文 | 遊戲價值論
任天堂取不取消聯網對玩家不重要,重要的是對于發展中國市場的态度。
11 月 26 日,任天堂國行 Nintendo Switch 宣布将于 2026 年 3 月 31 日起至 2026 年 5 月 15 日,逐步停止 Nintendo e 商店和其他網絡相關運營服務。
簡單來說,就是以後國行版的 Switch 涉及到聯網相關服務的功能可能無法使用了,而主機及配件 / 遊戲卡帶的售賣、售後服務、單機遊戲的使用、遊戲自帶的本地聯機功能等均不受影響。
因爲這一變動,官方補償性質的推出了「回饋計劃」免費贈送用戶至多 4 款最高價值 1196 元下載版任天堂遊戲或工具軟件的兌換碼。
實際上任天堂對于中國市場依舊很重視。畢竟中國市場對于任天堂而言有着巨大的增量潛力。
而根據 36Kr 的報道,之所以産生這一變動原因是主要負責這些聯網服務的一家第三方公司業務發生了變動,無法繼續承擔,任天堂又無法将相關工作轉交給新的第三方,因此使得負責國行 Switch 運營的騰訊做出了這些調整。
實際上,很多國行 Switch 用戶看到這個新聞的時候,心中會産生一個詫異,「Switch 還有聯網服務?Switch 不都是當單機或者家庭娛樂機來玩的嗎?」
有此一問的不僅是國内玩家,在全球範圍内,Switch 使用場景也更多的偏向于單機遊戲或者家庭遊戲機,在 PS 和 Xbox 普遍被視爲三端互通當中主機那一端的時候,Switch 依舊如一個「獨立」王國,沉浸在第一方單機買斷式的遊戲樂趣中。
也就是說,這樣的變動其實對于國行的 Switch 玩家而言,根本不重要。但重要的是,當下正值任天堂下一代 Swich 2 上線的關鍵時刻,任天堂對于中國市場未來的态度很重要。
任天堂的「獨立」王國
11 月 20 日,《原神》正式登陸 Xbox 平台,面對這一現實,擁有 Switch 的一些玩家破防了。
原因在于,《原神》早在 2020 年就宣布登陸 Switch,但直到今天它依舊沒有任何消息,甚至有些玩家發現 Switch 的官方遊戲頁面已從《原神》的網站上移除。
在很早之前我們就聊過一個話題,《原神》的成功有很重要的一個原因是它的三端互通,在海外市場,原神甚至一度成爲 PS 主機上年營收最多的産品,被索尼頒發了「GRAND AWARD」獎項。
而在索尼發布的截至 2024 年 3 月 31 日的最新一個财年數據中,排名前 10 的遊戲中創造了 150 億美元的收入,其中出現了《原神》、《堡壘之夜》、《Apex 英雄》的身影。
在全球範圍内去看,無論是主機平台,還是遊戲廠商,都在轉型向 GaaS 的商業模式,今年 2 月投資公司 Grinffin Gaming Partners 發布報告,他們調研了全球 537 家遊戲工作室,其中 65% 正在做 GaaS 遊戲,30% 想做 GaaS 遊戲,隻有 5% 表示沒有計劃。
其中育碧更是直接表示,「公司目前的戰略主要專注于兩個垂直核心領域,分别是開放世界冒險和 GaaS 原生體驗」。
當然,也有這麽一個例外,那就是任天堂。
《原神》給索尼帶來了足夠驚人的回報,但這似乎并沒有打動任天堂,在嘗試了四年之後,《原神》都沒能登陸 Switch 平台。
不僅僅是《原神》,《Apex 英雄》、《堡壘之夜》這樣的産品,盡管已經開發了 Switch 的移植版,但效果與其他平台相比并不理想。
在 Epic 與蘋果的反壟斷訴訟案中,有這樣一份文件,2017~2020 年《堡壘之夜》在所有平台的總收入超過 128 億美元,其中 PS 版本的内購收入最高 ( 60 億美元以上 ) ,其次是 Xbox,其三是 PC。
在 Switch 平台上,營收最高的依舊是那些買斷制的單機遊戲,而且其中又以任天堂自己的第一方遊戲爲主要角色,馬裏奧系列、寶可夢系列是其中的代表性作品,Switch 曆史前 10 銷量,這兩大 IP 占據了 6 個位置。
唯一有點例外的或許是銷量第三的《任天堂明星大亂鬥特别版》,而它的使用場景則側重于朋友間的本地聯機,也可以認爲是一個單機遊戲。
