The following article is from 如尼紋蛇 Author 憑虛
内卷放大了通病。
7 月 26 日,星線網絡的《霧境序列》開放測試。
從第一天玩到關服,感覺可以在這裏聊聊。
《Bad North》是我很喜歡的遊戲,不論從視覺還是玩法都很有啓發性,所以也确實在這個遊戲裏投入了不少的時間。
同時,我從來不覺得受到一個好遊戲的啓發,嘗試去複制其優秀的玩法體驗有任何問題。
所以,《霧境序列》原本是我下半年最看好的手遊之一。
這次測試從第一天玩到現在,其實之前看好的部分依然沒有改變——當很多泛策略手遊對手還在紙片人裏卷生卷死的時候,3D Real-Time 戰鬥玩法能夠帶來充分的競争優勢。
更不必說它還擁有相當不錯的基礎素質:
我很喜歡戰鬥中使用的這一套模型(也可能是視角原因顯得頭沒有那麽大),在考慮了性能優化的基礎上,兼具了人物辨識度和風格,看他們跑來跑去真的挺可愛的。
另外尤其要表揚的是戰鬥基礎體驗,再挑剔的人也很難從非常流暢的戰鬥操作和反饋中找到什麽毛病(玩家一般稱之爲 " 手感 ")。
綜上這些優點,爲《霧境序列》提供了成爲爆款的基礎。
但,以上就是所有的好話。
《霧境序列》遊戲戰鬥界面
說缺點之前我先疊個甲:
首先,以下所有所謂的 " 問題 " 都僅僅基于我個人的設計理念,其在沒有共識之前是主觀的,但我認爲經過了充分讨論之後可以使之變爲相對客觀的。
當然,如果有看官老爺不認同,可以随時點擊右上角關閉按鈕。
其次,本文不會提供任何遊戲系統介紹或相應的問題 " 分析 ",也不讨論任何 " 技術問題 "(即設計方向正确,但因爲最終實現有瑕疵,導緻了不良體驗的問題。比如自動戰鬥 AI 傻乎乎;關卡難度節奏;養成繁瑣程度;UI 易用性等等……)。
因爲我認爲所有 " 技術問題 " 最終都可以通過叠代設計解決。
我隻想聊一聊那些因爲可能存在的思路偏差,最終會越叠代越嚴重的問題。
也正因如此,這些問題在我眼中變得極爲 " 緻命 "。
01
在戰鬥基礎體驗上騎牆
是非常危險的
之前在聊 ACT 的時候有聊過,在戰鬥的基礎體驗設計中,有一個很重要的維度是 " 策略 - 反應有效性 "。
這個維度描述的是 " 對于戰鬥的核心挑戰來說,玩家使用何種能力進行應對的有效性更高 ",其中的關鍵變量是 " 決策前的反應時間 "。
下面随手做了選了幾個遊戲做了示例圖,橫軸的兩端分别代表的 " 做出決策之前可以有接近于無限的決策時間 " 和 " 幾乎需要在面臨挑戰的瞬間做出反應 "。(防杠:遊戲隻是随手選的,并不代表這個橫軸的這個點上隻有這一個遊戲)
對于這個維度,我個人的觀點是每個遊戲都需要在軸上找到一個固定的點,然後圍繞這個點進行戰鬥規則設計。
這個觀點也意味着,我認爲如果一個遊戲的核心戰鬥體驗在這個軸上存在大幅度的搖擺,是不好的設計。
(雖然說是 " 個人觀點 ",但這其實應該是最基礎的 " 策劃入門 101"。)
這次不會對這個觀點做任何的論證,但邏輯的起點可以聊。
基礎體驗是遊戲的‘骨相’,作爲‘皮相’的題材和畫面吸引了玩家進入這個遊戲後,‘骨相’決定了哪些玩家能夠留下來,于是‘骨相’的搖擺非常容易帶來兩頭不讨好的結局。
這樣的 " 壞 " 設計很明顯地存在于《霧境序列》戰鬥設計中。
這個動圖展示的是《霧境序列》大部分非 BOSS 戰的基礎内容(礙于公衆号隻能上傳小于 10Mb 的圖片文件,這個圖無法展示更多的東西)。
可以看出這一類戰鬥還是非常 "bad north" 的,主要考驗的是玩家判斷敵人進攻方向、怪物類型(和能力)、當前可用地形之後,通過排列己方不同能力角色的站位和技能釋放時機完成解題的能力。
這一類戰鬥基礎體驗是明顯偏 " 策略 " 的,對玩家的反應力幾乎沒有提出要求,更不用說遊戲還提供了 " 選中角色後的子彈時間 " 和 " 暫停 " 功能。
但切換到 BOSS 戰又是另一番光景了。
