Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,讓 " 洛克人 " 這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。《洛克人 EXE 合集》在發售兩周後銷量便突破百萬,創下 " 洛克人 " 史上速度最快的銷量紀錄。
誕生于 FC 上的元祖《洛克人》是一切的起點,後續的 " 洛克人 X/Zero/Dash" 等作品則在性能更強的主機上實現了進化,且兼具劇情深度。" 洛克人 EXE" 則是 " 洛克人 " 的另一條系列線,這個 2001 年首發的系列将動作、卡牌和 RPG 三大元素完美融合,鑄就了一套無與倫比的戰鬥系統,被玩家盛贊至今。劇情方面,誕生于 GBA 時代的 " 洛克人 EXE" 融合了千禧年的諸多流行元素,反映了早期網絡世界的生态。當年的這一切讓玩家感到無比新奇,今天這一切則成了玩家心中的美好回憶。
系列第一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事
系列第二篇:邁向賽博朋克:媲美科幻小說的 " 洛克人 X/Zero/Dash"
千禧浪潮
作爲 " 洛克人 "RPG 化的實驗品,PS 主機上的 " 洛克人 Dash" 系列銷量沒有達标,即使如此,制作人稻船敬二依然堅持 RPG 路線。随着世紀之交的臨近,日本玩家的口味已經發生了變化,動作遊戲的人氣明顯下滑,銷量榜被各類 RPG 占據。" 洛克人 " 想要延續下去,就必須在 RPG 領域站穩腳跟。稻船敬二相信,總有一天,RPG 化的 " 洛克人 " 會紅遍全日本。
1999 年,Capcom 第二開發部爲任天堂 GBA 掌機構思一款新的 " 洛克人 " 作品。團隊參考了 " 寶可夢 "" 遊戲王 "" 數碼寶貝 " 等流行作品,遊戲的類型被模糊設定爲融入卡牌元素的 ARPG。稻船特意向團隊推薦了電影《黑客帝國》,這部科幻大片啓發了遊戲的世界觀,《洛克人 EXE》這部新作慢慢孕育成型。
團隊于 2000 年初完成《洛克人 EXE》的劇情大綱,其故事與過去以機器人爲主題的 " 洛克人 " 互爲平行世界。《洛克人 EXE》裏的地球與現實中類似,但所有地區都換了一個名稱,比如主角所在的電算市秋原町相當于現實中的東京市秋葉原。美國的萊特博士在本作中變成了日本的光正博士,他提倡開發網絡技術,與提倡開發機器人的威利博士産生了沖突,二者最終交惡。主角光熱鬥是萊特博士的孫子,洛克人則是光熱鬥的網絡領航員程序。
光熱鬥與洛克人
從一開始,《洛克人 EXE》就構思了配套的動畫和玩具周邊。團隊最初甚至打算将遊戲分成 3 個版本發售,熱鬥是動畫的主角,因此熱鬥版将延後至與動畫同步推出。爲 GBA 首發護航的是風見星舞和風見郎堂版本,二者是兄弟關系,前者的洛克人擅長遠程攻擊,後者的洛克人擅長近戰。然而本作團隊隻有 15 人,沒有開發 3 個版本的時間,熱鬥便成了遊戲唯一的主角。
配角搭檔方面,男二号伊集院炎山搭配布魯斯,女主角櫻井美露搭配蘿露,這些都是初期劇本确定的安排。初期還有一個配角麥克 · 堅圓,他曾使用蘿露作爲領航員,卻僅僅是利用蘿露的形象和女生套近乎,後來他得到了戰鬥力更強的佛魯迪,便把蘿露轉交給櫻井美露。團隊再三考慮,認爲佛魯迪作爲洛克人的對手應具備更高的地位,最終把麥克 · 堅圓删掉了,佛魯迪成了一個沒有人類搭檔的自律型領航員。
炎山和布魯斯,後者融入了部分 Zero 的設計
