真新鎮小茂 | 文
一個血淋淋的事實是,被大家寄予厚望的《卧龍:蒼天隕落》,首彈 DLC" 逐鹿中原 " 在 PC 端獲得了 " 褒貶不一 " 的評價。
事實上《卧龍》自發售以來,身上就圍繞着比 Team Ninja 前幾部作品更多的争論。遊戲有很高質量的中文本地化,和體驗流暢的 " 化解 " 系統。可另一方面,也有部分玩家認爲化解系統限制了遊戲的操作上限,同時因爲敵人種類較少,導緻遊戲後期體驗有些重複。
玩家們原本期待 DLC 能夠補足遊戲本體的遺憾,不過首彈 DLC" 逐鹿中原 " 似乎沒能做到這一點。主線流程缺乏亮點,雖然增加了敵人種類和新武器等内容,但關卡設計依然遵循本體的範式,并沒有意料之外的驚喜。
新武器拳套
好在面對諸多不滿和疑慮,制作組沒有選擇回避。7 月 30 日,由中電博亞牽頭,在上海舉辦了卧龍制作人見面會,包括 BB 姬在内的多家媒體對遊戲制作人山際真晃和總監平山正和進行了群訪。
現場,平山正和親自向玩家表達了歉意,承認遊戲 PC 版存在諸多問題,承諾會持續改進。同時也公布了詳細的下半年遊戲更新計劃,除了剩餘的兩彈付費 DLC 和平衡性優化,還将分别于 9 月和 11 月,與《匹諾曹的謊言》和《仁王》展開聯動。
媒體們自然準備了不少問題 " 拷打 " 兩位制作人,以下是采訪詳情:
Q:目前你們對 Steam 上逐鹿中原 DLC 的差評率怎麽看待?後續是否有改進計劃?
A:對于 DLC 評價不佳的情況,我們當然真誠地想要改善。玩家的反饋聲音我們也會認真地汲取并盡快地解決。因此我們今天想要借此機會,讓玩家知道我們接下來改善遊戲的态度和決心。
Q:有不少玩家不太理解,《卧龍》的怪物數量爲什麽這麽少。列舉數據的話,《仁王》的怪物有 47 種,但打開《卧龍》的百鬼圖鑒,包含 DLC 也隻有不到 30 種,制作組對此有什麽針對性的改動嗎?
A:玩家這方面的反饋我們确實收到了很多,現在也在進行研究和思考。在今後的 DLC 中,我們承諾會帶來更多類型的敵人,同時也會結合不同類型的關卡,給遊戲帶來更具深度的體驗。這将是我們接下來主要的努力方向。
Q:在剛上線的逐鹿中原 DLC 中,所有戰場都有明顯的素材複用痕迹,很多玩家認爲你們在地圖設計上面明顯偷懶了,你們是怎麽看待這個問題的?
A:其實我們有針對想要重現的戰場進行考據,但您提出的複用素材的問題确實是客觀存在的,我們接受批評。在今後的 DLC,我們會盡量呈現更鮮明的戰場設計和視覺體驗。
Q:在玩《卧龍》多周目的時候,遊戲數值會陡然提升,導緻難度急劇加大,不知後續是否會對這方面進行調整優化呢?
A:對于多周目而言,遊戲勢必需要給玩家帶來新的挑戰。但是目前我們也感受到,遊戲數值提升會對于部分玩法有利,而另外一些玩法會變得相當吃力。所以我們會對 RPG 的部分進行更多調整,比如讓 " 仙術 " 更有存在感,盡量擴展不同玩法的可行性。
Q:遊戲裏幾場人形 BOSS 戰的體驗讓人印象深刻,相比之下,很多玩家認爲魔化後的大型 BOSS 戰卻反而變弱了,可以介紹一下團隊在設計 BOSS 戰時有哪些考量嗎?