以上是此次測試版本主線中,兩個難度節點 BOSS 的技能展示。
雖然這種 " 躲紅圈 " 的模式其實在 RPG 裏面是非常常見的,大家也都明白關鍵在于給予玩家的 " 反應時間 " 和對于躲避失敗的 " 懲罰 " 是什麽。
但從圖中可以看出,《霧境序列》BOSS 戰的這兩個技能給玩家的反應時間是相當短的,而懲罰則是非常嚴重的—— " 角色大量損失生命 "" 小兵直接死亡 ",也就意味着當玩家躲避失敗的時候,很有可能會直接導緻整場戰鬥的失敗。
綜上,BOSS 戰對玩家的考驗從 " 考驗玩家的判斷和策略 " 轉向了 " 考驗玩家的即時反應 ",這是兩種完全不同的基礎體驗。
由于《Bad North》沒有設計單個大體型敵人的戰鬥時,項目組的戰鬥玩法策劃像是失去了可以依靠的 Mentor,有一些慌不擇路的感覺。
這樣的轉向不僅存在核心玩家篩選的問題,同時也會帶來非常多衍生的設計問題,目前測試版本中能夠看到受到影響的設計有:戰鬥二倍速、多角色操控、數值成長。
1. 戰鬥二倍速的問題是很直白的,當 BOSS 的某個技能需要你在短時間内做出反應的時候,二倍速 = 難度加倍。
表面問題是玩家從普通關卡過渡到 BOSS 關卡時幾乎都會忘記關掉二倍速,深層問題則是作爲設計者給玩家提供的便捷工具在特定場合中成爲了玩家通關的阻礙。
2. 多角色操控是 RTT(Real-time Tactics)遊戲幾乎不可分割的一部分,而這個部分與 " 躲圈圈 " 似乎是天然沖突的。
RPG 遊戲中常規的 " 躲圈圈 " 考驗的是玩家的反應、移動速度和技能釋放。
其特點是,一方面玩家隻需要操作一個角色,另外一方面是大部分情況下,上述三項中隻要有一個長闆,就能做到一定程度的容錯。
但在《霧境序列》中,玩家需要操作最多 4 個角色,同時類似于 " 加速 "" 瞬移 " 這樣的機制性容錯又都不存在,于是就帶來了體驗的矛盾。
最終結果是,BOSS 戰比較容易出現 " 少上陣 1 個角色反而更好打 " 的情況。
作爲一款鼓勵玩家收集角色進行戰鬥的二次元遊戲,這個結果顯然應該是項目組不想看到的。
3. 常規的數值成長設計中," 成長帶來的效果 " 和 " 機制帶來的效果 " 大部分時候是沖突的,強機制就意味着完美的機制應對可以跳過數值考驗。
同樣的話再說一次:作爲鼓勵玩家收集和養成的二次元遊戲,這樣的 BOSS 戰設計給數值和戰鬥設計帶來了經典的 " 兩難 " ——既無法将技能做的完全能躲掉(因爲要給數值設計空間),也沒有辦法将技能做的完全躲不掉(因爲就失去了技能原本的意義)。
當然我們最終可以用類似于 " 軟狂暴 " 的方法去解決 " 磨過去 " 的問題,但這真的是我們想要的 RTT 遊戲體驗嗎?
以上問題我認爲在保留目前 BOSS 戰設計思路的情況下,是無解的。
所以,作爲本小節的結論,我認爲這樣的 BOSS 戰設計是不應該出現在一款 RTT 遊戲中的。
02
" 血條 ",首先應該
長得像 " 血條 "
這一節的問題其實相比第一節就相對小兒科一些,但我也是蠻多年沒有看到在這麽基礎的交互設計原則上犯錯的遊戲了。
提問:在下圖中,角色頭頂的 UI 分别代表了什麽?
揭曉答案:角色頭頂的圓點、大圓和白色半圓分别代表了小兵生命、角色生命和技能能量積累值。
其中生命的顔色隻與該角色在界面左下角 " 便捷操作欄 " 中的位置相關。
我當然能夠理解這個設計的初衷,即,在戰局特别混亂的時候,玩家需要通過 " 便捷操作欄 " 對角色進行選中和控制,在這個過程中,如果沒有顔色的對應,則容易出現 " 一下子找不到控件和角色對應關系 " 的問題。
但 " 戰鬥中快速找到 UI 控件和角色的對應關系 " 與 " 角色的生命值 " 相比,顯然是次級的多得多的信息。
放棄對于生命值這個基礎信息的表達來完成一個次級信息的傳達在我看來是明顯得不償失的行爲。
(第一節是戰鬥玩法策劃入門 101,這一節是交互策劃入門 101,很好很工整。确信!)