《洛克人 EXE》裏的很多人名都與電腦或網絡有關。" 熱鬥 "(Netto)的發音和 " 網絡 "(Net)類似," 美露 "(Meiru)的發音和 " 郵件 "(Mail)類似,炎山(Enzan)的發音和日語中的 " 運算 " 相同。至于兩位被删掉的主角," 星舞 "(Senmai)的發音和 " 存檔 "(Save)類似," 郎堂 "(Roudou)的發音和 " 讀盤 "(Load)類似。
遊戲中的 " 便攜通訊終端機 " 簡稱 "PET",其功能類似今天的智能手機。限于時代因素,PET 依然采用翻蓋和全物理鍵盤,與今天的觸屏手機大相徑庭。至于插入芯片傳送數據的設計,一方面是爲遊戲引入卡牌元素,另一方面也是給實體卡牌周邊做鋪墊。
最初團隊計劃使用 GB 手機适配器通過 2G 移動網絡進行遠程對戰,并爲遊戲提供天梯排行榜,因爲 2G 網絡速度太慢而作罷,這些設想直到今年的《洛克人 EXE 合集》才完全實現。
将芯片插入 PET
靈感之源
在世紀之交的千禧年,電腦和網絡雖然發展迅速,距離全面普及卻早得很。《洛克人 EXE》的世界觀與《黑客帝國》類似,将電腦和網絡技術比做魔法般的存在,讓玩家對網絡空間有一個更加直觀的感受。
除了《黑客帝國》,遊戲的劇情還參考了很多更加古早的作品。藤本弘(筆名藤子 · F · 不二雄)于 1974 年至 1977 年連載的漫畫《奇天烈大百科》也是遊戲的參考素材。《奇天烈大百科》與《哆啦 A 夢》爲同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科親自打造各類機器,和求助于哆啦 A 夢的野比大雄截然相反。木手英一和各類配角的關系也較爲融洽,這些特點被《洛克人 EXE》所繼承。
較爲冷門但依然經典的《奇天烈大百科》
《洛克人 EXE》的劇情可以概括爲 " 低齡卻不低幼 ",這一點與藤本弘的漫畫相同。如果大人帶着尊重兒童的态度去創作劇本,那麽兒童在成爲大人之後,不會覺得自己小時候接觸的作品幼稚,反而會格外懷念。有無數玩家曾告訴 Capcom,他們因爲《洛克人 EXE》對電腦和網絡産生了興趣,最終選擇了網絡相關職業,這些反饋讓開發團隊倍感欣慰。
1993 年的真人電視劇《電光超人古立特》則是對《洛克人 EXE》影響最深的影視作品。這部電視劇反映了城市在網絡時代的機遇和挑戰。一方面,網絡的普及給人們提供了便利。另一方面,如果網絡控制的交通和供水等城市系統遭到攻擊,人們将如何應對?《洛克人 EXE》的劇情繼承了這部電視劇的現實色彩。
以網絡空間爲主題的《電光超人古立特》
更有趣的是,《電光超人古立特》在 2018 年以動畫《SSSS. 古立特》的形式複活。這部動畫的編劇長谷川圭一沒有看過真人版電視劇,然而他擔任過《洛克人 EXE》動畫版編劇。憑借過去給 Capcom 改編劇本的經驗,長谷川圭一接連完成了《SSSS. 古立特》《SSSS. 電光機王》《古立特宇宙》這 3 部動畫的劇本,跨越時空和作品的精神傳承令人唏噓不已。
在 GBA 時期,社交網絡尚未普及,網友之間的交流以聊天室、論壇和簡單的個人主頁爲核心,《洛克人 EXE》的網絡結構反映了那個單純的時代。當年的日本兒童當中普及了掌機和主機,他們卻很少接觸電腦和網絡。Capcom 希望小玩家在接觸真正的網絡之前具備基本常識:在聊天室要友好交流,碰到惡語相向的用戶要警惕。
至于遊戲中隐藏在深處的 " 裏網絡 ",也是現實中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一個神秘的網站,卻不給你看,你肯定會更加好奇。遊戲中的 " 裏網絡 " 用複雜的結構和強大的敵人告誡玩家:這是一個危險的區域。
