防禦是最穩的進攻。
AMPLITUDE 是一家典型的法國工作室。他們的遊戲,往往追求美學體驗,勝過鑽研系統玩法,在精而不在多,是展現 Indie 精神的絕佳典範。
AMPLITUDE 家的遊戲都共用一套宇宙觀——無盡宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工業、科研、星塵這 4 種資源,支撐着劍與魔法的《無盡帝國》、星海浩瀚的《無盡空間》,甚至是地球 2.0 版的《Humankind》。
《無盡地牢》自然也和前作一樣,延續了這套資源框架上的家族語言。基于對 4 種資源的分配管理,本作将輕度的 Rogue 元素,融入回合制路徑塔防與雙搖杆動作射擊的複合玩法之中,讓 3 種風馬牛不相及的設計,巧妙地耦合在了一起。
依舊頂尖的美術和音樂
市面上不乏《獸人必須死》一類的動作塔防遊戲,但能在這套複合玩法裏加入随機元素的,卻是鳳毛麟角。原因無他,光是路徑塔防天然的背闆屬性,就已經和随機玩法相去甚遠。
《無盡地牢》就是這麽一款看似矛盾的作品——它非常考驗玩家對塔防路線的規劃能力,然而這條路線本身,卻又極富随機性——你永遠都不知道,下一扇開啓的大門背後,會不會還藏着一個意想不到的刷怪點,能讓你敲了一整局的如意算盤,刹那間碎落一地。
具體而言,本作爲 Rogue 遊戲中普遍存在的 " 探房間 " 行爲,額外賦予了一層策略性。
核心目标,保護水晶機
玩家每打開一道地牢裏的大門,就會收獲一定量的資源。新探明的房間,除了能觸發商人交易、炮塔研究、角色升級、怪物刷新等事件外,還會提供若幹可以放置炮台與産能設施的固定節點。修建設施、升級角色、研究炮台,會消耗對應的工業、食物與科技資源。
理論上,你打開的門越多,你收獲的資源,以及消耗資源所帶來的增益也越大。但實際遊玩時,如果貪圖一時收益,就迫不及待地打開所有大門,讓整個地圖早早連通起來,那麽你大概率會在遊戲的第一關,就被海潮一樣從四面八方湧來的敵人淹沒。
當水晶開始移動後,整個地圖将無限刷怪
《無盡地牢》屬于非常典型的 " 先思考,後行動 " 派遊戲。哪些門先開,哪些門後開,哪些門從頭到尾都别開,一次次決策都需要玩家的反複考量。每發現一處新的安全區,或者一處新的刷怪點,原先關于塔防與探索路線的規劃就會滋生變數。
每開一道門就可能刷怪,如果是你的話,下一步會開哪扇門呢?
而路徑規劃的核心博弈在于——如何找到,或者自行規劃一個戰略要沖,并在這個戰略要沖上,用盡可能少的資源,換取最大的防禦收益。玩家在塔防規劃上的效率越高,能投入炮塔和角色升級的資源就越寬裕。不同于 " 木已成舟 " 的塔防設施,後兩者的長線收益,是可以随英雄一起,貫穿所有關卡的。
相較于亮眼的動态路徑機制,《無盡地牢》的雙搖杆射擊和塔防玩法則稍顯常規。8 名特色與定位鮮明的可選英雄,搭配 10 餘種集合減速、傷害、增益等迥異功能的炮台設施,以及幾十種不同屬性、不同射擊模式的豐富武器,共同構建起了這套常規玩法的厚度。
持續戰鬥一段時間後,炮塔可提升一個等級
與大部分輕度 Rogue 遊戲一樣,以上這些玩法内容,也需要在遊戲中不停試錯,才能逐步解鎖。而在局外養成方面,《無盡地牢》一改地牢探險時的不留情面,對玩家的探索收益異常慷慨。在地牢中收集到的細胞模塊、散落零件,可以在 " 無盡沙龍 " 裏快速解鎖各種便利功能,譬如關卡結構圖、怪物分布信息、各樓層的收集物列表等等。
新角色的解鎖也很方便,隻要通過該角色對應的劇情關卡即可。後續每個角色都有自己的專屬劇情和任務,每完成一次角色任務就能解鎖該角色的一個特長欄位,用以鑲嵌各種特長芯片,達到專人專職的精通效果。
