創意至上主義的哀号
大概是年齡與遊戲經曆使然,我對 20 世紀末到 2010 年前後,日本市場上出現的那些中小體量的 " 怪遊戲 ",有着極高的接受度。因爲,它們是 " 遊戲創作者 " 這一物種對抗市場選擇的最終結果,更是想象與創造力的最直觀造物——其實如果放在那個時候,我大概率會覺得《野狗子》是個還不錯的遊戲,畢竟在那個選擇與技術受限的年代,氛圍塑造和玩法創意就已經是天了。
想起《野狗子》發售前,我曾經不止一次信誓旦旦地在編輯部裏放話:不管有沒有 SIE 做後盾,不管做不做恐怖遊戲,外山圭一郎都是個有想法和真本事的人,至少他帶頭的遊戲一定不會 " 平庸 "。
事到如今,我的想法依然沒變:《野狗子》大概是今年你能玩到最和 " 平庸 " 無緣——或者說,它是近些年裏最 " 怪異 " 的遊戲,沒有之一。" 怪異 " 到了遊戲流程都過去了一半,我依舊想不到應該怎樣評價它才能不失公正——畢竟,自從電子遊戲走進大衆視野的那天開始,留給 " 怪遊戲 " 的生存空間,就隻剩下淪爲互聯網調侃對象這一個選項了。
現實世界哪有那麽簡單?
《野狗子》不僅沒有成爲 " 寂靜嶺 " 或 " 死魂曲 " 的精神續作,甚至還在遊戲類型上,站到了 " 恐怖生存冒險 " 遊戲對立面上——就像外山圭一郎和 Bokeh Game Studio 一直試圖向外界澄清的那樣,除了通篇彌漫在九龍城寨街頭的詭異氛圍和那些吮食人腦的異形怪物外,它身上的其他概念反倒更加符合一款 " 動作冒險遊戲 "。就連标題中的 " 野狗子 ",其實也隻是從表面上借用了《聊齋志異》的概念,和中國鄉野怪談中的食屍鬼并不存在直接聯系。
現在想想,舊時代恐怖生存冒險遊戲 " 經典 " 頻出的原因,其實還挺單純的。不管玩家身處什麽時代,那些吓人的東西都一樣能把膽小的人吓得吱呀亂叫,剩下的玩法部分隻要做到了及格線往上,大都能給玩家留下深刻印象。可動作冒險遊戲卻不同,它的優劣不僅時刻跟随着時代的進步而發生着變化,還對開發者自身的工作遊戲設計功底與财力,直接挂鈎。
但很可惜,《野狗子》的開發商 Bokeh Game Studio 什麽都沒有,盡管創始人是個名副其實的行業老兵,但團隊依舊缺少在當下商業市場中的成熟項目經驗——更要命的是,這個發家剛滿四年的年輕工作室,甚至沒有足夠的開發資金,來完成自己的設想,剩下的隻有不甘于妥協,卻又不得不妥協的矛盾和錯位。
而《野狗子》的 " 怪 ",就有不少誕生于這種 " 和現實較勁 " 的掙紮過程當中。
在發售前的媒體專訪中,外山圭一郎曾經表示過,《野狗子》在他們的初期設想中,本該是一款開放世界遊戲,隻是礙于資金不足才不得不縮小了規模。而在實際遊戲中,你也的确能非常清楚地看到這些構想對遊戲成品帶來的影響,包括但不限于:剛好足夠觸發 " 恐怖谷效應 " 的僵硬角色表情和動作,讓人尴尬的 " 隻言片語 " 式配音,以及極度單一的怪物造型。
必須承認的是,作爲《野狗子》故事的載體的 " 九龍 ",的确被塑造成了一個髒亂狹窄,卻又帶着某種虛拟真實氣息的 " 低生活 " 都市。在放棄了 " 開放世界 " 設定後,遊戲中的 " 九龍城寨 " 擁有了更多标志性的細節,從淩亂的街頭夜市到五彩的霓虹燈看闆,從貼滿樓道的小廣告到擁擠民居中的傳統陳設,就算沒有親自去過香港,也難免會對那些曾經大量出沒于上世紀 " 港片 " 中的經典元素感到熟悉和親切。
《野狗子》的畫面算不上精緻,但氛圍塑造絕對是一流的
