它驗證了國内 UGC 生态可行性。
文 / 嚴錦彥 & 果脯
沒想到,《蛋仔派對》的 DAU 已經突破了 3000 萬。
據網易 2022 年第四季度及全年财務報告顯示,《蛋仔派對》現已成爲網易遊戲曆史上每日活躍用戶數最高的産品。
在投資者電話會議中,丁磊表示:" 我們不會再犯以前犯過的錯誤。我們會投入更加多的研發力量和經營做好這個遊戲的長期服務,長期是指至少 10 年,就像《夢幻西遊》一樣能做 20 年。"
《蛋仔派對》究竟有什麽樣的魔力,能在 3 個月内登頂 iOS 免費榜長達 80 天?它又是憑借什麽,讓丁磊願意放話 " 再做 10 年 "?遊戲火爆至今,究竟是誰一直在玩?
上周,葡萄君策劃了一場圓桌讨論直播,邀請了互聯星夢 CEO 張毅、牛遊谷創始人龍蝦和遊戲用戶研究員虎爛,結合不同的視角,重新梳理了一輪《蛋仔派對》。
以下爲直播内容整理,爲方便閱讀,内容有所删減。
01
是誰在玩《蛋仔派對》?
葡萄君:現在《蛋仔派對》這麽火,主要是哪些人在玩?
龍蝦:關于這款遊戲的用戶畫像,我們曾經做過一個小實驗。當時,我們注意到短視頻平台上《蛋仔派對》關卡類的視頻點擊量很高,就讓團隊做了個偏老六性質的地圖視頻。
這個視頻在快手獲得了 1 萬多點贊和 40 多萬播放量,評論區有不少用戶艾特曾經的玩伴,比如一些情侶和朋友。所以我們盲猜,《蛋仔派對》受衆群體還是以年齡相對低一點的年輕人爲主。
虎爛:《蛋仔派對》有一個 " 誰是卧底 " 的娛樂玩法,需要大家開麥講話。我經常能聽到很多小學生或者中學生的聲音。
遊戲偶爾還會有些口齒不清,或者是認字還不全的小朋友。他們可能連玩法規則都沒弄明白,但卻能聊得很嗨。我之前碰上一個帶着小孩玩的家長,當時小朋友講話講不清楚,家長就在一旁鼓勵他把自己的想法表達出來。
張毅:我們有幾個千人規模的派對遊戲玩家 Q 群,其中 66% 是 00 後,以中小學生爲主。之前做活動,我們向中獎的玩家要地址寄獎品,結果他們說家裏地址不敢給,學校則不方便,得等到寒假才能收。
他們會經常在群裏分享派對遊戲,其中也包括了《蛋仔派對》。所以我覺得這款遊戲的玩家還是以學生爲主,集中在十幾到二十幾歲之間。
葡萄君:我也看到身邊很多女生在玩,甚至會在朋友圈和社交平台發帖找 " 蛋搭子 "。
虎爛:我覺得拉朋友一起玩,是年輕人習以爲常的社交方式。不論線上線下,在遊戲裏還是其他 APP 裏,他們都會想要拉上朋友,和性别關系應該不大。隻不過,可能《蛋仔派對》裏面會有更多女孩子喜歡的互動方式,所以她們更熱衷于把身邊的朋友拉進來一起互動。
葡萄君:那感覺《蛋仔派對》的社交模式更多還是偏向熟人社交?
虎爛:《蛋仔派對》沒有強制的社交系統,玩家想實現陌生人社交,可能會有點難。因爲很多時候,你其實都在刺激地闖關,基本無瑕跟别人說話。而在大廳裏面,陌生人間的破冰點也并不多。
比如剛剛就有個陌生玩家帶我卡 bug,穿過一塊模型,到了地圖建築後面的一個 " 禁區 "。當時我們坐在星空下聊天,後面自然而然加上了好友。這種場景,在《蛋仔派對》裏面其實蠻少,除了大廳,對局和自創地圖往往都很難激發玩家之間的互動。
龍蝦:在派對遊戲中,玩家更關注的是互動性、趣味性和話題性。比如學生、朋友、情侶這些群體,他們一起玩遊戲,如果碰上什麽有趣的事情,就會變成圈子中的共同話題。而玩家對陌生人社交的訴求,更集中在 " 大神帶飛 "" 上分 " 等競技内容中。
張毅:《蛋仔派對》現在主打的還是熟人社交,但如果它要往更高目标發展,肯定還是要拓展陌生人社交。
我們前年上了一款遊戲叫《快到碗裏來》,它的玩法内容和《蛋仔派對》的雙人模式差不多。當時移動端線上的 100 多個房間裏面,接近有 100 個是加了密碼的雙人間,玩家基本上都是在和熟人玩。這些合作模式,你可以根據自己的情況調整節奏,玩起來也不會那麽累。
而陌生玩家,基本是在一起玩競速或排位模式。但就像虎爛說的那樣,這個時候你基本處于一個比較劇烈的運動狀态,玩久了會感覺非常疲憊,也無暇注意周圍情況,别說陌生人,可能你連隊友是死是活都關注不到。所以重點在于,并不是玩家沒有社交的訴求,而是産品需要盡可能去營造出合适的環境,把節奏慢下來。
虎爛:對,我覺得有個 " 喘息空間 " 很重要。比如《光遇》允許一個人帶着走,另一個人不用做任何操作,類似于兩個人在輪流接力。一般這種時候,可能就是一個玩家在旁邊聊天,另一個玩家主要負責聽,這種氛圍其實挺好的。《蛋仔派對》雖然在局内也可以把隊友抱起來,但那隻是一瞬間的,可能玩家跳一下,隊友就掉下去了。
02
《蛋仔派對》爆火靠的是什麽?