《洛克人 EXE》的劇情設定在 21 世紀的網絡時代,智能家電普及後,烤箱和冰箱等電器都具備上網功能。如果玩家讓洛克人進入這些電器的網絡空間,可以看到内部負責功能的程序。這些支線對話由新人編劇江口正和負責。
江口正和後來成爲《洛克人 EXE》的代言人
江口表示,這些對話的靈感并非源自科幻作品,而是日本神話中的付喪神。所謂萬物有靈,并非特指有機物,也包括作爲日常用品的無機物。如果人類将自己不用的物品随意丢棄,這些物品吸收天地精華後,就會具備自己的靈魂,變成付喪神。智能家電的誕生讓這些神話在一定程度上變成了現實,江口不會輕易丢棄自己的用品,他希望玩家也能養成這樣的意識。
艱難探索
《洛克人 EXE》的人設和劇情發展較爲順利,戰鬥系統則經曆了更多變遷。本作的導演安間正博之前曾擔任《洛克人 Dash》的策劃,對于《洛克人 EXE》,他希望拿出一款 " 除了 Capcom 沒有其他公司能做出來的卡牌遊戲 "。
《洛克人 EXE》的導演安間正博
Capcom 被玩家譽爲 " 動作天尊 ",《洛克人 EXE》必須加入動作元素,這才是其他公司無法模仿的核心。作爲一款卡牌 ARPG,本作需要在動作和 RPG 元素之間取得一個均衡,高手可以用熟練的操作打出一撥疾風迅雷般的連招,新玩家也可以通過卡牌用數值穩紮穩打擊敗 Boss。
安間将遊戲的戰鬥放在 3 × 6 共 18 個棋盤之上,這個數字經過深思熟慮,太小的棋盤缺乏移動空間,太大的棋盤則等于随便移動,失去了棋盤的意義。主角在棋盤上移動時有大約半秒的硬直,回合結束時暫停戰鬥抽取芯片,這樣的設計完美融合了即時制與回合制各自的優點,讓《洛克人 EXE》的戰鬥具備無與倫比的樂趣。
今天的同類遊戲大都是《洛克人 EXE》的模仿品,在 GBA 時代,這種戰鬥系統獨此一家。安間表示,他當年沒有任何同類作品可以參考,所以構思過程格外艱辛,走了不少彎路。安間曾把戰鬥的勝負變成類似拔河的過程,玩家攻擊敵人時,勝利的天枰會向右側移動;若玩家遭到敵人攻擊,天枰又會向左倒退。如果時間結束,天枰依然沒有走到一側的盡頭,則根據結束時的位置判定勝負。
采用拔河式戰鬥的早期截圖
安間正博希望本作成爲一款徹底創新的 ARPG,一切都要與衆不同,然而這個古怪的拔河系統在展會試玩階段遭到惡評,稻船敬二要求遊戲改回傳統的體力值玩法,扣光敵人的體力即可獲勝,至此遊戲的戰鬥系統才正式成型。
回顧《洛克人 EXE》的開發曆程,安間正博認爲這是一段 " 既寬松又緊迫 " 的旅途。說寬松是因爲稻船敬二給了他們一年時間探索系統,因此《洛克人 EXE》的戰鬥系統非常紮實,曆經多部續作也沒有本質上的變化。說緊迫是因爲填充流程的時間較短,不合理的地圖留下了很多遺憾。即使如此,《洛克人 EXE》依然是 GBA 首發陣容中完成度最高的新作。
開發團隊希望《洛克人 EXE》能夠成爲 Capcom 的 " 寶可夢 ",爲此他們研究了相關曆史。《寶可夢:紅 · 綠》初期的銷量并不高,在漫畫雜志《Corocoro》開啓夢幻抽獎活動後,遊戲的銷量才得到了明顯提升。另一方面,《Corocoro》連載了多部 " 寶可夢 " 漫畫,之前的《哆啦 A 夢》和《奇天烈大百科》也曾在這本雜志上連載過。既然《Corocoro》在日本兒童讀者中具備強大的基礎,那麽 Capcom 就必須搭上這艘順風船,就算與 " 寶可夢 " 同台競技也在所不辭。
