難得一見。
文 / 修理 & 以撒
自從 2022 年底,異人之下遊戲首曝口碑炸場後,它就成了我心中最期待的騰訊遊戲之一,甚至想把 " 之一 " 去掉。因爲它真的是騰訊體系下,十分難得一見的遊戲。
不過在當時的評論區裏,還是有不少人質疑這段 PV 演示不是實機錄制,不能代表遊戲的真實水平;雖然畫面看上去很有格調,但遊戲性的部分仍然存疑,那些酷炫的鏡頭調度會不會幹擾到戰鬥體驗?敵我攻防的博弈樂趣到底能做到多深?
大家有這種顧慮很正常," 預告騙 " 在行業并不算少見,遊戲制作人 Roy 又是首次帶隊做項目。
爲了打消這種顧慮,前陣子葡萄君去了趟廣州,在線下實機試玩到了異人之下遊戲的 PVE 劇情、PVP 對戰、高難挑戰等幾個部分。玩了一下午後,我可以确認遊戲首曝 PV 裏的内容是真東西,戰鬥實際玩起來并沒有縮水,甚至要比看上去更好玩。
當然,目前這個試玩版本沒有商業化、養成體系、運營活動等以往遊戲最容易被噴的部分,所以本次誇的部分僅限于遊戲的核心玩法和内容品質。
大家也别怕葡萄君尬吹,事實上,同行的媒體們對遊戲評價都挺高,反而是項目團隊自己内部壓力非常大,表示 " 大家不要誇太狠了,實事求是,低調一些。"
其實本次遊戲試玩的内容版本,就是 12 月 9 日将面向玩家的入世測試。你有所懷疑的話,完全可以現在去遊戲官網報名參與測試,等親自玩到手後,再回來看看體驗感受是否與葡萄君一緻。
不得不說,這次真是讓人不想疊甲,放開了誇騰訊一次。
* 因爲保密協議,本文不能使用實機試玩素材,隻能用公開視頻來做爲輔助說明。
01
遊戲到底長什麽樣?
先從大家最關心的部分說起:異人之下遊戲到底是款什麽樣的産品?
簡單來說,遊戲分爲三個部分,一是有着線性關卡、強叙事演出的主線劇情模式;二是主打攻防規則和心理博弈的 PVP 對戰;三是包含高難挑戰等玩法在内的 PVE 模式,用來作爲遊戲的 " 非一次性消耗内容 "。
同時,遊戲的玩法不會局限于 1V1 對戰這一種形式。比如說 PVE 關卡裏有不少 1 打多的場景,玩家還可以撿起地上或者打掉敵人手裏的武器,以此獲得全新的攻擊技能和招式動作。
而到了一些 BOSS 戰鬥中,遊戲又呈現出完全不同于 " 格鬥遊戲 " 的風貌,階段轉換、血條鎖定、戰鬥演出,我甚至有一瞬間感覺自己在玩魂 like。
再比如說 PVP,雖然本次試玩隻有經典的格鬥模式——每人選三個角色,然後輪流上陣,先赢下三場即算勝利。但策劃同學告訴我,遊戲正在測試多 V 多、多人亂戰等更多類型的 PVP 模式。
目前遊戲并未展示養成系統,如果有的話,我猜可能會是養成賬号,而不是養成角色。至于商業化部分,在這次試玩中,我已經看到了賽季通行證和一些英雄獲取的方式,整體感覺可能類似于公平競技遊戲的邏輯。
看到這裏,你大概能猜到遊戲的運作模式了,PVE 作爲核心的主體内容,是拉新引流的保證;而 PVP 賽季則是用來實現長線運營,并挖掘動作系統的深度。角色獲取、身外身(類似火影手遊裏的通靈獸和卷軸)、特效皮膚大概會是遊戲商業化或者資源投放的一部分。
開發團隊表示遊戲在商業化部分會更加克制,角色不需要碎片合成,也不會有稀有度的區分,所見即所得。" 希望它是一個站得住的玩法,有更多可玩性,更多可持續更新的内容規劃,包括角色、劇情體驗等等,我們覺得這個才是核心。"
02
遊戲到底有多好?
