喜不喜歡都是一種權力。
文 / 果脯
昨晚,任天堂正式宣布《塞爾達傳說:王國之淚》(後稱《王國之淚》)首發 3 天銷量破千萬。發售至今,葡萄君已經遊玩了數十個小時,并在心中打出了滿分。同時遊戲還憑借一系列 UGC 内容破圈," 刷屏 " 了全網。
本以爲,《王國之淚》會是行業今年毋庸置疑的 " 電子偉哥 "。但這兩天我漸漸聽到了一些不同的聲音:
《王國之淚》發售後,博主 arkey 在兒子的強烈推薦下先入坑了前作《塞爾達傳說:曠野之息》(後稱《曠野之息》),結果連 " 新手村 " 初始台地都堅持不下來,于是決定不再考慮流程更長、節奏更慢的續作。
遊戲從業者 Bob 爲了能在第一時間入坑,直接咬咬牙買了《王國之淚》數字版。結果迄今爲止,他的進度都還停留在熟悉操作、跨越門檻的階段,沒能離開初始空島。" 主要是沒有一個大塊的時間,始終沒辦法上手。"
甚至在和多個領域的朋友交流以後,我發現大家不喜歡一款遊戲的原因,往往并不是遊戲無趣。比如就職于互聯網公司的小傑表示,有時候自己隻想躺着,刷刷手機,而不是手動探索一個未知的世界。
說實話,這反倒讓我有些想不明白:《王國之淚》并沒有過于硬性的目标,爲什麽反而提高了玩家的精神成本?而如果設計沒有硬傷,他們不喜歡這款遊戲的本質原因是什麽?
01
有多少人誤解了《王國之淚》?
很多玩家在下單《王國之淚》之後,會發現它和自己想象的不太一樣。
前作《曠野之息》最大的特色,莫過于弱引導和湧現式設計。葡萄君的一位女性朋友豆豆表示,她印象特别深的是,遊戲明明沒有固定路線,但自己總是會不知不覺朝着既定的方向前進。因此,不少玩家誤認爲單純的地圖探索、大世界戰鬥會是《王國之淚》的核心。
然而,《王國之淚》的實際表現卻沒有這麽純粹。比如天空和地底的地圖内容量不符預期;又比如它去掉了特殊箭矢設計,導緻每次射箭都要手選材料,延誤戰鬥節奏。
在這些基礎上,《王國之淚》還引入了究極手、餘料建造等融合搭建功能,強化了産品的 UGC 屬性。遊戲發售當天,便有網友開始琢磨怎麽才能開飛機和造高達,或者是整一些 " 怪活 ",比如将克格洛(呀哈哈)串起來燒烤。
并且,這裏面也出現了許多《曠野之息》的梗,比如 " 競選弱智吧吧主 "、海拉魯流氓等等。
因此,部分玩家會誤以爲,創造類内容才是《王國之淚》真正的核心。可當他們套入自己熟悉的玩法思路後,卻又犯了難——線性玩家發現任務沒有引導,又不想抄作業,于是原地迷路;創造類玩家則覺得拼接功能限制太多,上限不高,沒想象中那麽有意思。
甚至還有核心玩家舉例,《王國之淚》這套設計早在《圍攻》中便已出現,并且後者的引擎更爲真實完善。
而事實上,拼裝隻是《王國之淚》玩法的一部分。一位知乎網友打了個比方:拼裝是種長期的縱軸體驗,而冒險則是橫軸,兩者是沒有辦法兼顧的。就像在遊戲中,不論你拼出的東西多複雜多龐大,當你走遠之後它也會随大世界刷新,不複存在。
在大多數時間中,《王國之淚》創造系統都主要用于解決謎題,其次才會考慮可能性與自由度。所以青沼英二說,這一代遊戲走捷徑會更有意思。試想,雖然搭建纜車和造飛機兩種方式,都能讓你到達目的地,但實際體驗恐怕天差地别。
除此之外,玩家吐槽最多的,或許便是《王國之淚》探索獲得的數值激勵太少。比如昨天遊戲群裏有朋友吐槽大世界獎勵太少,打完一個 Boss 或者解決某個謎題," 最終獎勵卻隻有一個蛋白石 "。