可另一方面,Bokeh Game Studio 好像又不願看着自己精心打造的九龍城寨淪爲 " 一次性工具 ",因此在實際的遊戲過程中,大部分關卡才被設計成了一種既不 " 箱庭 " 又不 " 開放世界 " 的奇怪形态——在這裏,你能看到的是後巷中零散可見、不知通向哪裏的岔路,又或賦予遊戲縱深關系的建築物天台。遊戲極其鼓勵玩家對關卡舞台進行一定程度的探索,說不定在哪裏就藏着主角丢失的記憶,或一名重要的可用角色正在等着營救。
然而,這種探索能帶來的新鮮感,最多也就隻能維持一兩次。因爲。你的好奇心很快便會被遊戲更加怪異的流程設計,耗光耐心——這麽說吧,《野狗子》的劇本其實講了一個有些老套的 " 循環 " 故事,玩家所扮演的 " 獵之靈 " 在開場時就失去了記憶,面對可能發生的災難,你需要以三天爲期限,不停地輪回和重置時間,最終找出自己與食腦怪物誕生背後的真相。
當這些故事設定反映到玩法層面上後,點狀的獨立任務開始取代傳統的線性流程,每一輪循環都會帶來不同的展開——前一天的變故,則将給下面一天的故事帶來變化。
遊戲中的絕大部分故事都發生在 10 月 29、30、31 日三天中
姑且不論這遊戲是怎麽一下從《聊齋志異》變成《土撥鼠之日》的,至少這些設定聽着還是挺酷的。
問題在于,《野狗子》并沒能給每輪循環做到足夠的内容差異化。故事一直發生在同樣的關卡中,而當玩家被要求重新對其進行一輪探索時,矛盾便産生了——玩家實際所做的事情其實沒有發生本質上的變化,無非就是 " 根據線索追查怪物真身 "" 怪物暴露後進入追擊戰 " 和 " 追擊戰結束進入正面戰鬥 " 的三段式結構,别說每三天一輪的時間重置了,遊戲中幾乎百分之八十的關卡都是同樣的構成模式,想不膩都困難。
當然,我并不是想否定《野狗子》的玩法本身。事實正好相反,撇開遊戲使用大量同質化内容逼着玩家接受 " 循環 " 的設定不談,遊戲的不少玩法其實還是有可圈可點之處的。
其實真要說起來,把 " 外山圭一郎 " 和 " 恐怖遊戲 " 綁定這事兒,還真得流量至上的現代互聯網和遊戲媒體背鍋。是人都知道,外山圭一郎是 " 寂靜嶺 " 和 " 死魂曲 " 系列的締造者,因爲大家都那麽叫——但反過來想想,其同樣具有代表性的 " 重力眩暈 " 系列,反倒很少出現在新聞稿件中,也少有人提及他在 " 寂靜嶺 " 開始的主要工作,便已經傾向于謎題與 " 玩法 " 本身的設計,直到 " 死魂曲 " 系列不小心做砸,他也一直希望通過眼前一亮的 " 玩法 ",赢得市場的歡心。
所以十幾年後,《野狗子》才會成爲 " 創意至上 " 主義的又一次 " 哀号 " ——想要像二十年前那樣在 " 玩法 " 上發光發熱,不光要從題材上下手,更要從既有的遊戲類型上直接開刀,《野狗子》中最最核心的 " 附身 " 系統,就可以說是最好的證明。
故事中," 獵之靈 " 自始至終沒有自己的肉體,爲了與怪物戰鬥,它需要時刻附身于人類身上才能發起攻擊。可有别于傳統動作遊戲中 " 主角 " 的是,《野狗子》對 " 人類 " 單位的概念,反倒類似等待被玩家使用的、無奈的、可以被舍棄的 " 皮克敏 ",甚至更加偏離人道——附身的人類身體機能平平,換具更好的就是;眼前的肉體即将被消耗殆盡,趕緊跑到下一個身軀中避難便是。
通常來說,《野狗子》中的任何場景都不會缺少 " 普通市民 " 的存在,他們是玩家移動和探索所需的 " 載具 ",也是戰鬥中的主力,更是随處可見的消耗品。在遊戲前期,食腦怪物潛藏在人類社會中,玩家需要追尋它們的蹤迹,一路逼其露出原形。
在這個過程裏,《野狗子》就塞入了不少别出心裁的輕度玩法,比如通過類似 " 死魂曲 " 中的 " 視野截取 " 能力,通過與怪物的視覺共享判斷其所在位置,再比如通過在不同軀體中的傳送,穿過人類難以直接到達的區域……這些内容雖更像是遊戲的添頭,但卻和故事中 " 九龍城寨 " 複雜詭秘,卻又擁擠嘈雜的氛圍相輔相成。