葡萄君:《蛋仔派對》爲什麽突然就爆火了,而且到現在也能維持不錯的成績?它跟《糖豆人》的區别在哪裏?
虎爛:主要體現在《蛋仔派對》的自制地圖功能。遊戲裏面有很多玩家自制的内容,比如全自動地圖,玩家進去後手都不用動,全靠各類機關把你推到終點,甚至路上還可以給你彈一段鋼琴,整個遊戲節奏是非常放松的。此外,還有很多劇情類的地圖,玩家可以在裏面看互動小說、刷抖音等等,有點《羅布樂思》的感覺。
圖源 B 站用戶 @不準騙小狗
張毅:是的,如果沒有 UGC 内容,遊戲可能起得很快,跌得也很快。競技類産品就是會讓你腎上腺素飙升,直播效果也很好,但它不是一個可長久持續的狀态,就像你可以天天吃家常菜,但不可能每頓都吃火鍋。而且,一款遊戲如果想要長期運營,那就必須要持續更新内容。
葡萄君:那現在它的 UGC 做得咋樣了?
張毅:想要在移動端做 3D 遊戲的 UGC 編輯器,其實難度挺大的。我個人感覺,如果未來《蛋仔派對》還想培養些比較專一的 UGC 生産團隊,或許還會推出 PC 端的編輯器。
隻不過,UGC 并不算一種特别新的東西。我們見過很多遊戲靠 UGC 爆火,内容制作也确實不錯,但它不是一本萬利,不是說你有了 UGC 生态就可以躺平了。
要知道,80%-90% 的用戶,是不可能自己去創造一個關卡的。而剩下的 10% 左右的用戶,大部分也不是專業人士,創作出來的關卡質量參差不齊。《蛋仔派對》的優勢在于它積累了足夠的用戶基數,所以創作者占比再小,也依舊能産出不少優秀的關卡。
而且 UGC 内容對玩家也有好處。如果我是用戶,剛好創作了一個不錯的地圖,肯定第一時間把它轉發到所有我能分享的渠道,讓大家都來嘗試一下。這個過程中,創作者能持續收獲反饋。對大部分從來沒做過遊戲的人來說,這就像生了第一個孩子。這樣一來,他也自然成爲了産品的忠實粉絲,而且是位自發的推廣員。
其實 Steam 也是一個适合做 UGC 内容的平台,可惜《糖豆人》沒有去做這個事。
龍蝦:《蛋仔派對》的産品策略其實是經曆過一系列調整的,這也是爲什麽我們說它是 " 逆風翻盤 "。
這款遊戲剛上線時,數據其實比較慘。我們跟内部人員側面了解了一下,他們最開始其實把大部分重心放在了 UGC 上面,希望自己搭建出一個基礎框架之後,玩家能持續産出 UGC 内容,結果實際情況是數據跌得特别厲害。
後來,他們把更新策略改成了 PUGC 和 UGC 内容結合的形式,官方作爲主導,持續更新賽季内容,數據這才慢慢回升。
葡萄君:我們之前也和項目組的人交流過,一開始他們就是沖着 UGC 内容去的,選擇派對遊戲主要還是認爲這個類型适合用來幫助編輯器起量。後來他們也是将賽季更新的組件放到編輯器裏,并将優秀 UGC 關卡收錄進官方地圖,鼓勵 UGC 産出。
龍蝦:其實在起量方面,網易的營銷投入也很關鍵。《蛋仔派對》在短視頻平台上的 UGC 内容特别多,很多賬号專注于做《蛋仔派對》的内容,而且百萬播放量的視頻不少。
一方面,遊戲本身的氣質跟年輕人比較匹配。另一方面,官方也在有意識地制造更多的梗,推動遊戲相關内容産出。比如我們做一個短視頻能收獲 1 萬多點贊,漲幾千粉絲,這對短視頻作者來說是備受鼓舞的一件事。
