作爲業界最受關注的科技公司巨頭,騰訊一舉一動牽動着投資市場的走向。
11 月 15 日晚間,騰訊發布了今年第三季度财報。三季報數據顯示,騰訊第三季度實現營收 1546.25 億元,同比增長 10.4%;非國際會計準則下歸母淨利潤達 449.21 億元,同比增長 39.3%。前三季度騰訊實現總營收達到了 4538 億元,同比增長 11%;歸母淨利潤 1150 億元,同比增長 34%。
坦率來說,這是一份相當亮眼的财報,特别是在利潤端,核心經營利潤同比增長 49%。但從增長來看,營收的增速已經連續四個季度穩定在 10% 出頭,利潤的超預期更多的是因爲成本端的優化:第三季度騰訊收入成本爲 781.02 億元,較第二季度的 783.68 億元下降了 2.66 億元,銷售及市場推廣開支較上季度也下降 5%。
在騰訊 25 周年慶上,馬化騰在緻員工信中寫下騰訊新的管理理念:" 讓狀态最好的人上場。" 騰訊依然是那個最能掙錢的 " 股王 ",但有關增長的故事,還在尋找當中。
現金牛業務的好與壞
一直以來,增值服務是騰訊的現金牛,近兩個季度收入占比接近 50%。其增值業務包括網絡遊戲(手遊、端遊)和社交網絡(數字内容、會員訂閱等)兩大核心。
具體來看,騰訊三季度遊戲業務表現回暖,整體收入達 460 億元,同比增長 7%;社交網絡收入同比增長 20%,來到了 297 億元,跑赢大盤。
如果說第三季度騰訊社交網絡收入增長還算可觀,那麽一直被寄予厚望且是騰訊基本盤的遊戲業務,卻顯得有些疲軟,已連續兩個季度收入增速僅爲個位數,難免讓市場對其遊戲業務持續 " 輸血 " 能力感到擔憂。
今年上半年,遊戲行業複蘇迹象明顯。7 月和 8 月,整體市場同比增長分别爲 37.49% 和 46.08%,移動遊戲市場增長更快,分别爲 51.1%、63.7%。
而在近期有《命運方舟》、《無畏契約》和《冒險島:楓之傳說》等新遊戲發布的情況下,騰訊本土市場遊戲收入也隻增長了 5% 到 327 億元。
事實上,騰訊遊戲業務在國内市場滑坡之勢也早有迹象,這與國内整個遊戲市場愈發焦灼的競争環境密不可分。
一是,國内遊戲市場俨然紅海一片,遊戲種類數不勝數。公開數據顯示,從遊戲審批數量上來看,2023 年前 7 個月累計獲批國産網絡遊戲共有 699 個,并有 58 個進口網絡遊戲拿到遊戲版号,已超過 2022 年全年。截至 9 月末,國家新聞出版署全年已發放遊戲版号 757 個。
二是,國内遊戲市場競争格局分散明顯,競争已經白熱化。比如,米哈遊在今年四月份推出的《崩壞:星穹鐵道》,直接和騰訊開發的《合金彈頭:覺醒》進行 " 硬剛 "。
兩相較量下必有一場輸赢,雖然騰訊對《合金彈頭:覺醒》投入了巨大資源進行大規模宣傳,但并沒能在市場上激起太大水花,甚至跟《崩壞:星穹鐵道》比起來表現完全不在一個量級。根據 Sensor Tower 的數據,《崩壞:星穹鐵道》在 5 月和 6 月直接沖到了國内手遊收入榜的前三。
而作爲國内遊戲老牌實力擔當網易,除了此前開發的《蛋仔派對》持續升溫,剛剛推出的《逆水寒》手遊也表現的極爲亮眼,跻身全球手遊收入排行榜第三名。
當然,我們也不能忽視掉騰訊在國外遊戲市場,以及在細分品類小遊戲業務上的過人之處。
雖然海外遊戲則慢慢走出低基數紅利,增速繼續放緩至 13.7%,但得益于騰訊不斷通過重倉海外市場,使得國際市場遊戲收入的貢獻持續提升。财報數據顯示,第三季度騰訊在國際市場上實現的遊戲收入爲 133 億元,同比增長 14%,環比增長 5%,排除彙率變動的影響後,增幅爲 7%。其中《PUBG Mobile》收入回升,《勝利女神 : 妮姬》、《VALORANT》和《Triple Match 3D》也爲收入增長做出了貢獻。
另外一個驚喜是小遊戲。由于三季報沒有披露小遊戲具體營收數據,但根據中金預測,目前該業務營收規模可能高達 200 億元。
據悉,小遊戲業績是計入到騰訊社交網絡闆塊的,并且是以分成後的淨收入來入賬,如若計入到遊戲業務闆塊,騰訊三季度遊戲業績增速可提高 4%-6%。
在财報中,小程序遊戲先後被提及了四次,而且馬化騰在财報後電話會上也着重表示,視頻号和小遊戲等相對較新的服務提供了高利潤的收入來源。
從這個維度來看,小遊戲業務對拉動騰訊業績增長的分量可見一斑,也能預見的是,接下來的時間,騰訊可能也會向小遊戲業務上投入更多的精力。
視頻号嶄露頭角,未來向何處發展?
