科技語境從來沒有永恒的主角,無論是技術、概念,還是故事,都在随着時代變換不停流轉,如同不息湧動的浪潮,塑造着時代的脈絡,将人們卷入其中。
而在諸多造勢神話裏,元宇宙的故事最令人意難平。
" 綠洲 "、虛實破界、人格的重生,元宇宙幾乎勾勒出了人們對未來娛樂形态的全部想象,可對 " 一眼望到頭 " 的元宇宙而言,盡管盡頭的景緻甚美,但旅途過程卻十分痛苦:
肩負硬件入口使命的 XR 賽道陷入迷途;在内容荒原裏," 綠洲 " 仍遙不可及;NFT、數字藏品等概念炒作産物亦已逐漸消亡。與此同時,AIGC 後浪襲來,科技語境焦點轉移,元宇宙似乎被拍死在了沙灘上。
雖已被人們忘卻,但元宇宙并未被徹底 " 埋葬 "。随着宏觀環境變化,以及 AI 場景發掘不斷延展,元宇宙生存的希望亦被重新點燃。
消失已久的元宇宙,又行了?
當下,元宇宙産業正呈現出冰火兩重天的景象。
一方面,元宇宙被頂層設計者關注,近期首次正式出台專項的元宇宙文件——《元宇宙産業創新發展三年行動計劃(2023-2025 年)》(後文稱《計劃》)。
據悉,《計劃》提出圍繞社交、文娛、辦公等現實需求,在元宇宙入口、虛拟空間應用工具和平台上着重發力,并加速沉浸顯示終端的規模化推廣,以及相關内容、産品的供及、應用。
無可否認,《計劃》爲元宇宙産業注入了強烈的信心,特别是在助推 XR 頭顯和裸眼 3D 等沉浸式技術方面,頗具引領意味。但問題在于,即使宏觀語境有所傾斜,但元宇宙産業想要實現真正的階段性突破,還需大衆的廣泛認可。
在過去很長一段時間内,XR 需求宛如一道封存的泉眼,遲遲未能迸發,而終端入口消費人群的缺失,成爲了一道難以逾越的鴻溝,阻礙着用戶們奔赴元宇宙場景—— IDC 數據顯示,2023 年上半年,中國的 AR/VR 頭顯出貨量僅爲 32.8 萬台,同比下滑 44%。
幸運的是,XR 市場并非完全如人們想象中的一片哀鴻遍野,反倒在醞釀着一些積極的改變——整體數據下滑 44%,可是 AR 頭顯出貨量 不減反增,達到了 6.8 萬台,同比激增 142%。
在今年的 WWDC 大會上,蘋果所推出的 Vision Pro 不僅令業界矚目,亦爲沉寂已久的行業帶來了一線曙光。盡管初代 Vision Pro 注定不會成爲一款走入千家萬戶的産品,但蘋果正試圖通過 " 組合拳 ",強化消費市場對于 3D 内容消費的認知。
以近期備受質疑的 iPhone 15 系列爲例,主流輿論集中于指責 " 擠牙膏 ",卻遺漏了一個頗具潛力的細節— iPhone 15 Pro 獨有的空間視頻拍攝能力。
這項功能不是孤立存在的。據悉,iPhone 15 Pro 可拍攝帶三維感的視頻,并通過 Vision Pro 重現。這意味着,蘋果旨在通過 " 老帶新 ",借由移動端的技術叠代,逐步将原本已被邊緣化的 3D 内容體驗引入主流消費者的視野。
在宏觀語境的引導,以及玩家們積極醞釀拳頭産品的當下,元宇宙産業在 " 脫虛向實 " 方面無疑有着明顯提速。
需要補充一點,随着元宇宙逐漸再科技語境裏失去光環,玩家們亦在撤離與駐守中搖擺不定。
尤其是在 Meta 與字節接連碰壁之後,玩家們對元宇宙更是愈發審慎,比如稱高調逐漸 XR 團隊的騰訊,如今不僅對元宇宙避而不談,甚至連馬化騰頗愛的 " 全真互聯網 ",被提及的次數相較前兩年也少了許多。
但與此同時,百度、網易、阿裏等玩家卻并未停下腳步,而是不斷引入新的故事線與創新模型,爲元宇宙領域注入活力。
以百度 " 希壤 " 爲例,縱使上線之初一片荒蕪,甚至由于太過粗糙招緻用戶嘲笑,但百度并沒有就此放棄,而是一直爲其添磚加瓦。直至今日,希壤已嫁接了文旅、傳媒、教育、會議會展等 20 多個細分領域。希壤同年誕生的阿裏 " 元境 " 亦續命至今,并不斷借助各類活動刷着存在感。
而一直試圖加深自身科技色彩的網易同樣如此,其中面向元宇宙領域的網易瑤台,過去幾年間逐步擴展了諸如展廳、發布會乃至畢業典禮等應用場景和功能,并探索着場景方案的商業化落地。
盡管行業輿論似乎已爲元宇宙畫上了終止符,但巨頭們卻依舊在這片土地上 " 拾荒 "。而在虛無飄渺的元宇宙裏,尋求一絲 " 确定性 " 變得格外重要。
AIGC,拯救元宇宙
如何使元宇宙從概念走向更成熟的落地,答案是 AI。
在此之前,元宇宙也好,XR 終端也罷,遲遲未能走入人群的一大原因,便是内容層面的割裂。
一方面,受限于技術,玩家們建造理想中的元宇宙世界,需經曆 3D 建模、渲染、優化等一輪又一輪考驗,并爲此背負極高的時間與金錢成本。
