。
但一個成熟的人不會這樣,他知道自己可以改變什麽,又有哪些東西是不會改變的——也許是不能,也許是不想。他隻是把自己的特質展示出來,然後等待着欣賞這些的人出現。可能是太長的時間已經讓他清楚,喜歡就是喜歡,不喜歡就是不喜歡。他也可能在一次次失敗中反思,之後發現首先要接受自己,才能獲得别人真正的喜歡——總之,他不再那麽急赤白臉,不再裝成自己本來不是的樣子,而是坦然地展示出自己的特質,然後安靜地尋找那些和自己契合的人。
我很确信,《龍息:神寂》就是一個這樣的遊戲。