我們本期待着能在《足球經理 2024》這場舊時代最後的晚餐中,管窺些許屬于新時代的熹光。但遺憾的是,雖然在小修小補的提升與改變的加持下,《足球經理 2024》無愧于 " 迄今爲止最完整的一作 " 之名,我們卻始終未能看到任何開創性或是革命性的蛛絲馬迹。
多年以後,當我們回顧《足球經理 2024》時,我們或許會把它視爲一個經典系列并不完美的紀念碑與墓志銘,抑或會将它稱作一段全新傳奇的發令槍和起跑線。
在不同的玩家眼中,對《足球經理 2024》的預期有着巨大的差異。有些玩家期待它能夠成爲系列承上啓下的集大成者,另一些玩家則認爲它不過會是巨變到來前的換皮之作。
而最終的事實,則更像是二者兼具。
由于 Sports Interactive 提前公布了《足球經理 2025》将會改用 Unity 引擎開發,并将會加入女足數據庫,《足球經理 2024》在發售前就已經注定要承擔起 " 舊時代終結者 " 的任務。通過新要素的加入和舊内容的改動,它确實在相當程度上完成了自己的使命——雖然并不完美,但或許已盡力而爲。
早在今年 6 月底,Sports Interactive 發布開發日志就已經公開了《足球經理 2025》即将迎來的巨變
在本作賽場内的部分,你能夠看到現有舊引擎框架下能夠達到的畫面表現力的極限——更自然的光影、更細緻的紋理、更豐富的動作,雖然跟同爲 2023 年遊戲的《EA SPORTS FC ™ 24》相比,依然像是兩個世代之前的作品,但在這個至今還有相當一部分玩家堅持用着 2D 圓點比賽畫面的系列裏,《足球經理 2024》的比賽畫面表現力确實已是無可争議的巅峰。
你也能看到全新球員職責的加入、原有職責的調整,以及它們在遊戲戰術中的呈現——在上個賽季那支豪取 " 三冠王 " 的曼城所使用的戰術中,瓜迪奧拉創造性地将約翰 · 斯通斯當作一個 " 後置中場 ",并配合凱爾 · 沃克擔任 " 邊置中衛 " 進行使用。在球隊控球時,我們常能看到原本作爲中後衛的斯通斯會持球推進到對方半場,甚至進攻三區參與配合,從而爲球隊的中路進攻組織制造人數優勢。而此時,原本站位于右邊衛位置的凱爾 · 沃克會向内收,以填補斯通斯前壓後留下的空檔,并和站位于左邊衛位置,同樣在球隊控球時内收的阿克或阿坎吉組成三中衛。到了球隊防守時,斯通斯會重新撤回後衛線,與隊友重新組成完整的四後衛防線。
上賽季的凱爾 · 沃克加約翰 · 斯通斯的組合,就是本作全新的 " 邊後腰 " 加 " 自由人 " 戰術組合的原型
Sports Interactive 顯然注意到了這一戰術方面的革新,于是在《足球經理 2024》中,邊後衛位置上的可用球員角色中便多了 " 邊後腰 " 這個全新選擇。根據描述,我們可以一目了然地看出,這完全就是根據上賽季凱爾 · 沃克的踢法設計的。
同時,爲了模拟現實中斯通斯的踢法,Sports Interactive 還将原本隻能在三中衛體系中使用的,會在球隊持球階段大幅度前壓脫離後衛線,并加入中前場配合的 " 自由人 " 職責,調整爲了在四後衛體系下也可以使用。
如此一來,玩家們便得以在遊戲中重現上賽季曼城的戰術,這種響應迅速地 " 與時俱進 ",相比以往的 " 後知後覺 ",無疑是不小的進步。
不過,也許是因爲趕檔期而導緻沒能進行足夠的測試與打磨,遊戲中的這套體系在實際表現上,還存在着一定的問題。具體來說,遊戲中的 " 自由人 " 角色持球前壓推進的幅度和頻率并不夠大,即使是設置爲更加激進的 " 策應 " 職責,球員也更多的是在無球狀态下前插,反倒是 " 邊後腰 " 角色忠實地履行了留後内收不前插的職責。這就導緻當玩家使用這樣的戰術設置時,實際上并不能達成現實中的中路人數優勢,反而在放大後防線漏洞的同時,白白犧牲了邊後衛的插上助攻,對球隊的攻守兩端都可以說是副作用。或許在後續的版本更新中,Sports Interactive 可以考慮調整自由人角色的前插傾向和幅度,來改善這一問題——從本作中大幅改善的球員跑位來看,這還是很有希望的。