" 視野截取 "
當這些化作人形的怪物暴露後,玩家則可以利用被附身人類的戰鬥技能,在一段略顯拖沓的 " 你追我趕 " 後,将它真正逼入絕境——《野狗子》的 " 主菜 " 這時才被端上來。
面對吮食人腦的可怕怪物,普通人類會在三招之内被擊垮,但他們在場上的仇恨值計算與站位,卻能帶來意想不到的戰術價值。以百敵一時 " 人多 " 的好處,也在這裏被表現得恰到好處——因爲,遊戲中的 " 附身 " 能力幾乎沒有任何限制,甚至會在脫離軀殼,選定下個憑依目标時給予大量的緩沖餘裕,使得玩家幾乎可以肆意在戰局中改變自己的處境。上一秒你還是怪物火力傾瀉的目标,下一秒便可以從它的背後給上一悶棍,雖然能夠造成的傷害依舊有限,但卻有種 " 玩弄敵人于股掌之間 " 的謎之快感。
即使在戰鬥最激烈的時候,你也可以随時脫離上一具軀體
如果你玩過 PSP 上那部《寄生前夜:第三次生日》,有些東西可能會更好理解一些。《野狗子》中的 " 附身 ",很像 "Overdive" 系統的低維度版本,兩者都是通過操控複數單位獲取戰術優勢,結合了傳統攻擊動作玩法,所展開的非對稱對抗——隻是,後者中的人類自身并不具有攻擊欲望,而一隻 " 靈體 " 顯然也不受什麽倫理道德的制約。
除了最普通的人類外,遊戲中還存在着擁有自我意識的強力單位 " 奇才 "。但無論是誰,終究很難在不利用 " 附身 " 的情況下,單獨擊敗怪物——因爲,遊戲中除了傳統動作遊戲的攻擊和回避外,其實更加依賴 " 技能 " 所帶來的利好。可就像片岡人生與近藤一馬的漫畫《死囚監獄》中的設定一樣,既然使用技能需要消耗血液,那用多了自然就會貧血。換句話說,血用完了,人自然也就死了。盡管遊戲利用戰鬥留下的 " 血泊 " 爲玩家提供了相應的回血手段,但對想要最大化地利用人數優勢的玩家來說," 犧牲 " 依然是一件無法被避免的事情。
包括擁有特殊能力、性能更高的 " 奇才 " 在内,所有人類都擁有四個技能槽位可供使用
但要是《野狗子》的動作部分僅此而已,那也隻能說是新奇,尚不至于 " 古怪 " ——因爲,真正讓人感到别扭的東西,反而是操作角色在正面應對怪物時,才會出現。
除了 " 攻擊 "" 回避 " 與 " 技能釋放 " 外,《野狗子》最核心的戰鬥系統,反倒是一套平行于 " 附身 " 的 " 彈反 " 玩法。在面對鎖定敵人的情況下,怪物會從各個方向向角色發起攻擊。而在這些攻擊中,絕大部分可以被彈反,并化作專注值獎勵。可本作彈反的方式,卻有些特别——玩家需要對應敵人攻擊發起的方向推動右搖杆,隻有當玩家的輸入方向與時機完全與敵人吻合時,才會被判定爲成功彈反。
聽上去是不是有點耳熟?在真正執行表現上,它真的太容易讓人聯想起《榮耀戰魂》中的 "Art of Battle" 系統了,隻是《野狗子》中的攻擊方向更多,也更加難以被預測——爲此,遊戲非常親切在畫面中的顯眼位置,專門設置了高亮的方向指示。
但這套看似友好的提示機制,其實非常具有誤導性。
出于對電子遊戲中," 快速反應 " 機制的直覺與肌肉反應,普通玩家很容易在高亮提示出現的瞬間輸入對應位置的彈反。可問題是,高亮提示僅僅用于指示方向,并不會提醒玩家敵人攻擊的時機,什麽時候推動右搖杆,依舊要通過讀取敵人動作判斷。如果你反應太快,反倒更加容易被怪物一套連招擊中——這點在遊戲的中後期,同時需要應對複數敵人時,變得更加明顯。