所以我們覺得,《蛋仔派對》未來營銷的重心依舊會放在短視頻上,持續吸引用戶,這比直接買量的效果要好很多,性價比也更高。
虎爛:我覺得在聯系内容創作者這方面,網易挖得蠻深,甚至一些隻有幾萬粉幾千粉的小作者,也會接到《蛋仔派對》的相關需求。
而且 UGC 編輯器産出的内容,其實也很适合在短視頻平台展示。除了老六地圖,我們還可以看到一些流行的怪核、夢核,或者是中式詭異風格的地圖。這些地圖的具體玩法可能并不重要,它們更适合用來展示,也更容易吸引到一些有相關情感需求,或者是注重視覺美學的玩家。
圖源 B 站用戶 @小熊一然
葡萄君:我記得還有些科普類,或者說帶有教育意義的地圖。
虎爛:對,我玩過一個模拟食物消化過程的關卡。你會扮演一個食物,體驗從嘴裏進到胃,經過一系列消化,最終從腸道排出的一個完整過程,有點像科技館的沉浸體驗。
我還對一個講述歐洲獵巫史的地圖印象比較深。它用比較隐晦的藝術性手法,把當時那段曆史表現了出來。
此外,還有一些踩點、有節奏感的跳躍過關視頻,同樣也比較适合短視頻平台。這種時候,《蛋仔派對》分享的并不是玩法内容,而是一種情緒解壓,這是不需要玩家實際遊玩也能體驗到的。
張毅:我們開發主機和 PC 的獨立遊戲,一般會特别在意主播的直播效果。像之前大火的《動物派對》《picopark》《鵝鴨殺》這幾款産品,在不以買量爲主要途徑的情況下,基本都是看主播能不能形成自發傳播。
大部分用戶獲取遊戲的來源,主要還是通過主播和視頻制作者,這些群體的需求是獨立遊戲首先要照顧到的。同時,創作者也希望做出自己獨有的内容,不要和大主播和 KOL 撞車,所以産品還要兼顧噱頭、看點和自由度。
《蛋仔派對》在抖音上的相關視頻主要可以分成情侶聊天、大神秀技術、聊文藝、個性化展示等等。它有很多可以讓主播展示、傳播的内容,它們并不一定是遊戲本體,可能隻占了裏面一小部分,但隻要這些内容能讓主播做出有趣的視頻,那就夠了。
圖源 B 站用戶 @遊遊蛋仔派對
在這種情況下,公司稍微再投入些買量。買量、自傳播和主播分享,然後被安利的用戶再拉上自己的親戚、朋友,自然而然就形成了社交裂變。不過它最終的效果,可能還依舊取決于遊戲本體的質量。
虎爛:我也注意到,短視頻能給《蛋仔派對》形成一種情感反哺。這款遊戲本身沒有太多的世界觀劇情和設定,但不少玩家會根據經典角色和皮膚,給它們塑造一套特有的人設。
比如帶着眼罩的勞改蛋,他身法比較好,加上有一些壞心思,所以總是整出些老六的操作;還有經典皮膚 JK 妹,短視頻把她塑造成了一個腹黑小女孩。在這個基礎上,視頻創作者們會借助人設,演繹很多有意思的虐戀或者三角戀故事。
03
《蛋仔派對》還能一直火下去嗎?
葡萄君:《蛋仔派對》如果出海的話,它還能複制國内的成功嗎?
張毅:海外派對遊戲産品中,《stumble guys》和《糖豆人》成績都挺不錯。我們平時也會了解海外的 VR 領域,接觸了不少偏聚會類的 VR 遊戲,感覺國内外對于派對遊戲的需求,其實都差不多。
但其實現在《羅布樂思》也面臨着一個問題:他們在争取把遊戲玩家的年齡往上提,從 13 歲提到 14 歲以上,這樣也能輻射到消費能力更強的群體。《蛋仔派對》的畫風偏低齡化,也是它的一個挑戰。
葡萄君:它想要進一步破圈,除了換畫風還有别的法子嗎?
