都一樣難。
文 / 修理
火箭拳科技,不知道大家對這個名字是否還有印象?這個從索尼中國之星出來的團隊,于 2019 年發布了他們的第一款作品《硬核機甲》。
現在距離團隊第一部作品過去 5 年後,今天他們的最新作《硬核機甲:啓示》終于上線了,但卻是款免費手遊——這和團隊過去給人的氣質和印象并不太一樣。
遊戲目前的用戶評分爲 TapTap7.8 分,好遊快爆 6.9 分。
當然,做商業手遊并不是件容易的事,尤其是對初入此門的小團隊來說。葡萄君前陣子和遊戲制作人穆飛聊了聊,他說:" 團隊這麽多兄弟姐妹們跟了我這麽多年,我也應該給他們一個好的交代,讓大家能有一個好的出路。"
以下爲整理後的對談内容:
01
不再猶豫
葡萄君:爲什麽做成現在這個形式?
穆飛:《硬核機甲》經過三年的開發成功上線,但是作爲開發組,其實真的很難做到 " 滿意并滿足 ",我們還有太多沒能實現的點子,還有太多想要完成的東西。所以我們彙總了那些未能實現的點子和腦洞,在逐步摸索的過程中一步步做出了《硬核機甲:啓示》。
葡萄君:沒糾結過麽?
穆飛:最開始我們想把《硬核機甲》直接移植到手機上,做成一次性買斷,當時 Demo 都出來了,結果發現在手機上操作這遊戲簡直是地獄一般。
如果真要改,就跟重做一個新遊戲沒區别了。那既然都花這麽大功夫重做了,如果還隻是移植,讓玩家把這當成一個舊遊戲來買,那就有點費力不讨好了,幹脆做個新遊戲算了。
葡萄君:現在來看好像遊戲反響還行?
穆飛:遊戲的定檔 PV 已經突破 100 萬播放,點贊和互動率也保持在不錯的區間。我們以前的玩家真太給面子了,都忙着幫我們在評論區裏給人答疑解惑,介紹火箭拳是個什麽樣的團隊,《硬核機甲》是款什麽樣的遊戲。
剛開始我心裏很怕,感覺遊戲可能大概率就沉了,沖也沖不上去,我們又沒錢買量推廣。其實最早首曝之前,我一直在擔心《硬核機甲:啓示》的受衆能有多少。
結果首曝 PV 發出來後,大家還是比較期待,自然量也比較多,遊戲很快就沖到了 TapTap 預約榜的第三名,于是我心裏就踏實了許多。當然,我們的預約量肯定比不了那些大産品,但對于我們來說已經超出預期了。
葡萄君:可能前作還是給你們積累了一些影響力。
穆飛:算是《硬核機甲》之前日行一善的積累吧,積德了真的是。《硬核機甲》當時做完後堅持更新了一年,做了不少的内容。雖然最近這兩年就沒再更新了,大家也選擇理解支持我們,對此我還是很感激的,甚至想給大家跪一個。
除了老玩家們的支持外,我覺得另一方面是,機甲用戶的需求一直沒有被滿足。因爲這個題材其實是比較難做的,團隊要懂機械設計、人物設計,又要會做劇情、演出,還得懂科幻、軍事理論這些東西。但這個品類的量級,又不像泛二次元那麽大。所以這個行業裏頭,能願意深耕機甲品類做産品的團隊,都挺不容易的。
02
手遊萌新
葡萄君:這三年做下來,你感覺怎麽樣?有比你當年做《硬核機甲》的時候辛苦嗎?
穆飛:辛苦多了,我的白頭發都長了好多。因爲人多、活多,要我管理的事情也很多。項目團隊差不多三十多個人,我除了擔任制作人還是老闆,還要身兼很多職責。
《硬核機甲:啓示》最大的難點在具體的設計當中,比如說如何把機甲設計得更有特色,怎麽才能有戰場表現力,包括抽卡、養成等我以前不熟悉的東西,也花了挺長時間去掌握。
我以前不知道大家爲什麽去玩,又是怎麽在玩這些東西,以爲裏面藏了一些我所不知道的需求。其實沒什麽特别的,大家在最核心的底層訴求上是類似的。
葡萄君:都踩了那些坑?
