剛剛結束的 IFA 2023 上,聯想推出了一款出人意料的産品:Legion Go,它是一款基于 Windows 系統的遊戲掌機。從外觀上來看,Legion Go 的整體結構好似放大了尺寸的 Switch,具備可拆卸的手柄結構設計以及 8.8 英寸的顯示屏,繼退出遊戲手機賽道後,這是聯想與掌上遊戲的第二次接軌。
同時,索尼也在近期發布了用于遊戲串流遊玩的掌機 PlayStation Portal,不過與此前發布的 Steam Deck、ROG Ally 相比,索尼 PlayStation Portal 雖然同爲遊戲掌機,但其本身并不具備獨立運行遊戲應用的能力,從技術層面看,其實更像是索尼爲 PS5 主機開發的周邊硬件。
随着 ROG、聯想、索尼紛紛将目光投向遊戲掌機領域,這一曾被手機大幅替代的品類,似乎迎來了新生,而曾經紅極一時的 " 遊戲手機 " 則慢慢走向末路,掌機與手機,恰似以遊戲爲天平支點,呈現出此消彼長的狀态。
遊戲手機沒落早已成爲定局
早在功能機時代," 遊戲手機 " 就已經開始成爲細分品類,包括諾基亞、索尼愛立信等廠商都推出過以遊戲體驗爲核心,能打電話、發短信的遊戲手機産品。但進入智能機時代後,随着觸屏交互帶來的應用革新,遊戲體驗的優先級開始下降,社交、視頻、拍照、智能交互成爲了判定産品好壞的首要指标。
直到 2017 年,智能手機經曆近 10 年的發展後,整體形态開始固化,同時從系統設計、外觀到核心性能硬件層面的同質化問題也愈加嚴重。此時恰逢《王者榮耀》等手遊開始形成對傳統端遊的替代,同時手遊電競賽事也開始規範化、規模化,手機遊戲的用戶數量迎來快速增長,僅從 2014 年到 2016 年,國内手遊用戶數量就增加了 1 億人。
手遊的興起以及關注度的提升,讓流暢性和操控這兩項與遊戲體驗相關的核心指标再次成爲用戶關注的重點,因此,以雷蛇的 Razer Phone 爲首,包括黑鲨、紅魔、ROG、IQOO、聯想拯救者等品牌紛紛入局,其中既包括紮根于賽道的初創品牌,同時也有不少手機大廠的延伸業務。
但遊戲手機沒落的禍根,也從細分品類推出伊始就已經埋下了,就是處理不好 " 既要、也要 " 的核心問題。簡單來說,就是 " 遊戲手機 " 始終沒法明确自己的定位到底是遊戲機還是手機,它到底是爲遊戲而生的掌上設備,還是一台增強了遊戲功能的手機?
遊戲手機剛推出的時候,很快就受到了高度的市場關注,更高刷新率的屏幕、更強更專業的自帶外設和更好的性能釋放與散熱能力,都讓其在外觀設計與主流産品有區分之餘,在體驗層帶來了紮實的遊戲正向反饋。
但細數遊戲手機的優勢卻又不難發現,其中并沒有哪一項具備 " 獨占性 "。軟件層面,非遊戲手機一樣可以運行遊戲應用,硬件層面,遊戲手機在最初階段提供的高刷、快速響應體驗,主流手機産品隻要在硬件與優化稍下功夫也能完成補足。
随着主流智能手機産品開始在遊戲體驗上下功夫,遊戲手機的優勢便已化爲烏有,這也是爲何衆多廠商都開始或退出或冷落遊戲手機的細分品類。說到底,遊戲隻是手機的一項共有功能而已,并不足以支撐起用戶單獨爲其買單。
遊戲掌機爲何成爲下一塊競标地?
