文 / 手遊那點事 雀雀子
武俠賽道即将迎來一位破局者。
如果說到國内市場最熱門的賽道品類," 武俠 " 必有一席之位。
網遊市場蓬勃發展的 20 年時間裏,這條賽道不斷有新品湧現,創造了一個個奇迹,許多廠商也将其視作是 " 兵家必争之地 "。但近幾年,随着品類的發展與玩家審美的提升,武俠遊戲似乎遇到了瓶頸——無論宣傳得如何天花亂墜,玩家體驗到的依然是一個個同質化嚴重仿佛 10 年前産品美術翻新後的遊戲。
特别是對武俠來說最重要的 " 武功 " 概念,它在呈現上始終缺乏有代表性的表現形式。而目前大多武俠遊戲采用的都是源于西幻多人在線 RPG 的 " 戰、法、牧 " 職業體系,再以東方的武學概念在文案和美術效果上進行包裝。
這套玩法一方面是玩家太過熟悉,以至于缺乏足夠的新鮮度與吸引力;另一方面,它也很難呈現出 " 武俠招式 " 中所包含的天馬行空的想象力與自由豐富的戰鬥體驗。
也因此,我們看到傳統的武俠 RPG 遊戲曆經了 20 年的叠代進化,衍變出了數個産品派别:重社交、重數值、重副本……但它們并非真正的自由武學概念,更多是披着武俠皮的西式多人在線 RPG。
而在這種背景下,網易的《射雕》似乎做出了新的突破:無論是以自由學習的 " 功法 " 爲核心的武學機制,還是結合了開放世界的設計,又或者是清新隽永的新中式國風,都能看出他們的決心——立志在多人武俠 RPG 領域打造一個特殊的俠義江湖。
爲此,網易還投入了 600 人的團隊,研發時間長達六年,總花費超十億,《射雕》甚至成爲了他們投入最大的武俠遊戲,同時也是最受重視的項目之一。
前不久(2 月 1 日),《射雕》結束了爲期 21 天的 " 三端漫遊 " 測試,并于次日宣布公測定檔于今年上半年,目前遊戲在 APP Store 已經同步開啓預訂。
那麽,這款備受期待的《射雕》是如何呈現金庸筆下的武俠江湖?面對人人爲難的 " 武學 " 戰鬥,它又做出哪些獨特的呈現與理解?更進一步來說,它的出現會給整個武俠遊戲賽道帶來哪些影響與變化?
(目前遊戲預約人數超過 700 萬)
《射雕》的自由武學,從何談起?
不僅僅是對着原著照本宣科式的還原,《射雕》在尊重金庸 IP 的基礎上,結合自己的理解,做出了獨一份的 " 自由武俠 " 體驗,實際上也更符合金庸筆下的江湖世界。
比如,從遊戲首創「自由武學」概念,就能看出團隊對 " 武俠 " 的獨到理解。
在武林世界中,不斷學習更強的武功,集百家之長戰勝更多的敵人,這是玩家追求的,也是過往傳統武俠産品無法滿足的體驗。而《射雕》卻擺脫了傳統 RPG 固定職業技能的模式,讓所有武學皆可自由習得,自由切換。
首先,是武功的來源自由。《射雕》當前版本設計了超 200 個招式,一陽指、蛤蟆功、降龍十八掌應有盡有。這些招式收集來源豐富多樣,有的和原著一樣得到掌門人親傳,有的則是機緣巧合,比如偶遇高人指點,或是在某個山洞挖寶所得等等。
(絕學 一陽指)
一方面,量大管飽的方式極大地滿足了玩家的探索欲,讓他們不管走到哪裏都有事可做;另一方面,這種設計也強化了江湖武林的 " 自由感 ",更好地還原出真實武俠世界的氛圍。畢竟金庸筆下的武俠理應如此,遊曆一世,走南闖北,得失成敗都是武林中的尋常點滴。
