昨日,《絕區零》開啓了二測。
一年前《絕區零》開測,走都市潮酷,拿到了頗高的市場熱度,讓不少人認定它就是米哈遊下一個旗艦級産品。也如劉偉所說,這是年輕團隊的一次嘗試。
時隔一年,《絕區零》再度開測。對比一年前,這款産品在上一次測試收獲的反饋顯然讓它确信了方向,如今的叠代更多是鋪量、優化,然後在耍酷這一點上做得更加義無反顧。
對比米哈遊其他的産品,《絕區零》自由許多,也做了不少跳出米哈遊傳統的事,酷得像個逆子。
01 對比一測,這次更多是微調
《絕區零》如今更酷了。
對比去年的測試,《絕區零》沒做大面的調整,更多是去鋪量,增加遊戲内容——此前街上顯示施工中的店面一個個開張;街機店有了完成度不小的遊戲;邦布的品種也多了不少……
不過更值得關注的是,《絕區零》做了一些有趣的優化。
之前,《絕區零》從 CB1 獲得了确信,知道方向沒做錯:玩法要 " 爽 " 得猶如動漫演出,内容要 " 對味 " 到能視覺轟炸。這種帶有個性化的表達,在一測還顯得有些拘謹,到了二測就變得肆無忌憚起來。
比如,遊戲的戰鬥機制,本就在用高獎低懲強調爽快,如今加入的極限支援——當敵人發動近戰攻擊時,切換角色可以讓隊友拼刀 / 躲避那次傷害——讓戰鬥思路變得更流暢,也有了更刺激的視覺沖擊。
比如,關卡演出,原本隻是用一些電視機做酷炫的視覺風格,如今這些格子加了更強的演出效果,會用超大型号的電視機表現強大的敵人,用連通的顯示屏幕做成一節節相連的鐵軌。
再比如,遊戲目所能及的内容,之前爲了潮酷,他們在牆上貼紙,在地上塗鴉,在轉角放上用滑闆拼接而成的長椅。如今,他們把招牌換成了電視,登陸界面也是電視,裏面播着 4-5 分鍾不重樣的廣告。
對比一測,《絕區零》這幾項微調,直指 " 爽 " 和 " 對味 " 的體驗,涵蓋了玩法、内容、表現。尤其是對核心戰鬥玩法的微調,看似沒那麽必要,但爽感就是上了個台階。看得出,遊戲變酷的目标明确。
一句話概括這種變化:《絕區零》比以前更酷。
這一變化,也解答了一些我此前的困惑:《絕區零》爲何能獲得這個量級的關注度?
其實一年前,我很享受《絕區零》,可在落筆描述的時候犯了難——這款遊戲如果單拆要素,好像都不是什麽有噱頭的東西:ACT、Roguelike、都市潮酷……遊戲沒有開放世界,沒有高規格的玩法突破。
你用市場标準看,《絕區零》展露了所有系統,以及米哈遊極爲傳統的商業模式:抽卡依舊是混池子,還多塞了 " 寵物系統 " 的邦布;角色養成有《崩 3》的 " 聖痕 ",也有《原神》的 " 命座 " ……《絕區零》還是保守。
但主觀情緒下,我們又都能獲得相似的感觸:《絕區零》是國内市場此前鮮有的産品。這款産品年輕張揚,有個性,不是做了一個充滿噱頭的差異化題材,而是爲團隊自我表達服務。
——反差之下,或許這個答案可以解釋:《絕區零》有國内 F2P 産品鮮有的作者性。
02 彙集了亞文化的設計要素
《絕區零》的酷,有很強的個人表達。
我也是在不久前的兩個瞬間,确信了這個感知。
兩周前,《絕區零》在線下辦了個特别展。室外,他們和藝術家合作,做了個大型藝術裝置;室内,他們擺着遊戲機,貼着虛構的海報,莫名其妙地把黑膠的唱片機解剖開來,展示給你看。
兩天前,遊戲爲測試預熱,放了比利的角色 PV。在一場混戰中,時間變慢,一顆子彈緩緩射向比利。他追憶往昔,講自己的故事,順便随子彈鏡頭介紹了一遍隊友們。最後,子彈打偏,他又嬉笑着投入戰鬥。
看得出,《絕區零》大肆釋放着表達欲,張揚,有時顯得刻意。不過,看似雜亂的表達始終有一個共性是:《絕區零》一直在強調自己對小衆文化的熱愛。
圍繞《絕區零》展開的一切元素,都讓人熟悉。遊戲有與押井守、今敏作品相似的電影,有對昆汀、莫比斯等人的緻敬。你甚至能從街機廳和黑膠店感受到,團隊曾與你有着相似的童年與青年狂熱。
說直白些,這遊戲完全是一衆亞文化内容的集合——從兄妹倆經營的店鋪就能看出,這幫人着迷于特攝、賽博、科幻、街頭文化……愛在私人歌單賽上一些迷幻搖滾、爵士,聽 hip hop,喜歡嘻哈。
這些亞文化往往離經叛道,自我主義,獨愛小衆。過去,它們在争議中誕生,然後吸引來一衆年輕人前來追捧。所以,人們對它們,無愛則無感,若愛上便愛得義無反顧,将其作爲很個人的一部分。