Roy 曾告訴我,他們做的不是公式化套路的商業手遊,而是希望異人之下遊戲能讓用戶感知到它的調性和脾氣。
我認爲團隊确實做到了。不管是登錄界面背景裏放着的那支《凡人歌》概念 PV,還是主菜單 UI 布局所展現出來的克制,遊戲開場僅用幾分鍾,就把自己的調性做起來了。
遊戲各級界面的過渡轉場特效做得很用心,在做足視覺效果的同時,也緊緊與《一人之下》IP 那種寫意留白的感覺相關聯,就很有制作人說的那種 " 電影感 "。雖然這樣比喻可能不太恰當,但遊戲真給我一種 3D 版《重返未來 1999》的感覺。
也難怪之前騰訊遊戲魔方工作室群總裁 Enzo(張晗勁)認爲,就算讓異人之下遊戲跟二次元遊戲中所有最強的産品打,它都會有很強的辨識度。
劇情模式是遊戲最直觀的「好」的部分,不管是過場演出、鏡頭調度還是戰鬥中 BOSS 的動作招式,都可謂是下足了工本,是那種你一眼就能看出來「經費在燃燒」的東西。
這個部分的體驗也基本證實了,Roy 說的 " 劇情模式是遊戲資産投入最多的地方 ",以及 Enzo 之前的回答:
很多人問過我一個問題:動畫和漫畫已經很好地講過這個故事,你再花這麽多錢在遊戲裏複述劇情,我爲什麽要看?我可以很好地回答這個問題:同樣一場戲,我用動畫 10 倍的價錢去做,就一定會做得更好,能給你全新的震撼,而且還不要錢,你爲什麽不來?
遊戲 " 入世測試 " 選取的劇情範圍,對應着原著中的王也入世篇,而本次試玩隻開放了其中的三關。每關都展示了一段不同風格的闖關體驗。比如說一對多的雜兵戰,跑酷 / 走路耍帥的電影演出戲份。
怎麽說呢,整個關卡流程非常像單機遊戲,或者說團隊希望把劇情模式往傳統線性遊戲的方向去做,包括敵兵的配置、BOSS 戰的機制,流程的結構,故事氛圍的塑造等等。同時對于原著裏礙于篇幅沒有過多展開的橋段,遊戲做了進一步的擴寫和發揮。
雖然它并非是所謂的 3A 遊戲,但在邏輯上類似于 3A 遊戲,你可以把他簡單想象成演出全面加強後的《火影忍者終極風暴》。
而更難能可貴的是,遊戲除了有這些燒錢燒出來的「内容品質」外,在戰鬥規則和動作設計上也絕對夠硬,不是那種 " 好看但不好玩 " 的花瓶遊戲。
有多硬呢?我們試玩開始前,策劃先祭出 PPT,花整整半個小時講了一遍戰鬥機制、對戰邏輯,讓我們有了種在上課的錯覺。要不是硬核格鬥遊戲,還真沒法做到這個程度……
但是請注意,這并不意味着遊戲的操作門檻很高。恰恰相反,玩家實際學習起來,體感不會比常規的競技遊戲、動作遊戲或 MMO 複雜。
玩過魔方遊戲的玩家會很容易感受到,異人之下遊戲的戰鬥規則和設計,是與他們格鬥品類産品一脈相承的。
簡單來講,遊戲戰鬥的核心,就是見招拆招。依然是石頭剪刀布的思路——你的基礎選項有普攻、防禦、閃避、強制脫出、平招(藍光技)、險招(紅光技)、絕技(大招)。它們環環相扣:平招可以被防禦拆招并觸發防反;險招無法防禦,但可以耗 1 點體力閃避;陷入對方連擊時,還可以耗 3 點體力使用 12 秒 CD 的強制脫出。
隻到這裏,感覺上有點像《隻狼》——紅光相當于 " 危 " 嘛,你隻需要防禦或閃避,再見縫插針地攻擊就行了。但遊戲還加入了一個關鍵機制:在對方防禦時,你打出的普攻會自動變爲擒拿,在破防的同時打出投技。
每個角色的擒拿動作都不一樣
這樣一來,整個戰鬥的邏輯,就在雙方互相試探、反應出招的過程中,形成了一個觸發和爆發都極快的 " 猜疑鏈 " 循環。比如我猜對方先手出藍光,提前防禦,但對方猜我會防禦,來了一發普攻,我就會被擒拿技摔到地上。如果我連續失誤,耗盡了 5 點持續回複的體力,就會被對方抓住真空期猛猛輸出。這一套邏輯,已經構成了很強的博弈體驗。