注意,這張圖中設置爲 " 自由人(策應)" 的 Diomand,在自己持球且前方有推進空間時,選擇分球的位置顯然與現實中斯通斯的踢法,有相當的差别
你還能看到定位球戰術方面的便利化改動——在前代的 " 足球經理 " 中,定位球戰術的設置頗爲繁瑣,玩家需要進行一系列的選擇和設置,才能在一定程度上實現自己的定位球戰術思路。而如果你選擇利用遊戲比賽引擎的問題做出來的 "Bug 角球 " 戰術,那麽場均過多的角球進球數,又會讓整個遊戲的體驗十分出戲。
而在《足球經理 2024》中,玩家們可以通過簡單快捷的引導,來生成理想的定位球戰術,再搭配上本代特别強化過的定位球進攻效果,能夠在賽季中爲你提供相當可觀,但又不至于太過離譜的進球數,這也與現實足球的情況更加貼合。
本作中的定位球戰術設計得到了不錯的簡化
接下來,讓我們把目光投向賽場外的部分。在本作中,爲了讓出售球員的體驗更真實,Sports Interactive 加入了 " 向經紀人詢問市場興趣 " 的功能。通過這一方式,玩家們可以迅速了解到是否有球隊對自己想要出售的球員感興趣,同時也能夠了解到球員此時大緻的市場價值。不僅如此,由于詢問的對象是經紀人,所以并不會對球員的情緒産生影響,有效避免了前代中挂牌一個球員,最後搞得全隊不滿抗議的窘境。
在《足球經理 2024》中,如果你想賣人,最好先問問經紀人有沒有俱樂部對他感興趣
不僅如此,如果你厭倦了賣人時尋找下家并和 AI 讨價還價,除了像以往一樣把這事交給隊裏的足球總監外,還可以選擇雇傭本作中全新加入的 " 交易中間人 ",來全權負責。相比免費的足球總監,中介們會收取一部分轉會費用作爲傭金,但他們能夠在選定的期限内主動爲球員尋找下家,而不像足球總監那樣隻能被動等待報價。對怕麻煩的玩家們來說,倒也是項有用的新功能。
對很多怕麻煩的玩家而言,新加入的 " 交易中間人 " 會是個相當不錯的功能
并且,《足球經理 2024》還加入了 " 球員目标 " 功能。在本作中,玩家們終于可以向自己的球員提出目标要求,而不是隻能唯唯諾諾地做出承諾了。當我們表揚或批評球員的最近表現、向即将外租的球員發表講話、進行新簽約和球員續約的合同談判,以及解決球員不滿意時,都将有機會設定目标。比如平均評分、進球數、助攻數等,并根據球員的實際表現 " 論功行賞 "。
有了 " 球員目标 ",主教練們終于能夠揚眉吐氣了
實話說,Sports Interactive 在這方面多少有點遲鈍了。此前多代的遊戲中,如果不使用遊戲編輯器,扮演主教練的玩家們在實際的遊戲體驗上,幾乎可以說是毫無威嚴可言。球員們不時就會因爲上場時間、場上角色、合同問題,甚至轉會操作等五花八門的原因,産生不滿情緒。而面對這樣的情況,玩家們很多時候隻能無奈地選擇許下承諾。
這種球員單方面提要求,主教練隻能想辦法滿足的體驗,簡直和養祖宗差不多。于是,當《足球經理 2024》加入球員目标這項功能時,相信不少玩家都會像我一樣有種揚眉吐氣的感覺。畢竟,以前總看着球員們要這要那,現在總算自己也能體驗一回 " 提要求 " 的滿足感了。
除了上面這些遊戲過程中能夠體驗到的改變外,本作在正式開始遊戲前的部分也進行了一些改進。
首先,是能夠直接讀取前作《足球經理 2023》的存檔,并享受到除了數據庫改動之外的諸多本作新内容。
能讀前代的存檔固然是件好事,但對 " 足球經理 " 這樣的數據庫遊戲而言,不能同步數據庫更新讓這個功能略顯雞肋