從 " 全場的希望 " 到 " 讓狀态最好的人上場 ",微信在騰訊内部的重要性愈發體現。這不僅僅表現在财報上——騰訊在三季報中表示,廣告業務得益于對視頻号、移動廣告聯盟及微信搜索的廣告的強勁需求而實現較好增長,其中特别提到視頻号功不可沒,更體現在微信生态的樹大根深上。
三季度微信用戶繼續保持增長,淨增 900 萬,達到 13.36 億。這有多難得?作爲對比,QQ 的用戶環比減少了 1300 萬。
互聯網本質是流量生意,微信穩定的流量是支撐微信生态商業化不斷加深的基礎和底氣。過去微信更像是一個 13 億人共同的基礎設施,但在當下,如何圍繞微信生态去做變現顯得尤爲重要。
三季度騰訊首次在财報裏提出了泛内循環廣告收入的概念,也就是以微信小程序、視頻号、公衆号和企業微信爲落地頁的廣告,而這部分廣告能占到微信廣告的一半以上。
短視頻及其衍生的直播電商顯然是經過驗證的正确的路。
不可否認,騰訊打造視頻号的邏輯是明确的,是以構建流量反哺于微信生态各項業務的正向閉環。一方面,微信是彙集騰訊龐大流量池的核心依仗,在流量引領潮水走向下,視頻号自然也大受裨益,而有了流量的加持,在基于微信生态内各種創新工具的助力,進而爲視頻号廣告主提升獲客效益、加強與潛在消費者互動、提高銷售轉化率,最終拉動廣告收入增長。
另一方面,從用戶需求角度來看,視頻号的出現,讓用戶的注意力産生了改變,以往用戶需要打開其他特定的軟件才能觀看視頻,而在微信社群和朋友圈,同時通過視頻号的 " 朋友、熱門 " 機制推薦分發機制下,能夠讓這龐大的流量池用戶看到新内容,也讓創作者獲得高點贊、打賞等充分激勵,最終形成視頻号生産與需求方的雙向正循環。
也正是在此天然優勢加持下,視頻号盤子迅速鋪展開來并持續結出豐碩的果實。
但是我們也不得不思考一個問題,視頻号是否有足夠深的護城河,保護好這片土壤?在我們看來,有以下兩點需要解決掉。
其一,如何改變 " 摸着抖快平台過河 " 模式下,進行更加有深度的創新。
不可否認,騰訊視頻号在内容和變現模式上一直與抖快平台高度重合。在内容上,視頻号前期大量引入抖快等平台上的博主入駐,如今在平台基礎生态逐步成型過後,才漸次過渡到原創内容爲主。而在變現模式上,視頻号更是完全按兩者走過的步子發展,先利用搭建的生态築起深厚的流量池,然後引入直播電商和短視頻帶貨做商業化。
可見,目前視頻号的業務模式依然是市場的後來者,高度趨同于同行業競争者,這說明騰訊還缺乏發現新藍海業務的能力,仍需要加強視頻号創新能力,實現差異化競争,才能守護主陣地。
其二,從用戶層面的影響來看,視頻号目前還局限于微信接口生态中,畢竟沒有幾個人會在使用微信時還有大量時間刷短視頻。
而像抖快平台則不同,其消費路徑是符合消費場景邏輯的閉環,往往是有特定需求的人群才會刷短視頻,挑選感興趣的商品,進行下單購買,這才是符合正常消費邏輯的。
但視頻号則不同,想必很多人跟筆者一樣,往往是看微信朋友圈,發現身邊朋友有點贊某條視頻号内容的醒目顯示,才會去刷短視頻,這一路徑似乎略顯尴尬,也意味着用戶粘性并不高。
一組數據也能說明問題所在,有第三方研究機構曾公布視頻号去年 6 月的使用時長每天是 35 分鍾。另一份有關視頻号流量及商業化的會議紀要顯示,2022 年 8 月視頻号的日均用戶時長是 37.2 分鍾,而到當年底目标時長是 40 分鍾。這與抖快平台幾乎都超過了兩個小時時長相比,視頻号與競争對手在用戶黏性上還是有一定的差距。
不過,我們也欣然看到騰訊所作出的改變,比如,在此次财報電話會上,管理層透露,一方面繼續部署人工智能技術來提高廣告點擊率,增加視頻号廣告收入;另一方面正系統地、一步步地建設視頻号直播電商,包括建立強大的運營團隊,以确保平台上所提供産品的質量。
以上兩方面努力,能否給視頻号帶來不一樣的變化,也值得我們長期關注。