愛是最小的康米主義,但人類成了科技的性器官。
人們說,它是飄蕩在歐美遊戲市場上的幽靈。它帶着前冷戰時代的開拓精神,前來蕩平僵化爛俗的審美秩序。也有人說,它是一塊裝裱精緻的史詩巨餅。連年的等待與概念展示,使它漸漸淪爲一場難以企及的完美空想。
它名号衆多,你總能在互聯網的某個角落裏,聽到有關它的傳說:" 毛味毀滅戰士 "" 蘇聯生化奇兵 "" 輻射:新蘇維埃 "。它跟另一款叫《蔑視》的遊戲一樣,永遠神秘地活在宣傳片裏。
如今," 誰先發售誰是狗 " 的賭約已了。《蔑視》修成出關,反響不過爾爾。現在,壓力來到了《原子之心》這邊。就像在《三國殺》裏玩周泰一樣,如果一個周泰活着攢到了 10 張 " 創 ",那麽哪怕路過一條狗都會殺你一刀。
因爲此時,輸赢已經不重要了,大家純粹隻是好奇你什麽時候死而已。
整個 3DM 編輯部都在擔心《原子之心》會見光死,直到我們被搖曳的旗幟與熱烈的遊行隊伍淹沒。毫不誇張地說,《原子之心》開頭近 1 個小時的體驗,是近十年來所有劇情主導的動作射擊遊戲中,客觀質量最爲翹楚,也是最能震撼我的一個。
人一輩子很難在不同的生命階段被電子遊戲的畫面震撼兩次,但《原子之心》的開頭讓我想起了遙遠的奧馬哈海灘,還有當年飄搖在暴風雨夜中的貨輪。
對不了解的事物,人們往往會表現出極端谄媚,或者極度憎惡的兩極态度。這條規律完美地适配了歐美主流電子遊戲裏的蘇聯形象:蘇聯人是鋼鐵的戰士,是高效的工程師,是天才的科學家;也是冷酷的屠夫,是麻木的效率機器,是偏執的實用主義者
很少有遊戲會自下而上地、系統性地去刻畫蘇聯,讨論其制度之餘,也讨論它的哲學、讨論它的藝術——更重要的是,讨論它的生活圖景。而《原子之心》做到了,它是一款真正将 " 正邪對立 " 的陣營讨論,深入到全民意識形态層面的反烏托邦傑作。
《原子之心》向我們展示了一個光明而強大的蘇聯,不是通過橫亘歐亞大陸的 2.7 萬顆核彈頭,而是通過完備的基建、光鮮的大道還有蓬勃的人民。政府在飛天的島嶼上修建宏偉的廣場與行政樓,人民可以自由支配富餘的生活物資,培養工作之外的興趣愛好。
以生産力的發展水平與人民的物質生活而言,《原子之心》的世界觀無疑接近了實現康米主義的理論水平。但奇怪的是,越是象征偉大與崇高的巨構物,就越是有着觸目驚心的殘缺。這種廣爲玩家稱道的蘇系美學,在本作的世界觀塑造上發揮了決定性的作用。
《原子之心》的整體藝術風格與 " 輻射 " 系列的未來複古概念相近,但又有着顯著的區别。在暢想未來的明亮大色塊與流線型結構間,混雜着堅毅的幾何斷面與肅穆的大理石光澤;矯健的肉體與堅硬的鋼鐵合二爲一,斑駁的鏽迹悄悄生長在金漆的背面。
俄羅斯的文藝作品總有一種夾雜在殘酷現實裏的浪漫,它們往往以苦難和鬥争爲底色,不悲憫生命,也不歌頌死亡,隻有一種理性而光潔的悲涼。而當這種理性而痛苦的底色被賦予金碧輝煌的使命感時,它就顯得愈發諷刺而悲怆。
是的,《原子之心》也是一個具有典型氣質的俄國文藝作品。
當然,這裏的 " 俄 " 指的不隻是土嗨電音、阿迪達斯、伏特加與卡拉什尼科夫自動步槍,或者虛無的 Doomer 文化。我們先假設俄羅斯也是一個有着數百年沉澱的民族國家,而《原子之心》的 " 俄 ",是對這種文化源流與曆史軌迹的延宕。
曆史的變軌發生在另一條時間線上的 20 世紀中葉。
蘇聯依靠革命性的技術突破,實現了生産力的飛速發展。兩位頂尖的蘇聯科學家——迪米特裏 · 謝切諾夫和查裏頓 · 紮哈羅夫,主導研發了一種神奇的有機聚合物,這種聚合物有着諸多奇特的物理屬性,并且能夠承載複雜的神經信号。
有了它,機器人就能執行更加精确的指令,人類也可以通過聚合物直接向大腦植入各種複雜的知識。蘇聯在第二次世界大戰前期的頹勢,加速了斯大林政府對聚合物方向的應用研究,随之而來的是工業産能與軍用機器人技術的飛躍式提升。
光速擊敗納粹德國之後,蘇聯延續了 " 科技是第一生産力 " 的路線方針,很快就在各大前沿科學領域全面趕歐超美,成爲唯一的超級大國。蘇制機器人以及配套的工控技術行銷全球,打垮了包括美國在内的各大工業經濟體。