火爆搖滾大姐
遊戲最多支持 3 位英雄同時探險。多人遊玩時,每位玩家會控制其中一名英雄;單人遊玩時,玩家可以在 3 名英雄間自由切換,也可以對 AI 下達固守房間,或者跟随自己的簡單指令。
就像上文提到的那樣,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指揮高傷害的英雄,單獨守住防線上的小缺口,同時自己使用高智慧的英雄,鎮守最主要的炮塔陣地,提高炮塔的被動傷害和維修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他們的主動和終極技能,可以提供至關重要的治療、減速或者嘲諷效果,使用得當的話,足以在關鍵時刻力挽狂瀾。
假如光從内容厚度上看,《無盡地牢》的雙搖杆射擊玩法似乎可圈可點,但落實到最終的細節打磨上,本作依然稍顯稚嫩,有很多手感生澀的地方。
本作的 Boss 戰玩法有着很強的動作性
首先,是互動 / 拾取的判定問題。遊戲不僅要求角色靠近互動物體,而且角色的朝向還需要大緻對準互動對象,才會彈出可互動的按鍵,這一點對一款右搖杆始終在控制射擊彈道的遊戲而言,顯得非常詭異且不必要。如果你是鍵鼠玩家,那麽我強烈建議關掉輔助瞄準,否則你一定會因爲詭異的朝向控制而倍感崩潰的。
尤其是在雙搖杆射擊遊戲标志性的移動式開火過後,右搖杆從控制射擊角度,到定位倒下隊友的切換行程,顯得非常漫長,導緻我經常忘記這個設定,甚至有時候幹脆完全對不準。同時,相較絕大部分同類遊戲,《無盡地牢》缺乏閃避沖刺、瞄準架盾等等的戰術動作,這些因爲塔防玩法而犧牲的角色性能,同樣對操作手感造成了一定的影響,使得本作的動作射擊體驗稍顯笨拙。
好在武器花樣足夠豐富
但好在,優秀的動态塔防機制,以及循序漸進的局外養成内容,彌補了這些不夠出彩的地方,讓《無盡地牢》能夠維持相當流暢的遊玩體驗。本作也是少有的,能讓我在一局近 3 個小時的中長盤遊玩過後,仍感到意猶未盡的 Rogue 遊戲。
步步爲營
對遊戲的玩法本身,我可以給出一個極高的評價,但半強制的多人遊玩部分,卻将這個心理預期拉低了不少。先不論随機匹配極可能導緻規劃沖突的不悅情況,光是單人遊戲的 AI 閹割就已經夠獨狼玩家喝上一壺了。
與無法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《無盡地牢》的角色無疑有着更大的操作空間,而遊戲目前的 AI 隊友遠遠稱不上好幫手,有時甚至還很拉胯。譬如,AI 隊友不會主動維修和升級炮塔,這一點對于一款塔防遊戲來說,顯得有些不可理喻。
角色越多,操控起來反而越混亂
反觀前作,維修炮台模組甚至是一項非常重要的被動技能,你完全可以放心地把 AI 角色安排在關鍵的位置上,而不用擔心他傻乎乎地不去修炮台。因爲單人 AI 的行爲缺陷,原本有趣豐富的單機玩法,隻剩下了智慧型炮台角色的單人秀,實在相當令人遺憾。
對此,我隻能将之理解爲一種對多人合作模式的軟性引流。
希望之後的更新裏,AMPLITUDE 能酌情支持更完整的單人 AI。除非本身就是一款主打多人的平台遊戲,否則,優秀且完整的單機内容,才是玩家願意嘗試合作模式的原初動力,而不是反其道而行之,将合作模式設定成單機體驗的上位替代。
曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,還請對自己的創意和審美充滿信心。
3DM評分:8.0
優點
策略十足的動态塔防
優秀的音樂美術
循循善誘的養成元素
不足
笨拙的雙搖杆操作
半強制的聯機内容