遊戲的樂趣就在于做牌碼牌胡牌
我曾在去年的 11 月,爲還在 " 搶先體驗 " 階段的《魔法工藝》撰寫過一篇早期評測。那時它還隻有三個章節,但表現出來的玩法内容就已經初具成色——比《Noita》更簡單易懂的魔法編程器,非常适合想要動些腦子,又不想太動腦子的玩家。
而在今年的 11 月,《魔法工藝》完成了遊戲的全部開發工作,其版本号也正式升級爲 1.0,預示着遊戲從開發邁入了維護階段。
相較于 " 搶先體驗 " 階段的内容,《魔法工藝》正式版的體量有了顯著提升,比如法術的總數量破百,敵人總數量破二百,關卡池破千。再比如,關卡章節擴充到了第五章,開發者 BOSS 也從彩蛋内容升級爲正式的隐藏 BOSS ——當玩家無傷通過第五章 BOSS 戰時,便可以繼續挑戰開發者,徹底測試自己的 BD 強度。
除此之外,遊戲的美術、局外成長、字段百科,也都進行了一定程度的叠代,套裝系統還有了更具特色的機制升級,這讓正式版的《魔法工藝》顯得誠意滿滿。
不過,并非人人都是 " 搶先體驗 " 階段的老玩家,這報菜名聽一耳朵也就過去了,我們還是有必要先聊聊遊戲的基礎玩法——客制化的魔法組合與私人定制的套路招式。
與一般的西幻遊戲不同,《魔法工藝》中的魔法并非一種類似武功的神通技能,雖然它們的獲取途徑與一般遊戲無異,但使用起來卻更接近現代槍械的運作邏輯。
事實上,玩家可以将法杖想象成一把任何你喜歡的熱武器,比如 M4 或是 Kar98k。而玩家的目标則是無止境地爲其堆砌硬件,試圖打造出一把機魂充沛的浮誇武器。
舉個例子,法杖的 MP 代表着彈夾,恢複速度是換彈速度,而冷卻代表着槍口的退熱效率,間隔則代表着射速。
通過這幾項屬性,玩家便可以複現出大栓、連狙、沖鋒槍的純正手感。
而各類機制配件,則可以類比爲倍鏡、握把、制動器,隻是《魔法工藝》作爲一款西幻克蘇魯背景下的遊戲,這些道具的功能也會成倍提升,不局限于零星的數值成長。
比如," 過載 " 可以一次性射出彈夾内的複數子彈," 下墜 " 可以将魔法的彈道由平射改爲從天而降," 環繞 " 可以讓發射後的子彈圍繞角色旋轉," 電網 " 可以令子彈之間連接,形成一堵密不透風的火力網。
簡而言之,《魔法工藝》的初衷就是基于法杖這一載體,再塞入各式各樣的魔法,通過與組件間相輔相成的配合,來産生不同的化學效應。這過程就像是魔改槍械,哪裏不趁手就調教哪裏,令武器最終向着自己想象中的模樣接近。
不得不承認的是,這種玩家親自動手定制招式的玩法,會非常具有參與感,它明顯不同于攻擊觸發閃電、暴擊疊加流血的那一挂——相較于粗暴的特效積累,《魔法工藝》是賦予玩家改變模組形态的能力,令玩家不僅可以複現同類遊戲相近的效果,還能呈現出同類遊戲所不能的獨到玩法。
換句話說,在這款遊戲裏玩家無需适應遊戲的不同設計,每一處細節都可以被同化成自己能接受的模樣。
舉個例子,遊戲中的 " 落雷陣 " 是一種大範圍魔法,但它的發動距離較短,是一種需要扔完就溜的猥瑣法術,最适合不喜歡冒風險,熱衷于陷阱流的玩家。
而有人擅長就會有人不擅長,如若是其他遊戲,喜歡纏鬥的玩家則隻會大呼一聲相性不合就将它棄之一旁。比如《黑帝斯 2》中的自爆頭顱就與我相性極差,這導緻我幾乎無法使用它來通關高熱。大部分肉鴿遊戲也都會有類似的問題,它們看似有着大量的選擇池,但爲了彰顯設計的迥異,就總會與各式各樣的玩家産生相性沖突,導緻池子裏一大半武器道具都不被使用。
但在《魔法工藝》中,你卻可以通過改變這些武器裝備的特性,将相性不合的魔法變得相性自洽——使用 " 環繞 " 配件,就可以将 " 落雷陣 " 變成守護環,伴随玩家沖鋒陷陣," 落雷陣 " 便也從猥瑣魔法成了戰鬥爽的沖鋒魔法。