在科學派領導人的帶領下,蘇聯境内建立了許多前沿科技的大型實驗區。聚合物的發明者謝切諾夫所領導的 3826 号實驗設施,是所有實驗區裏功能最爲全面,也最具先進示範性的一個,這裏的研究項目已經步入了星際殖民的早期階段。
3826 号實驗設施就像一個科技社會的 " 微縮 " 模型。玩家在這個實驗大區裏遇到的所有事物,都是《原子之心》世界觀的剖面。在危機爆發之前,這裏的民衆還享受着聚合物的巨大便利,機器人也還是生活與生産方面的好幫手。
玩家的攻關流程和探索區域,也是按照 3826 号實驗設施的功能區進行劃分的。
其中,數個有着完整自給功能的地下綜合體,承載了各個前沿領域的科研任務,以及近半個蘇聯的物資産能。地上則配置了醫院、生态公園、磁懸浮列車等等的先進基礎設施,還有大劇院和國家經濟成就展等等重要場所。
不同于 " 輻射 " 系列,《原子之心》不是一部後啓示錄題材的複古未來作品,3826 号設施的社會模型才剛剛崩壞不久,不會有設定上的密度丢失。随着遊戲流程的推進,玩家會依次探索這些設施地點,感受到海量的世界細節所帶來的充沛環境叙事。
整個遊戲流程分布在不同功能區内,3826 的地表部分形成了一張小規模的開放地圖,将所有設施與功能區連接起來。在緊鑼密鼓的主線劇情間,玩家可以抽空探索有限的開放區域,收集各種升級物資,尋找對應的武器與組件藍圖。
除了主要的幾座設施之外,實驗區的地面上還有零星的小社區,以及各色實驗場的地下入口。在地表遊弋時,要小心園區的蒲公英監控系統,它們會觸發警報,并呼叫周圍的機器人。二級警報下,配備高級武器的機器人會蜂擁而至,與玩家展開惡戰。
有簡單的載具系統
當然,《原子之心》顯然不是一個合格的 " 罐頭 " 遊戲,它的地圖規模非常有限,載具字面意義上的單一——隻能反複開一輛紅色的小拉達,而且字面意義上的沒有活人 NPC ——大家都被自家院子裏的 " 除草機 " 幹掉了。
說好聽點,《原子之心》的開放區域更多是在完善遊戲的整體世界觀設定,展現機器人指揮矩陣與自動化後勤體系的同時,順帶調節一下緊張的遊戲節奏;說難聽點,《原子之心》的開放世界更像是個妥協的産物,其質量遠不及線性劇情的主線體驗。
每次一回到地上,那密不透風的超高曝光度和敷衍了事的模型貼圖,都會把我拉回殘酷的現實——原來,《原子之心》隻是某個俄羅斯初創團隊的處女作。
東歐的遊戲行情一直是個謎,明明怎麽看都缺乏創業的土壤,卻總能搏殺出一鳴驚人,而且叫好叫座的現象級作品。
真的很難想象,Mundfish 這個名不見經傳的開發商,居然能把《原子之心》的線性關卡打磨得如此成熟;" 一手魔法一手槍械 " 的 " 生化奇兵 " 式戰鬥,也擺弄得爐火純青,甚至單論爽快程度,還有些青出于藍的意思。
就如大部分玩家預期的一樣,《原子之心》是一款十分 " 生化奇兵 " 範的線性動作射擊遊戲,它的玩法集中在關卡交互解謎和略帶 RPG 元素的第一人稱戰鬥上。和 " 殺出重圍 "" 網絡奇兵 " 等一衆優秀的前輩系列相比,《原子之心》在關卡和叙事上不功不過,但在戰鬥方面做出了屬于自己的風格。
說句刻闆印象的話,到底還是毛子做得的遊戲。海量的武器改裝、激烈的槍械交火和 " 刀刀入鐵 " 的近戰,絕對一個都少不了你。
鏽迹斑斑的聚合生産機
除了經典的馬卡洛夫和你永遠可以寄予厚望的卡拉什尼科夫同志之外,《原子之心》還加入了磁軌步槍、小胖子導彈發射器等等的 20 餘種武器,滿足你對 " 毛式生化奇兵 " 的所有幻想。
畢竟,咱們的主角謝爾蓋是個地道的蘇聯特工,裝備的火力和拉風程度肯定是要秒殺英國同行的。
值得注意的是,《原子之心》的近戰武器達到了 11 種之多,而且每種近戰武器都有兩種大開大合的特殊攻擊動作,可玩性甚至超過了隻能替換不同元素屬性的遠程武器。優秀的動作調教和敲到好處的動态模糊,讓遊戲裏的每一把武器都顯得勢大力沉、手感敦實,一旦甩起來就很難停下。
