能起飛嗎?
文 / 依光流
前不久,朝夕光年又掀開一張手牌。
由其代理的《初音未來:缤紛舞台》(後簡稱 PJSK)在拿到版号 2 個月後,終于開放了國服的預約,放在 2024 下半年,這可以說是非常能打的一款二次元遊戲。
PJSK 在日服算是獨占一方鳌頭的垂類産品,在音遊賽道僅有《偶像夢幻祭 Music》能與之競争一二,其他同類産品與 PJSK 則有着斷檔的差距。去年的前五個月,PJSK 的總收入差不多是第三位的兩倍多。
放在日服大盤中,PJSK 也能跟主流産品掰手腕,它曾經多次登頂日服 App Store 暢銷榜,上線以來日服總營收已超過 553.6 億日元(折合 26.25 億人民币,Game-i 數據)。出于 PJSK 在日本的高熱度,也有玩家将其稱作「日本原神」。
國服開放預約後,這款産品的潛力也在逐漸釋放出來。首先是預約量,官網預約已超 120 萬,B 站、TapTap、好遊快爆這類第三方渠道加起來也有 124 萬預約,算下來小半個月已經積累超過 240 萬的總預約量。其次玩家的預期評分也很高,B 站玩家給出 9.3 的均分,TapTap 玩家給出 9.1 的均分,好遊快爆玩家給出 9.0 的均分。
不過與數據上的大好風光相比,玩家在彈幕中倒是出奇一緻的「不看好」,紛紛刷着「丸辣」的評論。這樣奇葩的風景,在二遊圈子裏真不多見,今天就簡單聊聊這款遊戲。
01
最能打的二次元卡牌音遊
在最初上線的時候,葡萄君曾經聊過這款遊戲的玩法和内容,這篇就不重複描述了。
簡單來說,這款遊戲的整體素質非常高,一是音遊玩法打磨的手感非常好,既向下兼容了休閑玩家,又向上兼容了硬核玩家;
二是對初音未來 IP 的理解和表達也很到位,突出了音樂的故事性、觀賞性、情緒濃度,又把老玩家對初音的情懷和新玩家對流行的追逐,順暢地銜接到了一起;
三是商業化很成熟,遊戲裏抽卡養成打歌老三樣雖然老套但勝在穩定,遊戲外創作者 + 粉絲 + 追星産業一條龍,入坑點多、内容池大、消費點密集,進去就很難出來。
經過幾年的沉澱,PJSK 在日本的影響力日益增加,商業價值也是蹭蹭往上漲。
舉個例子來說,日經曾經做過一個關于「推活」的社會調查,分析了日本追星人群的年齡分布和消費意向。其中,「初音未來」粉絲的男女比例爲 6:4,年齡中間值爲 35 歲;「V 家(初音系虛拟偶像)」粉絲的男女比例爲 5:5,年齡中間值爲 22 歲;「PJSK」的男女比例爲 4.5:5.5,年齡中間值爲 19 歲。
推活圖,推活可以簡單理解爲追星行爲
簡單來說,從宏觀角度看,初音未來的 IP 随着新的子 IP 推出,其核心受衆的年齡曾在不斷下降,從奔四的中年群體逐漸擴展到了更年輕的大學生群體。PJSK 的流行甚至蔓延到了小學生群體當中,這也是它被稱爲「日本原神」的原因之一。
截止 2021 年 9 月,日本高中生最喜歡的手遊,PJSK 排第二位
受衆年齡層的降低,也惠及初音 IP 産業上下遊的各類人群。比如以創作 V 家曲爲主業的很多音樂人,通過與 PJSK 合作,很多經典曲目被重新炒熱,他們創作的新曲也有了更多的宣發渠道,以及更多的關注和熱度。單看 PJSK 官方頻道的曲目,千萬級播放的就有十多首。
總的來說,PJSK 背靠常年積累的初音系 IP,給足了 V 家音樂人足夠的利益和宣發口,接着用老人帶新人的方式在初音世界觀裏培養新的偶像團隊,最後整合起來進行體系化 IP 産業運作,以及用成熟産品來變現。
PJSK 線下演唱會
有産品、有流量、有新受衆、有内容作者,再用足夠的資金推動一下,整個商業體系就盤活了。相比其他日系跨媒體企劃的各自爲營、白手起家,PJSK 的商業前景無疑更好。當然,這也是很難複制的案例。