從起源上來說,其實遊戲掌機比智能手機甚至手機都擁有更悠久的發展曆史,畢竟 " 電子遊戲 " 發展到今天,已經擁有了 65 年的曆史,而在遊戲出現後,能夠随時随地玩遊戲的夢想就已經出現在了每一個遊戲從業者的心中。
世界上第一部遊戲掌機誕生于 1976 年,是由美國的美泰 ( MATTEL ) 公司開發制造的 MATTEL AUTO RACE,它算是有史以來最早将 LED 發光二極管應用在電子遊戲的掌機始祖,而這款掌機的遊戲内容,就是看着發光點在屏幕上不斷變化,
以今天的眼光來看,它似乎比跳繩、玻璃彈球都更加無聊,但對于當時的玩家而言,能夠與屏幕進行實時反饋已經是非常值得興奮的事情了。
進入上世紀 80 年代,一個直到今天都耳熟能詳的遊戲掌機品牌入局了這條賽道,它就是 Game&Watch、GB、GBA、3DS 等等産品的締造者任天堂,數據顯示,截至 2023 年 6 月底,任天堂最新一代遊戲掌機 Switch 的全球總銷量達到了 1.2953 億台。
遊戲掌機領域的另一個巨頭則是剛剛發布 PlayStation Portal 的索尼,其推出的 PSP、PSV 遊戲掌機雖然在玩法多樣性上不及任天堂,但是在機能、遊戲畫面的表現上卻爲人所稱道。
近幾年,得益于移動端芯片算力的不斷進步,以運行高品質大作爲目标的高性能遊戲掌機卷土重來。其中,由 Valve 開發 Steam Deck 是最成功的産品,同時也有很多像壹号本、AOKZOE 以及拯救者 Legion Go 這樣基于 WIndows 平台的遊戲掌機。
從大方向來看,定制系統、定制硬件、Windows 平台和 PC 硬件基底是目前遊戲掌機發展最爲明顯的幾條技術路徑分支,而它們的遊戲内容除了任天堂擁有強大獨占内容以外,則基本都承接于 PC 平台。也就是說,遊戲手機是在讨論如何在手機上更爽快地玩手遊,而遊戲掌機則是要探讨如何在掌上運行從輕量休閑到 3A 大作的傳統電子遊戲。
理解了以上的區别,相信也就明白了爲什麽廠商要向遊戲掌機轉型,首先是遊戲玩家群體更爲聚焦,不像手機用戶群那般分散,其次是遊戲生态可以覆蓋從硬件定制到軟件開發的全流程,具備建立屬于自身壁壘性優勢的可能性。
此外,目前遊戲掌機與 PC 軟硬件較強的關聯性,也是吸引聯想、ROG 入局的關鍵原因之一,它們能夠最大程度地發揮在已有領域積累的供應鏈優勢和玩家群體輻射能力。
遊戲掌機難成功,甚至隕落的過程聽起來有些耳熟?
根據市場調研機構 Newzoo 發布的《2022 年全球遊戲市場報告》,截止 2022 年,全球遊戲玩家數量已經達到了 32 億。乍看之下,遊戲掌機的潛在用戶數量雖比 " 人手一部 " 的手機要少一半多,卻也足夠廣大,但仔細一想,事情卻沒這麽簡單。
遊戲用戶是個非常籠統的概念,随便在手機上下載一個遊戲,都可以被歸納到遊戲玩家群體中來,而具體到願意爲遊戲付費,甚至爲遊戲硬件付費的玩家數量,比預期要少的多。
數據也印證了這一點,根據 DFC Intelligence 公布的《全球遊戲用戶市場概覽》,全球遊戲用戶中 PC 與遊戲主機的玩家用戶數量爲 3 億,還不到總數的十分之一,隻有這部分用戶可以被稱之爲 " 硬件驅動型消費者 ",那麽再細分到願意放棄大屏、極緻畫質,遷就于移動體驗的玩家數就更少了。
" 用戶池淺 " 隻是制約遊戲掌機發展的因素之一,比之更嚴重的問題則在于獨創内容的高成本和與 PC 一樣容易誤入軟硬件同質化的競争。前者,是任天堂能夠在掌機領域 40 多年發展獨占鳌頭的秘訣,而後者則是 ROG、聯想等新晉玩家很快就要面臨的問題。
钛媒體 App 分析認爲,遊戲掌機在 PC 廠商跨界入局與傳統遊戲主機廠持續推新的刺激下,會在未來兩三年呈現出較好的增長态勢,不過很快就會深陷 " 遊戲手機 " 的老路,遊戲内容方面過多依賴于統一平台,硬件與體驗上又進入平台期很難拉開差異化,最終在擠掉一批先入局的小廠後,進入不溫不火的狀态。(本文首發钛媒體 App 作者 / 鄧劍雲 編輯 / 鍾毅)