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文|靠譜遊戲 Game,作者|莎花
一轉眼," 元宇宙 " 的風已經吹過兩三年了。Metaverse、VR、AR、xR 這些詞已經成爲了過眼雲煙,互聯網和遊戲圈大佬早已淡忘 Clubhouse,沒有人再去讨論元界、虛拟現實這些話題。當時的元宇宙第一股 Roblox 上市之時風頭無兩,如今股價已經落至最高價的 1/4。
" 元宇宙 " 在今天看來已經是一個被人抛棄的概念。但縱觀整個美國 App Store 和 Google Play 最近一年的暢銷榜,Roblox 始終保持在前 10 的位置。同時,Roblox 的收入保持着增長,在 Roblox 最新的 2023Q3 财報顯示,公司實現營收 7.13 億美元,高于市場預期的 7.01 億美元,平均日活用戶 DAU 爲 7020 萬,高于市場預期的 6960 萬。更令人震驚的是,日活用戶的環比淨增 470 萬人,主要增量源自北美和其他地區。
很難想象,作爲一款 2006 年發行的老遊戲,也是 " 元宇宙第一股 ",當元宇宙涼了,Roblox 卻還堅挺。不僅保持美國遊戲榜單上的頭部地位,還能在老玩家一直玩下去的同時,繼續吸引新玩家入坑,這到底是爲什麽?
開放世界
談到這個問題,很多人都會覺得把 Roblox 當成一款 MMORPG 就會得到答案,因爲 MMORPG 的普遍生存周期都比較久,通過設置公會、PVP 奪城、拍賣行等由玩家主導的遊戲形式,就可以讓産品在官方很少幹預甚至是不必增加内容的情況下存活很久。但 Roblox 并非傳統意義上的 MMORPG,因爲其極其開放的玩法,讓玩家群體能夠以比其它遊戲更快地體驗一些流行的内容,而且因爲這些流行内容,還能持續獲取新玩家入坑。
" 快 ",是吸引 Z 世代乃至 α 世代年輕人最有效的方式。例如在劇集《鱿魚遊戲》爆紅的時間點,Roblox 上就出現了大量相關的小遊戲,經過了短時間的 " 籠鬥 " 之後,玩家們就會集中在感興趣的幾個産品内。與此同時,遊戲視頻博主爲了能夠蹭到鱿魚遊戲的熱度,制作 Roblox 中鱿魚遊戲的闖關視頻,加速 Roblox 在遊戲域外的傳播。
很多國内玩家完全無法接受 Roblox 的低畫質和方塊畫風,對于絕大多數美國玩家來講可能剛剛好。從常年占據暢銷榜前列的絕大多數遊戲被卡通休閑類占據這一點來看,相比精美的畫質,美國手遊玩家對玩法的認同更高,且完全能夠接受卡通手遊這一設定。
Roblox 不僅通過方塊、像素化的畫風兼容了偏愛卡通風格和現實風格玩家群體,同時做到了在美術風格之上,存在盡可能多的玩法,滿足美國玩家對各類遊戲類型的需求。雖然像賽車、射擊、體育等類型同樣在美國市場有不少出色的産品,但這些在 Roblox 裏玩家也能找到更加放松的平替款。
而且,Roblox 平替産品們幾乎都來自于平台上的第三方創作者。這得益于 Roblox 簡單好用的編輯器,以及長年累月由無數開發者貢獻出的一套完備的開發社區,豐富的基礎設施幫助了許多年輕玩家進化成爲開發者,憑借着一些創意想法就完成了關于遊戲創作的首秀。
Roblox 對于創作者的支持在行業内也十分慷慨,每年都要拿出上千萬美元進行專項扶持。此外,Roblox 參考了視頻網站分成的形式,根據會員訂閱用戶體驗小遊戲産品的時長,計算出相應的費用支付給小遊戲的開發者。用直接且持續的方式,鼓勵更多玩家和其它遊戲的創作者成爲 Roblox 的開發者,爲 Roblox 持續創作更多新鮮的小遊戲項目。
Roblox 已經開始從一款開放世界遊戲,進化成爲了一款虛拟社區産品,因爲穩步的進化過程,不會像其它産品面臨 " 先有雞先有蛋 " 的問題,通過融資、上市等手段獲得了龐大資金支持拉新保活的同時,在超大 DAU 的映襯下,Roblox 的電商與廣告也開始有了造血的能力與潛力。