相關的數據顯示,截止到 2024 年 9 月,該主機累計銷量已達 1 億 4604 萬台,年活躍用戶約爲 1 億 2700 萬人,而 Nintendo Switch Online 會員數爲 3400 萬(使用聯網功能需要開會員)。
在 PS 主機和 Xbox 主機成功從單機遊戲機轉型成爲三端互通當中的一端時,當 PS 和 Xbox 的線上服務收入占比逐漸升高的時候,Switch 依舊以一個獨立的姿态生存于遊戲世界當中。
很多用戶購買 PS 或者 Xbox,其中一個重要的需求是聯網服務,是和其他玩家共同在線的遊戲樂趣,但任天堂的玩家們也已經默認了對于 Switch 的使用場景和需求依舊傾向于單機或者是線上社交的本地聯機。
也正是因爲這樣的默認習慣,當官方宣布在國内取消聯網服務時,一個本身就被視爲單機的遊戲機,取消了一個大多數人沒聽過、沒用過的聯網服務,實際上根本沒有所謂的影響。
任天堂在中國的未來
當然,在玩家使用功能上的不受影響外依舊會讓人對另外一個問題産生擔憂,這個問題是任天堂對于中國市場是否會放棄。
而這個問題恰好趕上了任天堂下一代主機 Switch 2 的關鍵節點,不由的讓人産生多想,任天堂的入華是否會半道夭折。
實際上,這同樣是一個多餘的擔憂。
中國的遊戲市場,從遊戲研發商,到海量的遊戲玩家,都會促使任天堂繼續保持對中國市場的高度重視,這一點不會以第三方供應商的是否缺位而定。
從全球合作夥伴去說,今年 8 月在《黑神話:悟空》上線時,日本 PS 商店銷量前 10 的産品出現了 5 款中國遊戲公司的産品。
中國的遊戲公司正在成爲全球的一股重要力量,如果任天堂想在開放性和 GaaS 的商業模式上去探索一下,那麽中國的遊戲産品不可或缺。
從市場容量去看,産業報告的數據顯示,中國擁有超過 6 億的遊戲玩家,其中主機玩家的數量盡管占比較少,但依舊是一個龐大的絕對值。
産業報告的數據還顯示,主機平台的收入這幾年處于恢複的狀态,2024 年上半年,主機遊戲市場實銷收入 7.97 億元,同比增長 6.6%。
從政策上看,當下中國遊戲市場的監管環境正在逐漸走向寬松,《黑神話:悟空》鋪天蓋地式的報道是最好的證明。
另外 2024 年上半年遊戲版号數量下發了 689 個,較去年同期增長了 25.8%,爲近五年之最。進口版号方面,相比于過去一年 2 或 3 批次的發放節奏,今年上半年進口版号就已發放了 3 批次,平均兩個月一批。
從中國的合作方騰訊去看,從騰訊于 2019 年 4 月底宣布引進任天堂 Switch 主機,截至 2020 年 3 月,國行版 Nintendo Switch 在中國市場的銷量突破 100 萬台,超過同期 PS4 和 Xbox One 在華銷量。
2020 年 Q1,任天堂曾在财報電話會表示,對中國市場 Switch 銷售情況感到「非常滿意」。
這種滿意不僅僅對銷量,而是包括服務、授權店、産品和版号全方位的成果。
根據國家新聞出版署發放的版号統計,國行 Switch 在上市後迄今已累計獲得 68 個版号,且還在持續獲取新的版号,而同期國行的索尼 PS4/PS5 與微軟 XBOX 平台所獲版号則分别是 34 個和 8 個。
顯然雙方過去的合作産生了非常積極的效果,直接助力 Switch 成爲迄今三大主機平台唯一公布國行百萬銷量。
雖然目前國行的銷量對于 Switch 總體過億的占比仍是少數,但中國遊戲市場的潛力已經被越來越多的外國廠商重視,不斷通過 PC 和主機平台進入淘金,此前「波蘭駐華大使館文化處」推出《面向中國市場的遊戲開發者指南》就是最直接的行動,包括越來越多遊戲内置中文成爲标配。
基于雙方過去的合作良好的推進,任天堂也不會輕易懈怠已有的開拓成果以及中國市場的未來。
如果雙方繼續加深合作涉及下一代産品,那麽保持現有相對獨立的生态模式,還是擁抱跨端和 GaaS 的商業模式作出改變将成爲非常重要的看點。
前者有賴于國行繼續在版号獲取、配給、售後等多方面的努力,依靠産品打開局面;而後者意味着對網絡服務叠代更新也是必須要做的事,才能夠推進後續更多跨端廠商的登陸。