這些體驗對泛用戶,或者非核心用戶來說,可能不太常見,畢竟不少玩家已經習慣了 " 完成任務—通關副本—獲得獎勵 " 這種目的驅動型玩法。但這反而是任天堂試圖盡可能避免的,縱觀整個《王國之淚》,你會發現越重要的任務,獎勵性價比往往越低。
原因在于,《王國之淚》是一款冒險解謎類遊戲,更重視玩家探索時獲得的情緒價值。制作人青沼英二表示,他們希望玩家解開謎題時,能産生 " 隻有我想到了 " 的竊喜感。如果加入太多的獎勵,玩家容易演變成 " 爲了肝而肝 ",比如不斷查攻略、凹進度,謎題本身的比重自然也就被拉低了。
依舊拿蛋白石打個比方。當玩家在某處死角發現一個寶箱時,任天堂希望他們第一時間想到的是 " 這個寶箱隻有我發現了 ",而不是 " 裏面究竟裝着什麽 "。
爲了強化這份驚喜感,《王國之淚》應該耗費了更多的精力在簡化謎題和弱引導兩方面,保證許多謎題大概率都能憑借玩家的第一反應解決。偶爾碰上難題,玩家稍加思索也能解決。
豆豆說,自己最喜歡《曠野之息》的地方,就在于任天堂會把她當成傻子,很多内容都通過精巧的設計,在不經意間喂到玩家嘴裏。有時候你剛意識到自己缺了武器,遊戲旁邊就已經設置好了武器架," 感覺自己被看穿了 "。而這些設計同樣在續作中得以強化。
當然,這并非 " 任天堂教你玩遊戲 ",而是很多時候遊戲設計的核心思路,與玩家的期待并不一定完全相同。比如玩家吐槽的天空地底、弓箭戰鬥問題,都是他們爲了實現弱引導而故意設計的,但這也的确影響到了部分玩家的遊戲體驗。尤其當《王國之淚》現象級破圈後,這種 " 有人歡喜有人憂 " 的情況會更加明顯。
02
是遊戲水土不服,
還是我們 " 不配 "?
不過對于另外一部分玩家來說,對于玩法理解的偏差還不是最大的門檻。我好幾個朋友在提起《王國之淚》時,說的都是因爲 " 玩不進去 ",所以 " 不喜歡 "。
Bob 說,并不是遊戲不好玩,而是真的很難玩進去,因爲有時候走兩步就要回消息,或者家裏有什麽别的瑣事," 這種遊戲體驗太鬧心了,我還不如打開手遊清清體力,開自動戰鬥挂機就完事 "。
小傑則表示,自己不是沒有時間,而是生活中經常有優先級更高的事情。你一打開遊戲,說不定朋友叫你開黑,女朋友找你聊天,或者是網遊手遊活動任務還沒做," 實在沒有理由拒絕,畢竟單機遊戲什麽時候玩都行,它不具有時效性。"
不得不承認,如今太多人體驗單機遊戲時,都會不由自主地考慮時間成本問題,久而久之形成一種無形的精神壓力。同樣地,《王國之淚》雖然有意識地簡化了解謎系統,并加大了玩家機動性,增多了戰鬥内容,但它的整體節奏依然相對緩慢。
或許會有玩家表示,《王國之淚》也有不少可以碎片化時間體驗的内容,比如開神廟、找克格洛、攻略怪物據點……這些都能随開随關,比線性遊戲體驗更爲自由。但想要實現這些,《王國之淚》同樣需要經曆一連串的學習與積累。
小傑告訴我,即使他玩過前作,這代遊戲的究極手操作起來也依舊很麻煩," 網上不是有那種簡易摩托車的拼裝教程嗎?我爲了拼一個,調試了十來分鍾,直接走我可能早就爬到目的地了。" 而如果想要拼出更複雜的東西,耗費的時間恐怕也會幾何式增長。
小傑表示,自己喜歡《曠野之息》那種足夠簡單的設計,很多東西符合直覺和常識,玩家沒有那麽長的學習曲線。"《王國之淚》更複雜了,或許更有趣,但玩起來也更費精力。"
在這種反差的節奏下,《王國之淚》天然存在更高的學習門檻。玩家需要投入大量的時間來熟悉各類左納烏裝置,并耗費更多的時間去積累,才能獲得比較優質的體驗。如果你還想把内容肝滿,耗費時間或許更多,比如光是擴充 " 電池容量 ",就需要用到四千多左納烏結晶。