以社交應用爲例,傳統 2D 社交應用開發過程中,美術、平面設計往往是一體的,相比之下,3D 項目既需原畫、建模,亦需骨骼綁定、動作設計等,難度自然不在同一量級。這不僅意味着工作量、工作成本成倍增加,亦考驗着玩家們對元宇宙的耐心與決心。
在此背景下,此前的元宇宙應用往往偏向 " 玩票 " 性質,玩家們往往隻想簡單 " 造一個元宇宙 ",而非 " 造好元宇宙 " ——内容粗糙、空洞,且缺乏體驗價值。
另一方面,元宇宙并非單純的虛拟空間,而需人與人之間的社交關系共同構建。
這意味着,即便玩家不惜成本,提高自身元宇宙場景的畫面規格,但眼下符合大衆對元宇宙想象的虛拟現實場景,往往有着極高的硬件門檻。而在缺乏用戶支撐的情況下,畫面提升所帶來的滿足感遠不足以抵消内容的空洞——畢竟人們要的是帶有社交屬性的 RPG(角色扮演),而非 " 旅遊模拟器 "。
面對元宇宙内容生産的桎梏,AIGC 成爲了解藥。以 Blockade Labs 爲例,無論是其推出的 Skybox AI,還是同英特爾合作推出的 LDM3D,均可通過輸入提示詞,生成全景圖或是 3D 内容,大幅提升元宇宙内容生産效率。
國内,希壤近期推出了 " 數字化身 " 與 " 空間 + 組件 " 功能,用戶僅需語言描述并能生成數字形象,或是創建個性化的元宇宙空間;網易瑤台亦在通過 AIGC 生成 3D 内容,并上線了元宇宙編輯器,使用戶可在瑤台上搭建、編輯場景——基于強大的降本增效能力,AIGC 已然成爲了元宇宙領域的 " 水電煤 "。
除強化 " 基建 " 能力外,AIGC 亦能塑造出 " 有血有肉 " 的虛拟形象,從而滲入元宇宙社交環節,強化用戶的參與、互動感。
在此之前,各大遊戲廠商雖早已通過劇情、對話,使遊戲 NPC 的形象更加豐滿,但縱使遊戲廠商給予了玩家多種對話選擇,但基于腳本、預設文案的交流,仍然束縛住了玩家,使其自由度與沉浸感大打折扣。
AIGC 則一改延續了數十年的遊戲設計思路,使用戶能夠随心所欲地和 NPC 交流,談論宇宙和天空。因循該邏輯,網易《逆水寒》手遊裏便有着大量能同玩家深度交流的 NPC;而希壤亦推出了 " 智能 NPC 管家 ",讓 NPC 能更好地同用戶對話、互動陪伴。
換言之,随着玩家們紛紛推出大模型,深入 AIGC 領域,元宇宙匮乏的内容生态将迎來嬗變,疊加硬件終端的逐漸普及,元宇宙産業的發展勢必會提速。
困于當下,活在未來
即便上遊仍在駐守,且蓄勢待發,但元宇宙産業距離真正爆發,似乎還有一段不小的距離。
縱觀每一輪科技演替或是内容革新,往往都有着剛需或爆款作爲第一推動力,從而使大衆建立認知亦或是培養相應的習慣,比如 "iPhone 時刻 " 之于手機行業,亦或是 " 跳一跳 " 之于微信小程序。
當下的元宇宙,同剛推出時被視爲雞肋的微信小程序,有着一脈相承的暗合之處——入駐玩家越多,覆蓋用戶需求也就越多,而用戶湧入,則能影響其他玩家的入駐意願。而這,或許正是百度、網易等玩家苦苦耕耘虛拟世界的原因。
隻是,在 AIGC —内容尚未完全打通的當下,前述探索與嘗試,元宇宙更像是各路玩家的大模型試驗田,作爲技術驗證的一環,服務于大模型的營銷訴求,而非連接真實用戶。因此,縱使元宇宙産業有所提速,但迷霧并未全然散去,資本市場更是刻意與其保持着距離。
一位投資人告訴光子星球:" 我不在乎投資對象能否成爲偉大的公司,隻在乎它能不能變現。還處于早期階段的技術收益高風險也高,距離落地也比較遠,相比之下我更願意被成熟的商業模式和數據打動。" 換言之,不論是對資本,還是對企業,已然告别概念炒作階段的元宇宙,現階段似乎并不能爲其賺錢。
從親密,到疏離,元宇宙所走過的路,像極了曾經的 AI。
1956 年的達特茅斯會議,AI 概念首次被正式提出,此後數十年間,從《攻殼機動隊》《銀翼殺手》的哲學命題,到 " 深藍 "" 阿爾法狗 " 掀起的人類恐慌,再到視覺系 AI 的困局,一路走來的 AI,曾無數次從風口上跌落。
時至今日,時間跨越了近 70 年,直到 AIGC 賽道爆發前,AI 産業内部仍充斥着懷疑與焦慮——即便是當下火熱的大模型,能否如玩家們預期般順利落地、重塑産業,仍是未知數。基于此,元宇宙産業同樣需要做好長途跋涉,翻山越嶺的準備。
好在,圍繞元宇宙概念展開的炒作已然淡去,而謹慎投資則在宏觀語境引導下逐漸增加,這将有助于消除元宇宙産業過往的泡沫,使其進入更加務實、健康的階段。
那個肆意野蠻生長,任由玩家們炒作、斂财的元宇宙概念,已經死了;對真正的元宇宙而言,未來的路還很長。