抱着這樣的心态,Capcom 将《Corocoro》選爲《洛克人 EXE》的合作雜志,将宣傳資料優先交給這本雜志。充足的信任換來了豐厚的回報,《Corocoro》在遊戲發售半年前便開始連篇累牍宣傳這部作品,由鷹岬諒負責的改編漫畫在遊戲發售 2 個月前開始連載。對于《Corocoro》而言,這是媲美 " 寶可夢 " 的宣傳力度。
《Corocoro》在遊戲發售前的宣傳
鷹岬諒之前曾連載過 " 拳皇 " 漫畫,擅長動作場面,這也是他被選中的原因。在遊戲發售前,鷹岬諒隻能靠雜志上的宣傳想象本作的劇情,遊戲發售後,他立刻買了一盤卡帶并通關。負責與鷹岬諒對接的 Capcom 開發者是江口正和。江口知道漫畫照搬遊戲劇情會變得無聊,他鼓勵鷹岬放開手腳創作。
在江口看來,漫畫的優點恰恰在于補充遊戲無法體現的劇情。江口認爲領航員不是一種普通的助理程序,而是一個鮮活的數字生命。一個領航員被删除後,人類可以通過備份将其恢複,但這個備份和原版并不是同一個領航員,這一構思在漫畫中得到了體現。
領航員并非血肉之軀,漫畫可以表現激烈的戰鬥,即使領航員變得支離破碎,也勉強在雜志允許的範圍内。不過,鷹岬諒表示他曾有過因爲戰鬥畫面過于激烈,被雜志社要求修改的經曆。
談到最喜歡的領航員,鷹岬諒選擇洛克人的對手佛魯迪,爲此他在漫畫中大幅增加了佛魯迪的劇情。在玩家投票中,佛魯迪也取得了僅次于洛克人的名次,甚至有玩家表示 " 我也是個孤獨的人,讓我和佛魯迪互相分享各自的孤獨 "。
鷹岬諒筆下的佛魯迪
《洛克人 EXE》在 2001 年 3 月跟随日版 GBA 首發,之後《Corocoro》在日本舉辦了各類活動。第一次活動在同年的五一黃金周,Capcom 需要找個員工主持活動,稻船敬二去開發團隊找人,當時團隊還有 4 個人,前 3 人都拒絕了,江口則是其中資曆最淺的新人,他自知沒有拒絕的資格,接下了這次活動,之後的同類活動也由江口負責。
最初 Capcom 給江口包裝的身份是 " 江口博士 ",以彰顯他的博學。後來 Capcom 又覺得 " 博士的戰鬥力不夠強 ",便模仿 Hudson 的 " 高橋名人 ",包裝出一個 " 江口名人 "。在《Corocoro》雜志上,江口的自我介紹寫着 " 對戰連勝 69 局 ",這是江口在早期活動中取得的真實紀錄。
以今天的眼光來看,Capcom 舉辦的早期活動非常簡陋:場地小、名額少、獎品少。曾經一個地區比賽隻有 30 個參賽名額,卻有 60 名玩家抵達現場,隻能靠猜拳篩掉一半選手。這些簡陋的活動爲 Capcom 提供了經驗,給之後更成熟的大賽奠定了基礎。
再接再厲
初代《洛克人 EXE》存在一些問題:地圖過于雷同且複雜、逃跑需要專用芯片、敵人攻擊力偏高、主角攻擊力偏弱……其實在開發後期的測試階段,團隊對于這些問題已經心知肚明,但爲了給 GBA 首發護航,團隊已經沒有時間繼續調整,隻能留給續作改善。
初代《洛克人 EXE》取得了日本 20 萬、全球 40 萬的銷量,Capcom 希望在 2001 年 12 月推出續作《洛克人 EXE 2》。續作的開發時間隻有 9 個月,如此之短的周期讓團隊大爲吃驚。事後回憶,團隊卻表示《洛克人 EXE 2》是系列中開發最爲順利的作品,雖然時間不算充裕,但團隊對于細節有了明确的目标,開發時也沒有碰到麻煩。
《洛克人 EXE 2》引入了形态轉換系統,玩家可以在流程中取得不同的形态,特殊能力由玩家的戰鬥習慣決定,屬性則随機抽取。安間正博設計出這一系統,不僅是爲了強化主角的戰鬥力,也是爲了給模型等周邊提供素材。
轉換爲火屬性的洛克人