穆飛:以前初代的設計主旨是對機甲的操控感,在障礙中穿梭,然後打出像《機器人大戰》裏的動作。而《硬核機甲:啓示》的重點在于核心戰鬥以及戰場表現力上,讓玩家能打出爽快、帥氣的連招。
但作爲我們的首次嘗試,這項目确實踩了很多坑。比如說戰鬥視角比我想象中要複雜的多。我最開始以爲一周搞定,結果篩選實驗和排列組合了好幾十種,最後弄了兩個月。
爲了讓機體能夠有從爆炸中穿出來的 3D 感覺,我們也花了很多時間去做渲染。如果單純用兩個特效片插在一起,會顯得煙霧很薄,沒有體積感,而且會被看出縫來。
核心戰鬥改了三版。第一版特别沒勁,就是簡單的屬性克制,玩起來很累,且沒有什麽樂趣。然後第二版增加了一些角色的必殺技和第二狀态變身,但是還不夠。最後到第三版,有了完整的戰鬥循環後,才終于有點放心了。
另外還有一個難點是美術。不像異能戰鬥,機甲間的戰鬥更講究合理性和邏輯。比如說你要打一個寬的子彈出來,那你裝備的炮口必須要大。所以如果戰鬥技能要修改,機甲的造型也要改,得裝上對應新的裝備和武器,可能是背的噴火器,也可能是大雷管。
03
說點實話
葡萄君:你現在狀态如何?壓力很大嗎?
穆飛:壓力大,壓力特别大。手遊和單機不同的地方就在于手遊是一個持續運營、長期提供服務的産品,對于産能和排期都有很高的要求,這對于我們這樣的小團隊來說是壓力也是挑戰。
在即将公測的這個檔口上,與其說是壓力,其實更多的是緊張和興奮,團隊的大家也是憋着一股勁兒。
葡萄君:小團隊第一次做商業化手遊的感覺如何?
穆飛:我們能很快産出一些有創意的東西,比如說我們最基礎的關卡玩法都不一樣,包括材料關的體驗也都不一樣。但獨立團隊做商業手遊很難找投資。别人也不信我們可以做手遊。最後還是我們自己硬着頭皮做 Demo,把遊戲都做了大半了,才融到繼續開發的資金。
有一段時間我爲了跑錢的事兒,好幾個月都特别的痛苦。然後回到公司,看到核心戰鬥還有點問題,我就說這段時間不跑錢了,得把這個東西抓起來。然後閉關了一個月,跟團隊一起弄具體的玩法設計。
葡萄君:你有懷疑過這項目可能做不出,或者做出來也不賺錢嗎?
穆飛:肯定有過,我就是一做手遊的新手,哪裏敢說上來就爆的,都會有害怕的時候。但就算是害怕我也得做,因爲這不隻是我一個人的事。既然害怕做不好,那我就到處找人幫忙參考,跟團隊反複讨論,直至做到我放心爲止。
剛剛做的時候,大家會産生疑問,這樣做手遊到底行不行?不過随着項目完成度越來越高後,大家覺得這遊戲玩起來還是挺不錯,經常能打出來比較帥的錄像,同事之間還會互相比誰打得更好,就和以前做單機遊戲一樣。
這個項目我們花了好幾年的時間去研發,肯定是希望它能好。團隊也能借此積累更多的實力,爲後面繼續做機甲遊戲,做《硬核機甲 2》提供更多的機會和可能。
葡萄君:那是什麽東西在支撐着你?
穆飛:火箭拳最初就是由一群喜歡機甲志同道合的夥伴們組建起來的。我也一直希望把《硬核機甲》做成一個 IP,帶給更多的玩家。而在我們的玩家粉絲群裏,大家也都非常高興自己喜歡的東西,能夠有更大的發展——看到我們遊戲在 TapTap 上的排名上去了,就趕緊截圖發在群裏。
大家都希望這遊戲能好,希望有更多的人一起進來玩,對于這點,我真的很感動,它也一直支撐我們走到現在。團隊這麽多兄弟姐妹們跟了我這麽多年,我也應該給他們一個好的交代,讓大家能有一個好的出路。
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