博主 arkey 表示,有了家庭之後,他必須買個便攜屏,躲在房間背着媳婦小孩偷偷玩。" 每次跑來跑去不知道幹啥,抓了魚還得煮,可能玩下去會很有意思,但已經沒有那個精神了。" 這導緻他始終不能理解,爲什麽自家孩子願意玩好幾年《曠野之息》。如今,他心目中的 No.1 依舊是以前玩的《超級馬力歐:奧德賽》。
這或許也與每個人所處的人生階段相關。小傑從小接觸 " 塞爾達傳說 " 系列,大學時也是一名深度玩家,但工作後單機遊戲的遊玩時間逐漸減少。某遊戲公司老闆私下也曾表示,自己年輕時同樣是《Dota》深度玩家,而現在隻想玩玩數值類 MMO。
Bob 認爲,大部分社畜的時間和精力都有限,有時候實在不想動腦。在國内的生活壓力下,打開遊戲的心理預期和壓力也相對較高,所以強數值遊戲、快節奏短視頻這些内容才更容易變成主流。在這些内容影響下,用戶們對内容節奏和反饋感的需求也越來越高,最後可能也就很難慢慢适應《王國之淚》的節奏了。
03
不必勉強自己
那麽,難道是大家受不了強數值手遊和短視頻的誘惑,紛紛 " 堕落 " 了嗎?如果大家都能慢下來,是不是會有更多人接受《王國之淚》?
都不見得。單機遊戲、網遊、手遊、電視劇……不論這些東西有沒有出現,用戶都能找到自己當下最适合的娛樂模式,這種社會現象并不會因爲某款産品而發生天翻地覆的變化,人們總歸會有各自當下側重的喜好。
隻不過從《王國之淚》能看出,任天堂選擇 " 一視同仁 ",始終堅持遊戲性。如同莉莉絲發行負責人張子龍所說,任天堂是家相對 " 反工業化 " 的公司——他們會始終用創新設計、不同的體驗來吸引玩家。
很多朋友跟我聊起任天堂,最終的評價往往都是 " 它的遊戲能感受到最單純的快樂 "。在《集合啦!動物森友會》中,這份快樂可能是每天跟你打招呼的小動物;在《星之卡比》中,它或許是見人就吞的粉色大魔王;而在《王國之淚》中,它說不定是那台随時爆出驚喜的扭蛋機。
不過這種看似返璞歸真的設計方式,不一定能被所有人所接受。比如習慣消耗内容的玩家,看到《王國之淚》的第一反應便是天空和地圖量太少;喜歡追求高強度數值成長的用戶,也可能不太适應它的激勵模式。
所以,在未來很長一段時間,或許還會不少人陷入到 " 爲什麽我不喜歡玩《王國之淚》" 的思維困境中,試圖剖析它的優缺點。但我相信,每個玩家最終總能根據需要找到合适自己的遊戲。在這一基礎上,《王國之淚》和不喜歡它的玩家都沒有什麽問題,而我們最需要做的,是在積極接觸新事物的同時,也不必勉強自己。
順帶一提,作爲遊戲從業者,我們同樣不必勉強自己盲目學習《王國之淚》。不妨想象一下,如果把它的玩法做成 GaaS 網遊,那應該如何做新手引導,又該找到大衆能接受的内容節奏、數值系統和玩法重點 ...... 這個過程會讓團隊多麽糾結和絕望。更不用說任天堂和塞爾達的 IP,已經大幅度降低了《王國之淚》于大衆的門檻,也在遊戲面世的早期階段保證了它的口碑。
值得慶幸的的是,面對足夠大的遊戲市場,大家各有各的領域。《王國之淚》當然優秀得一塌糊塗,但絕大多數團隊和任天堂并不處于同一條賽道。正如張子龍說的那樣:" 這不是高與低的差别,這是你選擇成爲誰,走一條怎樣的路的問題。"
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