江口正和從本作漸入佳境,前作中他僅僅負責了支線對話和一張糟糕的地圖,本作中他負責了一半的主線劇情,地圖的設計水準也得到了明顯提升。從本作開始,江口正和以 " 江口名人 " 的身份在遊戲中作爲支線 Boss 登場,向玩家發起挑戰。
劇情方面,《洛克人 EXE 2》是系列裏最現實、最具生活感的一部。遊戲的世界觀在這一作得到了擴展,因爲各國遭到網絡攻擊,主角首次離開日本飛往其他國家。本作的流程更充實,隐藏要素也更豐富。《洛克人 EXE 2》标志着系列走向了成熟,本作的日本銷量爲 45 萬,全球 80 萬,相較前作實現了翻倍,之後系列正統續作的銷量也維持在這個水準線上。
《洛克人 EXE 2》将舞台擴展至國外
2002 年 3 月,《洛克人 EXE》的 TV 動畫在日本開播,直到 2006 年才完結。動畫的影響力比漫畫更大,對遊戲起到了更強的推廣作用,觀衆對動畫劇情的反饋,也改變了遊戲的劇情走向。玩家對《洛克人 EXE 3》的期待值急速飙升,最終遊戲的素質也對得起這份期待。
《洛克人 EXE 3》于 2002 年 12 月發售,本作對芯片進行了更加合理的分類,類似拼圖的領航員個性化裝置讓每一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。遊戲還加入類似《鬼武者》" 一閃 " 的反擊系統,在敵人出手時反擊可以獲得 Bug 碎片,用于交換珍貴道具。
如果玩家在個性化裝置中拼出了 Bug,并且堅持戰鬥,就可以獲得特殊的 Bug 形态。這一形态在戰鬥中會随機觸發的強化和削弱效果,升級後得到的個性化程序可以消除 Bug,甚至無需黑洞直接使用部分強力芯片。總體而言,過于随機的 Bug 形态發揮并不穩定,但這一形态爲續作的黑暗洛克人提供了靈感。
神秘的 Bug 形态
江口正和表示《洛克人 EXE 3》中的荒駒虎吉與國王人是他最喜歡的一對組合。Capcom 的總部在大阪,然而前兩作沒有關西腔角色,荒駒填補了這個空白。荒駒的造型吊兒郎當,卻是個深藏不露的國際象棋高手。國王人源自雜志收集的讀者投稿,盡管遊戲的 18 格戰場類似棋盤,Capcom 卻從未想過把棋子做成領航員,這份讀者投稿讓他們恍然大悟。
被譽爲 " 裏網絡之王 " 的塞雷納德(Serenade,小夜曲)僅在本作中登場。作爲隐藏 Boss,其實力可以媲美佛魯迪。玩家可能會誤以爲這是一名無需人類的自律型領航員,但江口承認他的人類搭檔就隐藏在遊戲中,一部分擅長推理的玩家已經得出了正确答案。
荒駒虎吉與國王人
" 裏網絡之王 " 塞雷納德
作爲原定的完結篇,《洛克人 EXE 3》的劇情回收了前兩作的全部伏筆,構成了一個完整的三部曲。江口正和表示,他在當年已經把所有托付給下一代的話全部寫進了遊戲中,沒有留下任何遺憾,這是他心中最棒的遊戲。
本作是系列中劇情最感人、隐藏要素最多的一款遊戲。在團隊内部的投票中,《洛克人 EXE 3》被開發者視爲系列最高傑作。在玩家的投票中,《洛克人 EXE 3》也取得了系列劇情第一、系統第二、音樂第二的好成績。在一本雜志的 " 最感人遊戲劇情 " 玩家投票中,《洛克人 EXE 3》與任天堂的不朽傑作《Mother 2》并列第一,這樣的成績讓江口深感欣慰。
江口認爲,如果系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結,也算是個圓滿的句号。站在玩家的角度來看,除了形态轉換不夠靈活之外,這一作的單人體驗已經相當完善,隻剩對戰系統還有較大的改進空間。
正面交鋒