其次,則是在開始一場經典生涯模式前,玩家們現在可以從 " 原汁原味 "" 真實世界 " 和 " 你的世界 " 三種模式中任選其一。" 原汁原味 " 就是和此前的 " 足球經理 " 遊戲開檔設置一樣,夏窗轉會的球員會在開檔後,立刻出現在各隊的陣容名單當中;" 真實世界 " 則是更加真實化的模式,夏窗的交易會随着遊戲中時間的推移,而對應現實逐步發生;至于 " 你的世界 " 則是直接取消了季前準備日後發生的所有現實轉會,轉而将彼時的預算交由玩家運作,從而創造出一個與現實不盡相同的 " 平行世界 "。
這樣的改動,我想各位應該和我一樣都是樂見其成的——畢竟,有更多的選擇總是一件好事。更别提在 " 你的世界 " 模式下,玩家們也許能在開檔時就一償 " 梅羅同隊 " 之類的夙願了。
寫到這裏,《足球經理 2024》中有所改變的部分就已經聊得八九不離十了。那麽接下來,我們就來談談它并未改變的部分。
最先要提到的,就是從若幹代之前我就已經開始诟病的 CA(能力)/PA(潛力)系統。
自這一系統誕生至今,Sports Interactive 對它進行了一系列的改動與完善。但在我看來,它早已經到達了自己的終點。無論是缺乏即時性與變化性的,開檔定上限的球員 PA 設置,還是位置會占用 CA 的設計思路,在如今看來都已經相當過時。
對能夠通過工具方便查看到球員 CA/PA 的玩家,會因爲違背現實或是與自己期望不符的數值設置,而心生不滿。他們也會因爲自己喜愛的球員在現實中持續高光并踢出高于預期的表現,卻因爲在遊戲中被定死的 PA 限制,導緻無法更進一步而深感遺憾。
長久以來,每代 " 足球經理 " 中的球員 CA/PA 設置,都是玩家們讨論的一大重點
雖然 Sports Interactive 提供了官方的數據編輯器,來讓玩家們 DIY 自己理想中的球員數據,但在我看來,在遊戲中引入更加明确且有效基于一定表現基數的 CA/PA 獎懲機制,顯然會比讓玩家自己修改,更能提供良好的遊戲體驗。畢竟,使用機制和開挂,收獲的成就感是無法同日而語的。
至于位置占用 CA 的設計,則更是與現實完全南轅北轍。可以說,任何一個球迷,都不可能會認爲在現實足球中,一個球員的各項能力會因爲他通過訓練或比賽适應了全新的位置而減弱。所以,當他們看到遊戲中練了新位置的球員屬性面闆上一片向下的紅色箭頭時,第一反應一定是莫名其妙——毫無疑問,這樣的狀況會讓他們的遊戲體驗與現實認知間,産生巨大的割裂感。
你能夠想象青年時期的梅西因爲在右邊鋒的位置之外開發出中鋒和前腰位置,就從身體到技術能力全面滑坡嗎?
而在我看來,作爲一款系列誕生之初就緻力于盡可能地模拟和還原現實足球的遊戲," 足球經理 " 應當盡量消弭遊戲與現實間的割裂感,而不是加劇它。
緊随其後的依然是個老生常談的問題:作爲系列舊時代的最後一作,《足球經理 2024》依然沒有在遊戲中加入任何生活化或是運營化的内容模塊。通俗點說,在這款最新作中,玩家們還是和往常一樣賺了錢沒處花,也無法實際體驗到任何俱樂部商業運營方面的内容。
直至如今,玩家們在《足球經理 2024》中賺取的工資依然隻是空洞的數字而已
也許正如此前的采訪中,制作總監 Miles Jacobson 所說:他們希望自己的遊戲能夠提供更加 " 純粹 " 的足球模拟體驗。但問題是,真正的足球從來不是純粹的——球員、教練的場外生活,俱樂部的商業開發以及球迷關系運營,可以說無一不是足球世界舉足輕重的組成部分。它們固然不應該喧賓奪主,搶占足球比賽這唯一主角的舞台,卻也沒理由被長期罔顧,排除在一款自己本應置身其中的遊戲外。
我們無從預知,迎來開發引擎更叠的《足球經理 2025》,将會爲粉絲們遞上如何的答卷;我們也無從預知 " 足球經理 " 這個因與時代趨勢相左,而變得邊緣化的慢節奏 IP,會走向怎樣的未來。
我們本期待着能在《足球經理 2024》這場舊時代最後的晚餐中,管窺些許屬于新時代的熹光。但遺憾的是,雖然在小修小補的提升與改變的加持下,《足球經理 2024》無愧于 " 迄今爲止最完整的一作 " 之名,我們卻始終未能看到任何開創性或是革命性的蛛絲馬迹。