基于我自己一周以來的遊戲體驗和對身邊部分玩家的問詢,這個設計的結果很可能是——極少有玩家能夠在一開始就知道戰鬥中角色的生命值在哪裏顯示,直到某個角色因爲損失生命值而退出戰鬥。
也許,最終一部分玩家能夠在體驗過程中慢慢地明白這些 UI 的一一對應關系,但作爲設計者的我們不應認爲這是一個不嚴重的問題。
基礎信息層級梳理的錯誤如果不解決,在後續的設計中還會出現無數這樣拆東牆補西牆的 UI 設計,最終對應的是泛用戶的流失。
03
還是稍微聊一聊
" 技術問題 "
上文說了 " 不讨論技術問題 ",并不代表遊戲不存在這些問題。
思路問題對抗的是策劃的認知,技術問題對抗的是時間,和工作量。
好在《霧境序列》至少還要經曆一次付費測試才會正式上線,中間也許會有 3-6 個月的時間來處理測試中發現的技術問題。
爲了本篇小作文的長度,我還是稍微列舉一下自己遇到過的這類問題吧。
1. 自動戰鬥的問題可能是 " 多動症 "。
- RTT 中移動代表的不僅是位置的變化,還有挨打和損失輸出。
- 于是不夠高效的自動戰鬥模式顯得非常雞肋,大部分時候甚至不如玩家手動選擇站位然後挂機塔防。
2. 在飛艇中可以用一個 6 分鍾産出 1 次的道具,通過 " 派遣 " 功能轉化爲同樣 6 分鍾産出 1 次的全局體力。
- 這個設計站在系統的角度看有一些同質化的問題,帶來的問題可能會是道具作用的模糊化。
- 以及遊戲前期的體力節奏因爲多了一個耦合項調整起來會更困難一些。
3. 養成素材保留了一部分通用一部分共用,且都需要體力産出的 " 二遊 " 傳統。
- 這也算是逐漸内卷的一個衍生影響,由于需要和其他遊戲争搶玩家,于是對于玩家 " 養成難度 " 和 " 關卡難度 " 都需要降低的反饋無法完全忽視。
- 最終的結果是,當關卡難度失去挑戰性的時候,素材的交叉也失去了其設計意義。
4. 特遣調查員的尴尬也許是因爲定位相當模糊。
- 從其技能設計中能夠看出,特派員的設計初衷很可能是提供一些戰鬥中的 " 特殊功能 ",比如爆發輸出、治療基地等等。
- 但是我想是因爲這些功能并不如策劃預期的那麽突出,導緻了定位的模糊。比如治療基地這個技能,在實戰中當我的基地需要治療的時候,大部分情況下我已經陷入了首尾不能相顧的窘境中,此時多一口給基地的治療無非隻是 " 慢性死亡 "。
- 如果數據顯示特遣的出戰率明顯更低的話,應該是需要考慮考慮這個職業的定位是不是要調整了,但創造一個 " 特遣調查員 " 專用的出戰位置除了惡心玩家之外并不能帶來任何收益。
剩下的問題在并不知道策劃設計目的的情況下是無法置評的,畢竟也許現在的樣子是能夠達成其目的的。
至于其目的是什麽,盲目的猜測沒有意義,于是便也不提。
04
真 · 結語
在我自己的判斷标準裏,由于 BOSS 戰的思路錯誤,《霧境序列》的戰鬥部分并不是一款 " 合格的 "RTT 遊戲,至少目前版本展現出來項目組對于 RTT 的理解是不足的。
但這些問題并不影響它成爲一個 " 還不錯 " 的遊戲,因爲即使存在各種各樣的設計問題,它依然提供了不少獨特的樂趣,因此我不懷疑它能夠在遊戲市場中找到自己的一片小天地。
想說一句多管閑事的話:接下去的叠代過程可能不再允許出現方向性的錯誤了,畢竟方向錯的時候,越努力,越悲催。
文章的最後,我真心地希望他們能夠在與時間的競跑中獲得勝利。
想了一下,最後的最後還是多說一句吧,《霧境序列》存在的問題有可能映射出的,是 " 二遊 " 廠商在玩法和交互領域存在 " 輕視 " 的通病,這種偏科的狀态可能在五年前并不能影響一個遊戲的成績。
但在二遊逐漸内卷的今天,繼續保持對玩法和交互的輕視也許會成爲一個項目的 " 阿克琉斯之踵 "。
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