A:我們的思路當中,肯定不存在敵人妖魔化之後反而變弱的設計。不管人形還是妖魔化的 BOSS,我們的初衷是讓每場戰鬥玩法更鮮明更有特色。但是化解系統對于兩者的效果确實不同,比如妖魔化敵人需要進行某些部位破壞,玩家熟練使用化解會更容易将其打出硬直。在今後的設計中,我們會擴展更多能夠将敵人打出硬直的方法,而不是過多依賴化解。
魔化呂布的戰鬥并不像本體那樣讓人印象深刻
當然,現場氛圍并非劍拔弩張,也有很多媒體提出了一些有趣的提問,和可能是更值得玩家關心的話題。
Q:玩家們對于女性武将一直興趣高漲,請問卧龍後續會不會添加更多女性武将?
A:之後會有新的女性,但具體我們就先按下不表了,保留一些驚喜。大家可以放心等待接下來的 DLC 裏有更多女性武将加入遊戲。
Q:" 逐鹿中原 " 裏新增了不少讓很多玩家都感到印象深刻的怪物,比如說禍鬥、冰蠶等,請問你們在設計它們的時候靈感來源是哪裏?
A:《卧龍》的開發團隊中其實有很多來自中國的員工,遊戲内的妖魔,主要都是由華人員工們進行第一步的考證,靈感源于古代文獻。但具體到遊戲内,我們也會進行 " 更符合邏輯 " 的二次加工。比如禍鬥在文獻中,會排出帶火的排洩物,我們認爲這是一種瓦斯,并讓其遇火發生爆炸。
禍鬥
Q:将呂布設計成貂蟬的哥哥,同時也是左慈的大弟子,這樣的設定非常具有沖擊力,請問最初在進行劇本構想的時候,這個點子是如何想到的?
A:我們在設計遊戲的時候,就在主線以外加入了一條暗線。在裏面,我們是希望把呂布設定成一位背負許多殘酷陰暗事情的英雄,也想把他打造的更加帥氣一點,讓玩家能夠喜歡。考慮到林林總總,最後設計了這樣的劇情。
Q:我想問一個有趣的問題,關于遊戲裏的 " 食鐵獸 ",也就是熊貓。玩家找到所有的食鐵獸,會得到一個 " 可愛至極 " 的獎杯成就。不過遊戲裏食鐵獸的配色好像其實不是那麽可愛,它們會不會也和武将铠甲一樣,有一些設計參考和根源呢?
A:我們在文獻中看到熊貓在古代有 " 食鐵獸 " 的稱号,覺得非常有趣,也想在遊戲裏塑造一個能夠治愈玩家的形象。不過《卧龍》畢竟是一個暗黑風格的世界觀,讓熊貓太過可愛會有些突兀。所以我想到,之前曾在中國的文獻裏看到過某種 " 黑白配色反轉 " 的熊貓,我們嘗試着還原了之後,發現造型既不失熊貓的可愛,又莫名多了點 " 油膩大叔的小惡心 ",我個人很喜歡這種風格。
Q:其實《卧龍》是我第一款用中文配音全程通關的遊戲,一方面是因爲中國背景,但同時也因爲遊戲的中配質量非常高,絲毫不出戲,這方面你們有值得分享的心得嗎?
A:我們在設計《卧龍》的時候,就希望能夠讓中國玩家滿意。所以在遊戲開發早期的時候,我們已經開始推進一些配音工作了(PS:遊戲裏配音工作通常都是最後才進行的)。制作組的華人員工們,也深度參與了遊戲文本和配音工作,才得到今天的成果。
Q:有沒有考慮過讓遊戲裏的敵人也可以對玩家使用化解呢?因爲本篇裏最終 boss 戰有這樣的機制,玩家們對這場戰鬥有很高的評價。但遺憾在于遊戲裏隻有這麽一場。
A:這是很值得考慮的問題。不過,讓敵我都能使用化解,表面上是一種更公平的戰鬥方式,但在實際遊戲中,這會帶來體驗上的升級還是削弱,其實很難界定。如何實踐你提的建議,我們會非常謹慎認真進行對待。
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