龍蝦:主要看往哪類人群破了。比如我個人直覺可以往合家歡方向走,登錄 TV 端之類的。有時我也想讓孩子試試《蛋仔派對》,但因爲家人不允許小孩玩手機,最後不了了之。所以,合家歡或許是一個值得嘗試的方向。
虎爛:我在想,是不是還有一類比較沉默的人群。比如我在遊戲裏幾乎沒有社交,也不會發聲,我隻是把它當成一個放松的遊戲在玩,整體體驗有點像刷短視頻,不斷地接受一些變化的信息,進而産生解壓和愉悅的感覺。
圖源 B 站用戶 @再睡二十五個小時
所以我覺得會有一部分上班族,或者是平時有解壓需求的玩家,可能他們以前玩的是消消樂,現在玩的是《蛋仔派對》。
龍蝦:對,我也有想過,是不是這類遊戲的天花闆,可以接近于消除類遊戲的品類規模?
張毅:三消觸達的可能更多是下沉市場。《蛋仔派對》現在已經吃透了 15 歲到 25 歲的年輕人,但對于一些不那麽擅長手遊的玩家而言,它還是有一定操作門檻的。比如今天我嘗試了一下雙人合作模式,隊友唰唰就沖過去了,我半天還站原地。
龍蝦:所以派對類産品想要覆蓋下沉市場,或者是更多人群,還需要進一步優化。能實現這個目标的,可能不一定是《蛋仔派對》,也可能是下一個新的 party game,就像之前不是《天天愛消除》夠到了消除類的天花闆,而是後來的《開心消消樂》。
葡萄君:那《蛋仔派對》還能繼續火下去嗎?
龍蝦:我個人還是比較樂觀的。隻要未來《蛋仔派對》能持續産出各種有梗的内容,加上各類 UGC 創作者和視頻作者能提供的有趣素材,它應該會保持新意。
而且每個品類的爆款遊戲,最後都能沉澱到一群比較核心的玩家,再通過版本的叠代運營慢慢進入長線穩定階段,在這一塊,我覺得網易的實力還是比較強的。而最大的風險,可能就在于如果哪天大家感到審美疲勞,也許就厭倦并退坑了。
虎爛:怎麽做回流其實也比較重要。《蛋仔派對》回流門檻稍微低些,可能幾個版本不玩,你的操作和地圖體驗都不會發生太大的變化。所以有時候如果推出了一些有趣的版本體驗,可能也會吸引玩家回來看一看。
張毅:目前我們不能排除《蛋仔派對》裏面有很多跟風向玩家——市面上什麽産品比較火,他們就會去圖個新鮮,如果你不玩的話,可能在社交圈子裏就沒有社交話題了。所以往後《蛋仔派對》會怎麽樣還很難說得準。
當然,它還有一種可能。它或許可以參考《羅布樂思》,未來做成一個綜合性質的遊戲社區,不一定将主體玩法放在休閑競速,借助 UGC 編輯器,它可以拓展 RPG、模拟經營等等玩法,這樣它的用戶群體也會更多。
葡萄君:回到派對品類來說,你們覺得這個市場還有多少機會?
張毅:目前來看,派對遊戲應該還是一片藍海。你放眼整個手遊領域,App Store 上 3D 平台跳躍類遊戲其實非常少,《蛋仔派對》算是其中一個非常好的榜樣。
我覺得一款非常成功的遊戲,首先它肯定要既好玩又好看,這樣才能方便直播和做成視頻,觀衆也願意看。其次要耐玩,長期運營的産品肯定要考慮留存。最後就是,要能掙錢。
大部分獨立遊戲、主機遊戲其實都能滿足前面幾點,但是掙錢這個點确實很難。比如《人類一敗塗地》,它那麽大一個 IP,最後掙的錢其實和《蛋仔派對》沒法比。
虎爛:而且《蛋仔派對》不少玩家集中在 Z 時代。他們個體化思潮比較明顯,不希望遊戲有很多強勢的主線目标,規定他們必須怎麽成長。很多時候,這群玩家更希望自己在世界中幹什麽事情都可以,不想有太強的打工感。可能對新一代用戶而言,及時行樂才更重要。
龍蝦:就像我們最開始講的那樣,其實這類遊戲它背後需要滿足的,是一些玩家獨特的情感體驗。大家是因爲産品有趣,不必承受很大的數值或付費壓力所以才進來,也真的願意邀請身邊的好友一起玩。
隻要這些情感需求在,那麽品類就會一直有機會。問題就是,你後來的産品不可以純粹走 copy 模式,還是需要一個差異化的内容點和體驗點。
所以我覺得,現在市面上的派對遊戲還存在進步空間。考慮到目前各家公司在研的一些遊戲,我覺得該品類未來的市場規模還會繼續擴大。
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