而且敵人的受擊反饋同樣非常優秀,《原子之心》制作了完整可破壞的敵人模型,所有機器人和生物都有實體的裝甲或者外皮,以及骨架和内髒組件,玩家的每一次攻擊都會在對應的位置上留下明顯傷痕。
尤其是用一擊強力本壘打粉碎敵人的感覺,簡直太讓人上頭了。
除了優秀的打擊感之外,《原子之心》整體的戰鬥設計也比偏向激烈、爽快。
遊戲給到玩家的閃避性能非常強大,CD 窗口短,而且有長距離無敵判定,使用得當的話,可以在激烈的雜兵海和 BOSS 戰中毫發無傷。此外,各個實驗設施的戰鬥關卡都有失控機器人,鼓勵玩家積極利用走位和戰場機制來清理大量的集群敵人。
在引入 "DOOM" 系列的爽快戰鬥之餘,《原子之心》也試圖在戰鬥中加入了一種特别的情緒體驗。
如果說,DOOM GUY 手撕惡魔時,玩家心中響起的是重金屬吉他的暴力和弦,那麽《原子之心》的戰鬥就像是一場盛大的殺戮歌劇,玩家在血與火的風暴中心騰挪起舞,猶如一個身高 2 米、滿身橫肉而且長滿體毛的芭蕾演員。(建議後面直接放劇院那段戰鬥視頻)
這感覺隻能說非常微妙,跟女裝一樣,試過一次你就停不下來了。
當然,我知道這樣的戰鬥聽起來一點都不 " 毛 "。正宗的毛子猛男,難道不應該是一手伏特加,一手 AK47,直接跟敵人剛正面嗎?
先别急,也妹說沒有伏特加啊。俄羅斯的國民指定飲品怎麽會缺席呢?隻不過喝了之後,可能你就分不清到底是誰是玩家,誰是 Boss 了。(建議直接放喝伏特加的 Boss 戰)
說完了劇本大綱和武戲,現在該說說文戲了。
鑒于劇透是我個人的絕對紅線,所以正式流程的劇情我一概不會碰。能透露的是,《原子之心》是個非常簡單粗暴的線性劇情遊戲,它不跟你玩任何叙事詭計或者碎片化叙事的讨巧伎倆,而是用之前提到的海量環境叙事,把你脖子上的信息處理終端正面幹碎,這一點倒是很符合俄國文學的氣質。
尤其是主角謝爾蓋辦事的時候,那股粗俗卻通透的勁兒,讓我猛然想起伊薩克 · 巴别爾在《騎兵軍》裏寫過的一句話—— " 我的老爺,你要再不住口,我就拿拳頭把你活活揍死。" 所以,你不會在遊戲裏遇到太多有餘地的抉擇,俄羅斯人的筆觸總是現實而殘酷,幾乎所有擺在你面前的選擇,都隻是暴力的過去式(已經發生的暴力結果)而已。
在這些泛濫到令人麻木的暴力中,既有個人對個人的暴力,也有集體對個人的暴力,甚至還有個人對集體的暴力。可以預見,正式發售之後,會有很多人拿遊戲裏的暴力關系,或者意識形态做文章。說不定很多人從看到《原子之心》時第一眼起,就思考過它是一款 " 黑蘇 " 遊戲的可能性。
也許,《原子之心》隻是又一個拿着紅色巨人的骨骸戲弄鷹犬的投機者;也許,所謂的唯物主義先進蘇聯隻是集體主義意識形态又一次被塗抹上了帝國紅。我隻能說,這确實是一種對本作劇情的合理審視。
然而,這個世界永遠是辯證的,事實總有不同的角度,也從不存在絕對的真理。
在那份著名的人類宣言裏,馬老師設想了康米的最終形态:代替那存在着階級和階級對立的資産階級舊社會的,将是這樣一個聯合體。在那裏,每個人的自由發展是一切人的自由發展的條件。
在資産階級社會,是過去支配現在;在康米主義社會,是現在支配過去。而《原子之心》裏的蘇聯又一次做過了火,它企圖用未來支配過去與現在,它拒絕承認愛是最小的康米主義,它讓蘇聯人民成了繁殖科技的性器官。
某種程度上,我覺得《原子之心》并沒有 " 黑蘇 "。或者說,它黑得遠遠不止蘇聯。
而且,誰又規定過什麽是蘇聯呢?
蘇聯是生活在 2240 萬平方公裏土地上的人民?還是盤踞在 9 萬平方米莫斯科紅場上的軍隊與官僚?我想,這些應該都是蘇聯。
3DM評分:9.1
優點
東歐遊戲少有的頂天優化
獨一無二的蘇式美學
鮮活完整的世界概念
爽快豐富的戰鬥體驗
對個體與集體、程序與人性的樸實讨論
不足
過于潦草的劇情尾聲
勉爲其難的開放世界
一些題外話
朋友們,幫一手
你好,朋友。
我是銀河正義使者。
因此,如果方便的話,還懇請您将我們——3DM 遊戲網設爲星标公衆号。
操作如下,十分感謝:
謝謝。