其次,是武學的搭配自由。在這方面,可以從 " 奇招妙手 " 與 " 浩浩真元 " 兩個系統爲例。先說前者 " 奇招妙手 ",它應對的是武學上的具體招式動作。比如說,用劍的橫劈、上挑、突刺;用棍的橫掃、下砸等等,玩家可以根據自己的喜好,組成獨一無二的連招系統。
并且,不同招式彼此組合之後,還能産生特殊的 " 奇招 " 效果,
比如說,輕劍的三招 " 立—立—立 " 可以組成奇招「鍾靈」,額外施放重擊;重劍的三招 " 刺—刺—斬 " 則組成奇招「磅礴」,加長 buff 時間。不僅奇招效果多種多樣,招式也會随着武器種類而改變,遊玩的樂趣大大增加。
再來說說後者 " 浩浩真元 "。如果說 " 奇招妙手 " 是對于武學的寫實表達,那麽 " 浩浩真元 " 就是其中的意境呈現。
具體到遊戲内來看,玩家在 " 招式 " 之外,每個武器還要搭配 4 個主動技、1-2 個絕學技。" 絕學 " 分成爲了金木水火土五種不同的屬性,釋放技能之後,角色或敵方會獲得對應的真元狀态。
而 " 主動技 " 則根據武器類型又分成了氣勁、鋒銳、剛勁等形态,他們與上述的真元狀态結合之後,會産生類似 " 元素反應 " 的效果。
例如說,玩家在釋放任意水系絕學技,爲自身或敵人附加 " 水 " 真元後,再釋放内力屬性的主動技,可以觸發名爲 " 流珠遁甲 " 的效果,爲隊友回複真氣,而如果使用的是氣勁類主動技,觸發的則是重陽劍氣,會持續對敵人造成傷害。
同理,還有「氣勁 · 火」「剛勁 · 土」「鋒銳 · 木」等等各種豐富效果。而這些技能彼此之間的所産生的搭配組合,大大豐富了《射雕》戰鬥的策略性,玩家需要根據戰鬥的實際情況來做出最有效率的選擇,深挖玩法中的策略魅力。
雖然傳統多人武俠 RPG 用戶初次接觸會覺得這套戰鬥玩法比較複雜,但在筆者看來,這正是制作組匠心的體現。
以往許多武俠遊戲,在技能設計上走的還是老流派,比如說固定的門派職業,單一功能的技能,傷害、治療、解控等等。無論是 pvp 還是 pve,基本上看到對方的職業,熟悉遊戲的用戶就連各自什麽階段釋放什麽技能都已經一清二楚了,在某些職業平衡存在問題的遊戲中,甚至雙方還沒有開始戰鬥,就已經勝負分明了。
而《射雕》則抓住了 " 自由 " 這個特質,将 " 武學 " 概念解構、拆分出來,形成一個個不同的招式動作以及一套套效果各異的功法,讓玩家能夠自由組合,甚至是開發出一套屬于自己的武功招式,在武學層面上形成了一種千人千面的風貌,還原出了原著裏,俠客之間需要通過交手來判斷對方套路的感覺。
從這個角度來看,他們無疑是對于傳統武俠遊戲做了很大程度的革新。
當然,遊戲也考慮到了外圍用戶的體驗,所以兼具武器切換、連招、位移等多個操作區間其實隻在幾個鍵盤按鍵中,搓招也僅用鼠标左右鍵即可完成,既帶有十足的可玩性,也不會因爲操作成本太高而勸退。
總的來說,《射雕》的「自由武學」概念滲透進武學系統的方方面面,人人皆可成高手,并探索出最适合自己的打法。而爲了滿足玩家天馬行空的想象,遊戲用武器、招式之間的排列組合,做出了極爲差異化的武俠遊戲體驗,也爲構建 build 帶來了更多可能性。
正是這一招一式之間,鑄就了海納百川的金庸江湖。
02
打破傳統框架,營造武俠新體驗
在了解完《射雕》對于 " 自由武學 " 的具體玩法呈現之後,不由得開始思考下一個問題:這套獨特的玩法會給玩家體驗帶來了哪些影響?換句話說,它與傳統的多人武俠 RPG 遊戲相比,到底有什麽樣的優勢?