《絕區零》直言對亞文化的熱愛,然後解構緻敬,最終将其重組成自己的東西。
比如在接受海外媒體 TechRaptor 采訪時,制作人李振宇就提到,他們吸取了不少亞文化的設計,在創作家政員可琳 · 威克斯時,他們就融合了傳統家政員與恐怖電影的電鋸。
比如小型台式電視。堆砌顯示屏,是一種當代表現賽博、科幻、複古懷舊的視覺藝術。遊戲頻繁使用着這一藝術,用它在登陸界面播放廣告,用它抽卡,用它放到店裏當 BGM,用它去做關卡的核心演出。
而在潮玩店門口,遊戲索性擺了一個邦布的藝術裝置,去做潮酷的街頭藝術:一隻用澆灌顔料技法做的邦布,背上貼着創口貼和别摸的标志,它脫了褲子,背對衆人,身後是一坨碩大的冰淇淋……
——追憶、拼接、采樣……《絕區零》用各種手法将亞文化拼接起來,添上自己的趣味,像嘻哈樂手一樣将它們 Mix 出自己的語言。這一切也組成了絕區零層次豐富的表達内容。
此前,《絕區零》剛公布的時候,大家覺得米哈遊想靠小衆題材取勝,所以挑了都市奇幻,選了機能風格……現在看來,這個判斷有些局限在過往認知,難免片面。
畢竟,如果不告訴你《絕區零》和米哈遊的名字,我問你一個「二次元 + 小衆題材 +Roguelike & ACT」能在當下市場獲得怎樣的成功?這放在當下是個很傻缺的問題。
《絕區零》,無疑,的确将性命押在小衆,但它最巧妙的地方就是,将團隊成員所熱愛的亞文化都集合在一起,而且還要讓你看得真切,它究竟緻敬了誰:你一眼掃到那個你私人愛好的要素,無須多言,你隻會覺得這幫人和自己是一條道上的。
如此一來,《絕區零》将無數個小衆拼在一起,便成了大衆;它解構了無數小衆後重組,然後再調度資源,将其執行到所有玩法、内容、表達的設計中——這并不容易,最終構成了統一且獨一份的内容體系。
所以,《絕區零》獲得這個量級的熱度,便來自這一很私人的作者表達:你不願明說的愛好,同樣是我熱愛的。
03 不像米哈遊的崽
《絕區零》的酷,是一種很不米哈遊式的内容表達。
其實回顧過往,米哈遊一直在不斷走向大衆。米哈遊每一個旗艦級作品,都有相似的戰略:依靠超出市場認知的玩法,搭配上能全方位滲透産品的内容包裝能力,覆蓋到盡可能多的用戶喜好。
在這個過程中,米哈遊不停升級戰略,要将每一個産品都往次世代去推——新産品一定要有更牛逼的技術,更大的内容量,以及更強的視聽表現力——言簡意赅:規模要越做越大。
站在這個角度來說,《絕區零》沒有脫離賣角色、做内容包裝的框架,但它無疑是叛逆的。
《絕區零》不管什麽主流,就要做小衆,做亞文化,一開始就限定了明确的文化風格;它也不搞規模,去做開放世界,或者大箱庭,就做了這麽一條幾步就能跑穿的街道。
《絕區零》倚靠米哈遊工業化所做的方向,也與傳統有很大差别:這套體系能否爲作者表達服務?它能否将 " 爽 " 的表達貫徹到所有設計中?以及它能否舍棄擴大内容規模,轉而提升那些對味的内容密度?
這并非易事,它指向的不是國内廠商所熟悉的戰略,而是那些距離玩家很近的體驗。它需要團隊要麽很懂玩家,要麽很懂内容,并且能夠将這些想法真切地執行出來。這是國内普遍缺乏的設計功底。
《絕區零》當然有獲得米哈遊工業化的加持,但更重要的是,它也借助了年輕團隊獲得了有所不同的力量。在遊戲首曝那天,劉偉在朋友圈說," 創作者是痛并快樂的,《絕區零》就出自一個充滿創作沖動和激情的年輕團隊。"
這個項目有不同于過往産品的内容調性,以及表達方式。這種新的語言比那些大刀闊斧的戰略更細膩,至少在這個項目中,它已經展現出了與玩家的親和力,以及抓住市場關注的吸引力——哪怕産品尚處首曝階段,依舊能拿到足夠的關注度。
過往,米哈遊已經搭建好了産出高質量角色與高規格内容的能力,假如往後,他們再在《絕區零》之後找到了這種 " 逆子 " 的、作者性的研發方式,并複用到更多項目,那麽他們将在内容性 F2P 産品的賽道中擁有更強的統治力。
所以,與其讨論米哈遊是否将有第三款統治市場的産品,我覺得,他們在大開大合的戰略下,同步開始做精細内容的能力,或許才更具殺傷力。《絕區零》正是這一探索的結果之一。