這樣的模式讓 Roblox 不等同于傳統的 MMORPG,在生态上實現了開放世界,而且還讓參與建設開放世界的人,獲取到了現實意義上的利益。
抖音化體驗
通過玩家創造的玩法不斷留住玩家,這對于一款 UGC 産品來說是有效的。但對于一款誕生了 17 年還保持增長,DAU 将近一個億的遊戲産品來說,僅僅憑借 UGC 是無法完全解釋的。Roblox 已經摸索出了一套自身獨有的,在遊戲上類似抖音等短視頻平台的運營模式。
抖音在不知不覺中,成爲了無數用戶消磨時間的第一産品。下載抖音的原因多種多樣,有些人是爲了跟風,有些人是爲了觀看最新的視頻成爲其它社交中的談資,有些人把抖音當成免費看視頻的工具。抖音的推薦算法,讓用戶持續獲得感興趣的内容,并因此成爲活躍用戶。
如今的 Roblox 亦是如此,玩家或多或少因爲跟風、社交、低成本遊戲進入 Roblox,但很快就被其中不斷更新的内容吸引,一來二去在無所事事的時間裏,下意識地打開這款遊戲,并停留在遊戲裏消磨時間。值得注意的是,2020 年 Roblox 公布的用戶平均停留時間,就已經達到了 2.6 小時,而同年在美國的 TikTok,用戶平均停留時間還不到 55 分鍾。
随着早期 Roblox 用戶的年齡增長,當年大量 10-13 歲的年輕玩家已經成年,作爲一直陪伴這一産品的用戶,很大一部分已經具備了 Roblox 小遊戲的創作能力,他們更懂平台内玩家的喜好,精通通過編輯器進行合理的規劃和設計,出品更适合玩家的小遊戲産品,更容易獲得 Roblox 官方的激勵,幫助 Roblox 完成了玩家與創作者的閉環。
當留下來的老玩家越來越多,作品數量得到保證的同時,創作者之間也能形成良性競争關系。廣告商也逐漸發現這個當年的兒童遊戲,已經把第一批少兒熬成了成年人,還帶動了年齡更廣泛的群體加入其中。金主們開始注意到這一打着遊戲旗号的社區産品,已經能夠實現品牌傳播和商業轉化。
于是,Roblox 漸漸實現了在國内抖音做到的事:用戶慕名而來,留下來,獲得無限的内容和玩法;創作者樂于創作,獲得口碑與創作收益;廣告商嘗試投放,帶來不同于傳統渠道的傳播效果。
大洋彼岸,求同存異
吹捧元宇宙風潮的時候,國内類似于 Roblox 的産品同樣不計其數,但時至今日還在運營的寥寥無幾,甚至連 Roblox 中國版《羅布樂思》也已石沉大海。
許多互聯網從業者将這一現象歸因于中美互聯網環境的差異,或是本土巨頭們對 UGC 的欲拒還迎。誠然,Roblox 的美術風格對于國内玩家并無太大的吸引力;同類産品在國内的定位放在了 " 教育類社區 " 上,讓産品在後續運營十分被動。因此得出了 " 國内不會有 Roblox 類産品 " 的結論。
但 Roblox 在美國的持續走紅,對遊戲廠商乃至互聯網廠商依舊具有參考意義。目前,已經有廠商借鑒了 Roblox 的亮點,加強了自身産品的競争力。
例如《蛋仔派對》和《元夢之星》中就内置了類似 Roblox 的簡易 UGC 編輯器,降低開發成本,後者甚至引入和 Roblox 計劃中類似的 AI 創作輔助,創作者通過打字或是說話就能完成創作,極大地方便了創作者創建地圖的過程。
還有越來越多的遊戲産品開始将創作激勵的力度擴大,比如舉辦創作者大賽的方式,提升遊戲産品内玩法的多樣性,在原有遊戲大框架不發生變動的同時,引入優質的 UGC 内容與玩法。
在全球化的今天,我們關注大洋彼岸的 Roblox,不僅是爲了了解美國遊戲市場頭部産品的發展,更是爲了從 Roblox 的故事裏汲取經驗和啓示,并爲己所用。Roblox 的成功并非偶然,它背後所體現的支持共創、通過用戶提升用戶體驗以及日益增強的社交屬性,都是值得國内從業者學習和正在借鑒的地方。
同時,我們也應看到,中國遊戲産業在近年來取得的成就足夠矚目,無論是市場規模、技術水平還是創意設計,都展現出了強大的競争力。在東西方交流重新升溫的趨勢下,國内的互聯網廠商必将在堅定文化自信的同時,發揮自身優勢,求同存異,拿出長線有競争力的産品。