《洛克人 EXE 3》發售後赢得一緻好評,唯獨讓玩家感到奇怪的是,數據挖掘發現了很多無法通過正常方式解鎖的隐藏要素。這個謎團很快就被 Capcom 揭開了。本作其實是雙版本遊戲,《洛克人 EXE 3:黑版》在 2003 年 1 月的 World Hobby Fair 展會上提前發售,玩家也可以通過郵購方式向《Corocoro》訂閱遊戲,郵遞将在同年 2 月發貨,普通的零售版則要等到 3 月。這種發行策略同樣學習了 " 寶可夢 ",《Corocoro》在 1996 年獨占發行《寶可夢:藍》,直到 3 年後才推出普通零售版,Capcom 則把間隔從 3 年縮短爲 1 個月。
World Hobby Fair 展會的宣傳
江口表示,直到《洛克人 EXE 3》的開發末期,Capcom 市場部才臨時提出了雙版本的要求,團隊對此并沒有提前準備,導緻兩個版本的區别就和 " 寶可夢 " 差不多,江口本人希望在續作中做出更大的差異性。至于平衡性,江口希望兩個版本各有所長,這一點需要時間調整。《黑版》在芯片方面更加強勢,就是缺乏時間調整的結果。
在《黑版》中,江口操作的領航員是著名的 " 洛克人殺手 " 龐克。這個角色源自 1992 年的黑白 GB 遊戲《洛克人世界 3》,由稻船敬二設計。當年的稻船長期負責重繪讀者投稿,龐克是他爲數不多的原創設計。《黑版》中的龐克由稻船親自重新設計,這一過程讓他倍感懷念。
稻船重新設計的龐克
《洛克人 EXE 3》雙版本在日本賣出 66 萬,全球 100 萬。同期發售的《寶可夢:紅寶石 · 藍寶石》取得了日本 500 萬、全球 1600 萬的成績。《洛克人 EXE3》的銷量依然無法與 " 寶可夢 " 相提并論,但直面最強勁敵依然做到了逆勢上揚,本作展現出 " 泰山崩于前而色不變 " 的大将風範。《洛克人 EXE 3》雙版本的日本銷量也超越了《勇者鬥惡龍怪獸篇:旅團之心》,坐上了日本 GBA 第三方遊戲銷量的頭把交椅。經過多年的耕耘,稻船敬二終于實現了夙願,本作成了紅遍全日本的人氣作品。
《洛克人 EXE 3》在日本的對戰比賽逐漸升溫,江口爲了主持活動忙碌于日本各地。關東地區的信息交流最快,玩家經常使用相同的連招,關西玩家的芯片則更加多變。因爲選手人數大幅增加,從本作開始,Capcom 根據年齡對選手進行了分組。
2003 年對于開發團隊是忙碌的一年,NGC 和 WSC 平台的 " 洛克人 EXE" 動作遊戲外傳并非 Capcom 親自開發,然而團隊依然需要審核劇情與人物。此外,Capcom 還要求團隊開發正統續作《洛克人 EXE 4》。
NGC 的動作遊戲《洛克人 EXE:傳送》
" 洛克人 EXE" 的正統續作維持了至少一年一作的開發頻率。雖然 " 洛克人 EXE" 的銷量不及 " 鬼武者 " 或 " 鬼泣 " 等 PS2 大作,然而 " 洛克人 EXE" 的開發團隊僅有 15 人,GBA 遊戲的開發成本明顯低于 PS2。正因如此," 洛克人 EXE" 成爲當年 Capcom 的利潤支柱。
抛開 Capcom 的要求不談,江口正和本人也同意一年一作的周期," 洛克人 EXE" 有很多兒童玩家,他們升學後面臨更大的考試壓力,玩遊戲的時間會明顯減少,盡快推出新作,可以讓兒童在升學前多玩幾款遊戲,給他們的童年帶來更多美好回憶。
團隊原定系列在《洛克人 EXE 3》宣告完結,然而 Capcom 提出了續作要求,團隊就必須構思出新的系統、新的劇情。從《洛克人 EXE 4》開始,一套新的三部曲逐漸成形,爲後期的 GBA 帶來最燦爛的晚霞……