我覺得最大的影響可能是強化了玩家在江湖冒險之中的主體地位,進一步增加遊戲的沉浸感與代入感。
因爲傳統的武俠遊戲多是套用 " 戰法牧 " 設定框架,并且将玩家角色分成了不同的門派,彼此之間有固定的職業區分。比如說,玩家進入傷害高的門派,便要在團隊裏負責輸出;而進入能減傷保命的門派,就隻能分配到坦克、奶媽等定位。
而就算是那些想要推陳出新的團隊,也不過是在原有體系上進行堆砌,底層的原理大體相同。所以,受限于這套同質化玩法,玩家即使學到了武學技能,都難以體會到其中的特色與魅力。
反觀《射雕》的 " 自由武學 " 系統,真正擺脫了 " 戰法牧 " 門派限制,做到了随心所欲的流派切換,而非永久固定的職業定位。
一方面,遊戲根本無需選擇門派,玩家學習的所有武學功法都來源于江湖之上,有來自于成名高手的傳教,也有來自于山洞内寶藏秘籍,完美還原了武俠小說裏面的真實設定。
另一方面,遊戲會在一開始時候,讓他們在烏蟾院的指引下,給出自己的生辰、姓名,而後通過幾個簡單的小測試,确定自己的 " 根骨 " ——屬性與天賦。每個玩家的結果都有微小差異,也就在這個世界裏有了自己的 " 獨特性 "。
而戰鬥流派的切換,也全部交由玩家自行選擇。《射雕》沒有 " 職業 " 的概念,每局戰鬥都會因招式組合的不同而産生獨有的效果。如果隊伍偏脆,玩家可以配備承傷類型的武器或内功查缺補漏;缺少控制、輸出、奶媽,也隻要将技能調換成對應類型的搭配即可。
由此,《射雕》告别了單調乏味的戰鬥玩法,既不會出現過往遊戲過程中坦、奶難求的情況,玩家也不用擔心自己會在單人副本中困難重重。
而遊戲之所以會在武學這塊 " 基石 " 上做出革新,原因還是在于團隊對武俠夢的一緻追求。
官方不止一次提到他們對武學系統進行過大刀闊斧的改動,幾乎等同于推翻重來。如今的武學系統很好地诠釋了金庸江湖應有的魅力:不僅一招一式皆是 " 一體多面 "、千變萬化,也根植于國人更熟悉的傳統武學土壤,集百家之長,各取所需。
所以,從玩法來看,《射雕》的自由武學可以說開創和重定義了多人武俠 RPG 的新模式,完全步入了新的階段。而從概念上看,它更是與重數值、強對抗的傳統設計理念區别開來,做出了國人自己的特色,打造出獨一份的江湖世界。
03
武俠遊戲的變革,或許從《射雕》開始
2024 剛開年,我們就見證了或主流或小衆的遊戲接踵而至的盛況,各大品類賽道上新作頻出,且不約而同地都帶有創新和開拓意義。
對于武俠遊戲來說也是如此。不難發現,過往傳統式的玩法框架和較爲套路化的營銷模式被逐漸淘汰,而如今有影響力的或者玩家們期待的産品,都是真正能做出武俠特色,有着新穎武俠體驗的遊戲,而這也将會是未來品類發展的必然趨勢。
再看回《射雕》本身。遊戲團隊将他們對武俠題材和金庸 IP 的獨到理解充分灌注到了玩法中,它能提供的娛樂價值與情懷價值在同類 IP 産品,甚至是整個武俠遊戲賽道上都是獨一無二的。不僅有豐富細膩的大世界生态、多元化的内容選擇,也有最真實的金庸原作故事線,帶來生動的 " 自由江湖 "。
更難得的是,《射雕》的江湖并不局限于一朝一夕,而是橫跨 150 年的風雲變化,會随着時間的推移,一步步展現給玩家們。從與郭靖大俠一起學習 " 降龍十八掌 ",到跟蓉兒師姐、洪七公一同品嘗叫花雞的美味,再到絕情谷中見證楊過與小龍女十六年生死之約……這些場景事件你都在遊戲中遇到。
也正因如此,《射雕》這個江湖世界它的生動與立體,将超過以往任何一款武俠遊戲。不僅如此,它還讓玩家能夠 " 無事一身輕 " 地體驗這些内容,不會陷入 " 數值内卷 ",哪怕隻是到處逛逛看風景,角色也會在這期間不斷成長。
最後,武俠遊戲品類變革已成定式,無論是已經上線的産品,還是未上線的産品,甚至是準備立項的産品,都會以更新穎的武俠體驗爲準繩,去探索玩法邊際。
而未來這場武俠遊戲變革戰争中,公測定檔上半年的《射雕》即将打響今年的第一槍。我們也十分期待遊戲正式公測那天,它會掀起怎麽樣的波瀾。
往小的說,它能給武俠用戶提供更新穎且有趣的遊戲體驗;往大的說,假如《射雕》能夠得到市場的驗證,就代表着這一變革方向的可行性,也會爲後續品類發展提供更多有價值的思考與見解。
或許這條被傳統玩法統治幾十年的武俠遊戲賽道,即将在《射雕》身上迎來變革的新希望。
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