說白了,這依然是格鬥遊戲擇和立回的底層邏輯。但異人之下遊戲做得較好的,是在盡量簡化操作和理解門檻的基礎上,又把戰鬥的上限拉得很高。怎麽拉高的?有三點值得聊聊:
第一,和很多格鬥遊戲類似,異人之下遊戲中允許你強制取消某個動作——這個操作并不複雜,它被和翻滾、強制脫出集成在同一個鍵位上,無動作時是翻滾,陷入對方連擊時是強制脫出,技能動作中使用則是取消。但它提升的博弈空間很大,比如我先出了藍光技,對方肯定要防禦拆招,這時我取消技能換成普攻,就能反制對方。
第二,遊戲中對規則的利用和挖掘很深,玩家了解一個基礎設定之後,慢慢地還會學習到進階玩法,在這個過程中不斷獲取成就感。比如你知道了用防禦防住藍光技可以觸發防反,但是玩多了你會發現,防反的攻擊也是可以被防反的,這就好像構成了一個傳統武術中推手的體驗,讓反應和博弈變得更有趣了。
第三,在普攻連段和技能中,異人之下遊戲塞的隐藏機制相當之多。比如馮寶寶的一個小技能是向前刺擊,這個刺擊有第二段追擊,同時還有在完美時機按下追擊,會額外觸發上撩效果的判定。如果不看說明或攻略,或許你很難了解到這種細節操作。
除了技能之外,每個角色的平 A 連段也有非常細緻的設計,比如前三段是平推,後兩段有特殊判定;某些技能接連段可以 offset,有的則會重置連段……每個角色、每套規則都不一樣。利用好這些隐藏機制,會極大地提高操作上限,這也是魔方在格鬥品類中慣用的做法。
結合這樣的戰鬥機制、角色設計,遊戲沿襲了《火影忍者》手遊的特點:賣的不是單純的角色,還有其獨有的戰鬥體驗。像我玩王也,感受到的更多是奇門之術的靈活運用,而玩巴倫,感受到的則是各種擒拿、關節技之類的格鬥技。
03
遊戲到底有沒有機會?
說了這麽多,如果你問我怎麽看異人之下遊戲的機會,我可以很肯定地告訴你:這已經是一個完成度和品質極高,且在市場上獨一份的大型産品。
放到任何一個标簽中對比,異人之下遊戲幾乎都有着無法替代的亮點。比如在二次元風格的遊戲中,沒有多少遊戲能把 PVP 做到這麽硬核、強競技性、強打擊感;在格鬥和競技遊戲中呢?又沒有多少遊戲能做到既有完整世界觀、調性的同時,又有高品質演出體驗的 PVE 劇情内容。真正的沒有對手。
到了這個程度,異人之下遊戲的顧慮其實已經沒那麽多了。
要說最大的挑戰,可能還是在于這次試玩和測試沒有展現出來的部分。比如在角色和内容都維持高品質的前提下,養成和商業化該怎麽做?做深了,可能會影響遊戲的調性和競技體驗;做淺了,付費情況或許會難以評估。
關于這部分,策劃當場明确回答過,異人之下遊戲不會走抽取碎片的路線;從試玩的部分内容看來,未來的商業化重心可能會放在通行證、角色 / 身外身兌換。能感受到,魔方對調性和競技體驗是有一定重視的,至于如何平衡尺度,應該還需要一段時間來摸索。
至于有人擔心的「IP 知名角色數量偏少」的問題,策劃則表示遊戲會深入挖掘一些在原著裏并未有太多篇幅,但其實個性十足,功法也很特别的配角,比如說玩珠子的苑陶,和他的搭檔憨蛋兒。
總的來說,異人之下遊戲既有騰訊一以貫之的思路——大 DAU+ 競技 + 人氣 IP,同時又有不那麽騰訊的調性和畫風。在近幾年,它應當算得上騰訊最獨特的産品之一。
而在我看來,這次的異人之下遊戲,不僅是作爲一款高質量 IP 作,有機會将《一人之下》的 IP 影響力再擡上一個台階;它更是騰訊魔方在「内容遊戲」領域裏的一次實力證明。
至于魔方最後是否能真的做到,就讓我們且等且看吧。
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