雖然遊戲允許,甚至設定了相應的技能,鼓勵玩家同時對付複數敵人,但在實際戰鬥過程中,玩家卻很難有餘裕一邊顧及敵人的攻擊方向,一邊觀察多個敵人的預備動作。
更重要的是,專注獎勵的發動需要彈反成功的重複累積,可大部分角色的動作與戰鬥手感偏偏又太過平庸,收獲不到什麽爽快感就算了,久而久之,就連遊戲的戰鬥節奏都會被逐漸拖慢。
事實上,這也是《野狗子》的戰鬥雖 " 怪 ",卻又沒能 " 怪 " 到點上的根本原因。
基于傳統動作遊戲設計的 " 彈反 " 玩法,和新穎的 " 附身 " 系統完全遊走在兩條平行線上,不僅沒有太多循環上的互通性,甚至就連遊玩體驗都顯得異常割裂。
" 附身 " 能在遊戲前期帶來快感,但随着戰鬥頻度的節節走高,它終究支撐不了缺乏變數的戰場環境,這也讓遊戲的内容逐漸走向重複與乏味。更可惜的是,因爲到了中後期,食腦怪物們開始從茶餘飯後的都市怪談,慢慢化作了你在街上遛個彎都能遇見的好鄰居,使得單調的追逐與戰鬥的比重,開始徹底壓倒前期的調查與探索,遊戲開始時九龍城寨的詭秘氛圍也因此變得蕩然無存。
至于 " 彈反 " ……由于遊戲後期的不少 BOSS 直接開始将無法彈反的彈幕作爲主要攻擊手段,更使得這一系統随着劇情的進行,愈發變得定位不明起來。
真的沒完沒了
而最後,即使是在劇情上,《野狗子》也沒能爲這個涉及超自然生物與時間循環要素的故事,做好足夠的因果過渡。
爲了服務遊戲非傳統的關卡編排,遊戲中的大量關鍵劇情被扔到了與任務選擇同一層級的菜單界面,導緻玩家不管是在局内還是在局外,都缺少最直觀的時間線梳理。再加上劇情裏大量關鍵對話,都被表現得有些抽象和模糊,使得玩家基本對不上它太過清奇的電波。即使是在一切突然真相大白的那刻,我也沒有感覺到 " 輪回 " 類故事該有的恍然大悟或 " 一切都連起來了 " 的清晰邏輯,倒是在徹底放棄了思考後,一切才逐漸變得順眼起來……
隻不過,事情總有兩面性。《野狗子》的故事确實一點兒都不講究,但如果它的目的從一開始就是緻敬上個世紀那些不太需要過腦子的低成本 B 級科幻恐怖片,那倒的确是挺成功的——連帶那些廉價影片的血漿和顆粒感,都被表現得淋漓盡緻。
本作所有角色的台詞隻有 "OK""All right""Come on" 幾個簡單的英文單詞來回念叨,聽着可太怪了
正如評測開頭說過的那樣,我自認爲對 " 怪 " 遊戲有着一定的包容和适應能力……可即使如此,《野狗子》還是很 " 怪 "," 怪 " 得不像是屬于這個時代的東西。從某種意義上來說,我也真的佩服外山圭一郎和 Bokeh Game Studio 作爲商業遊戲開發者,卻依舊堅持 " 創意至上 " 的膽量。
就結果而言,《野狗子》選擇了一個不太讨好市場的産品類型,進行了一場不太讨好時代的頭腦風暴,做出了一個不太讨好玩家的遊戲。或許,在遊戲正式發售後,會有人拿它和同樣 " 恐怖遊戲 " 打頭," 動作遊戲 " 收尾的《幽靈線:東京》作比較,而兩者所面臨的困境也的确類似。但在抛開那些視覺與概念元素後,你很容易便會發現," 在九龍捉妖 " 這事兒遠比 " 在東京街頭打鬼 " 來得更加别緻和乖僻。《幽靈線:東京》尚有開放世界和第一人稱設計,但《野狗子》的師出無門、沒錢,以及和 " 處處與現實較勁 ",卻讓它的一切都怪到了極點。我估計把整個日本遊戲行業翻個個,也隻有同樣古怪的須田剛一能和它扳扳手腕了。
對這樣的遊戲,我隻能說:我願意試試,但并不推薦你玩,反正以後大概率也玩不到了。
3DM評分:7.0
優點
對九龍和 B 級科幻恐怖片的氛圍塑造
" 附身 " 玩法帶來的新奇體驗
不足
核心戰鬥系統割裂
怪物造型趨于單一
角色動作僵硬
故事邏輯混亂