02
玩家「丸辣」刷屏背後的挑戰
理想情況下,PJSK 在日服積累 4、5 年,隻要國内市場能消化掉這些積累,那麽 PJSK 國服的下限必定不會低。但玩家的「丸辣」刷屏,透露着現實情況還是頗有挑戰。
首先是音遊的上限。準确來說,是日系抽卡養成偶像音遊,在國内大環境裏的上限。
純音遊玩法,如今在國内依舊小衆,普及度遠不如日韓市場。而 PJSK 的音遊玩法,又是特意爲日本市場量身定做的,帶有很強的技巧挑戰性,對國内大衆玩家而言稱得上「硬核」。所以 PJSK 在國内很難用玩法破冰。
BengaleeHS 的 PJSK 手元
那麽壓力就給到了内容上,比如沿用日服的 2.5 次元偶像路線。初音未來在國内雖然名聲在外,但嚴格來說,初音未來隻是 PJSK 的「合作藝人」,真正的主角是遊戲原創的幾個組合。所以要消費新人,還得先激活初音的熱度,再培養新人的熱度,這條路也難走。
其次是圈子的混雜。
随着 PJSK 在日本的流行,它的用戶群也在快速變化,融入新的人群,比如純音遊愛好者,奔着 V 家曲來的聽歌黨,初音的老粉,新人的新粉,CP 粉……越是流行,PJSK 的用戶屬性越是複雜。
這種複雜和矛盾的用戶屬性,在國内更容易被放大。一方面國内二遊的輿論環境日益變糟,各個圈層的用戶越發對立;另一方面,PJSK 早期也有國内用戶在玩,也早早受到日服趨勢影響,形成了不同的群體和矛盾關系。可以說,PJSK 國服的開局恐怕要直接面對困難難度。
然後是同類産品發行上的碰壁。
一例是《BangDream》國服,這款遊戲在日服也曾觸及暢銷榜首,但在國内的表現不溫不火,它在産品商業化模型上,與 PJSK 十分接近,算是給 PJSK 打了個樣。另一例是 PJSK 在港台的表現,同樣作爲中文系市場,PJSK 幾乎無法複刻它在日本市場的統治力,類比更龐大、競争更激烈的中文系市場大陸,PJSK 能發揮幾分實例也難免讓人擔憂。
可能有人會說,朝夕光年有字節系渠道加成,曾經也有音遊在抖音出圈。但從數據來看,初音未來在抖音的播放量爲 107 億,而 PJSK 關聯的兩個核心關鍵詞「PJSK」「世界計劃」總播放量僅爲 21.7 億,前者的熱度堪堪與今年的一線二遊相當,後者就遠不足一線的水平了。
更重要的是,PJSK 有着不小的偶像包袱,很難像《MuseDash》那樣在抖音出圈,也很難繼續向下兼容受衆(圈子更亂),靠社交鏈去複刻《節奏大師》的爆紅。所以總體上看,在國内推廣 PJSK 的道路并不平坦。
03
用戶最終會用腳投票
從個人角度來說,盡管我很難想象 PJSK 在國内複刻日服盛況的樣子,但我還是希望國服能順利落地,健康發展。原因無他,遊戲是真的好遊戲,歌是真的好聽,PJSK 放到國内,就是獨一檔的遊戲。
單看音遊賽道,第一位是《QQ 炫舞》,跟 PJSK 不是一類玩法,第二名《MuseDash》就是單機産品了,其餘遊戲都幾乎無法在暢銷榜上露面。這個賽道競争者之少,放在如今飽和的國内市場裏,也挺少見,所以機會和市場空間都是存在的。
更重要的是,由初音未來延伸出來的優秀歌曲依舊源源不斷,根本聽不完,而 PJSK 添了一把火以後,無論帶來的變化如何,今後一定會讓這個 IP 将生命延續到久遠的未來。這個漫長的周期裏,它能把所有對手熬死。
隻要保證這個 IP 能一直創作出好的内容,那麽用戶最終都會用腳投票。就像現在雖然大家在彈幕裏都刷着「丸辣」,但還是有很多人默默地點了預約,并給出 9 分好評。
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