如若你想玩點更花哨的,還可以使用 " 引線 " 來填充彈道路徑,讓 " 引線 " 裝着 " 落雷陣 " 跑一段路," 引線 " 結束後再自動釋放 " 落雷陣 "。
此時," 落雷陣 " 便成了一種超遠距離的大範圍 AOE,要是再配合 " 彈射 "" 散射 ",這簡直就是一門指哪打哪的氣象迫擊炮。
但《魔法工藝》的浮誇程度還不僅限于此,遊戲中還有着能代替角色自動施法二十次的 " 奧數新星 ",這又能滿足部分一勞永逸的擺子玩家——就連鼠标左鍵,它都有辦法幫你省。
顯然,玩家可以放飛腦洞改變任意法術的形态,以此影響不同魔法的運作方式。這讓一些乍看一眼格外普通的魔法,卻可能在機制的疊加後化身恐怖殺器。
尋找各類偏門組合,也成了《魔法工藝》的玩法亮點。
比如 " 奧數新星 " 協同 " 觸手 " 的一鍵鋪路,再配合 " 臍帶 " 造成複數蹭傷的老套路,就可以輕易完成召喚流與法術流的共同協作。
值得一提的是,《魔法工藝》并不限制玩家的法杖數量,玩家可以同時攜帶複數法杖,一次流程便可體驗複數的 BD 流派。這讓玩家偶爾在切換法杖時,還可能會生出屬于射擊遊戲的切槍快感。
同時,這也大大改善了肉鴿遊戲中運氣因素的影響——想要某樣組件時它不來,你不選了往後一直來,這種尴尬大家多多少少都有經曆過。而《魔法工藝》的玩家,卻不會陷入相同的窘境。
因爲魔法隻是子彈,不會像技能流遊戲那般對槽位各種吝啬。這讓玩家直到背包被完全填滿前,都可以做一隻倉鼠,甚至還可以準備幾根戰鬥中不會使用的法杖,将它變爲專門儲存重要組件的備用背包。
這也是我十分喜歡《魔法工藝》的一處設計——它不僅在玩法端給出了更具想象力的實踐方案,實行想象力的後勤環節也沒有對玩家做出限制,這讓玩家可以猛鑽機制的運用,不用分出額外的精力去瞻前顧後。
而《魔法工藝》除了能放飛自我的玩法外,它還有着足夠诙諧有趣的視覺反饋——各類增減數值的 BUFF 并不罕見,比如加速、加攻,但它們也僅僅是遊戲中的 BUFF,大多隻會成爲狀态欄裏的一枚圖标。
《魔法工藝》卻不然,如若玩家選擇了增加移速的遺物……角色就真的會長出蜘蛛腿。得益于克蘇魯背景的世界觀,遊戲中幾乎所有遺物都會造成類似的外貌改變,這也讓遊戲的趣味度得到了更進一步的提升,不僅玩起來有趣,流程裏的樂子也不在少數。
但話又回來了,我在早期評測中就指出——《魔法工藝》的玩法框架被定死得太早,遊戲的玩法内容便幾乎不會在未來發生質變。它一定是遵循着現有的流程規律,僅能在量的角度上做出增減。
這導緻正式版的《魔法工藝》是更加豐富、完善了,但總體體驗卻不會有太多的提升,它隻是給該做完的内容填上了坑,玩家也借此多投入數十個小時的時間。
《魔法工藝》是玩起來很爽,但它的爽點集中于流派的構築,而非戰鬥環節的博弈,這就讓玩家的流程體驗趨向于自閉——胡了能通關,不胡就重來一把,遊戲沒有動作元素去作爲流程的潤色,玩起來也就隻是絢麗一點的麻将。
好的一點是,這麻将是想象力的麻将,并沒有規則規定什麽牌才能是國士無雙。隻要你覺得是,就都可以是,或通過努力将它變成是。
盡管你很難期待《魔法工藝》能爲玩家帶來怎樣激烈的戰鬥與博弈,但碼牌胡牌又确實爽感一流。硬要說的話,就隻能是設計傾向的不同。
這就像是《爐石傳說》裏,也會有喜歡中速按費拍怪的玩家,以及熱衷于組合技 OTK 的麻将玩家。而《魔法工藝》顯然更适合喜歡搓麻的那一挂——遊戲的樂趣就在于做牌碼牌胡牌。至于戰鬥部分,湊合湊合也就過去了,沒比打樁強太多。
3DM評分:7.5
優點
正式版體量大幅增長
更有趣的機制道具
各流派的強力補強
不足
流派玩法趨同
數值平衡
局外成長繁雜