阿蒙 | 文
E3,隻要是遊戲玩家,對它的名字必然不會感到陌生。
作爲曾經全球規模最大的電子娛樂展會,全稱 Electronic Entertainment Expo 的 E3 展會,曾經在過去 20 年裏作爲全球廠商的最重要展示渠道而被玩家所矚目。
但昨天深夜,E3 官方 X 突然公布了一個令人心碎的消息:
"E3 曆經二十多年,每場盛會都比前場盛大;不過如今是時候道别了。"
" 感謝曾經的那些回憶。"
聞此消息,小島秀夫也在自己的個人 X 發表推文,紀念已經死去的 E3。
他還特别提到了:" 我特别珍惜 2000 年推出《MGS2 ( 合金裝備 2)》的時刻,那是 23 年前的事了,我永遠不會忘記我當時在現場收到的歡呼與鼓舞。如果沒有 E3,日本的創作者和作品不會像現在一樣走向世界。E3 跨越了國界和種族。"
年輕的朋友們或許腦中對于 E3 的記憶已經有些恍惚,因爲上一屆 E3 線下展會的順利舉辦,其實已經要追溯到 4 年前了。
在舉辦完 2019 年的展會後,突然爆發的疫情,讓當時的 E3 主辦方美國娛樂軟件協會(即 ESA)以及整個遊戲業界猝不及防,以至于直接取消了 2020 年的展會計劃。
到 2021 年,好不容易喘過一口氣來的業界與主辦,把線下活動轉到了線上,從而有了曆史上第一屆也是最後一屆在線上舉辦的 E32021。
但其實到這場活動時,E3 就已經頹勢盡顯了。不僅僅是索尼與 EA 的缺席,更有相關數據顯示,2021 年的數字 E3 展共花費了至少 600 萬美元 , 而實際收入僅爲 340 萬美元。
2021E3 是王國之淚首次曝光的地方
而後到了 2022 年情況就更不理想了。在各個廠商紛紛宣布退出以及疫情風險的持續影響下,2021 年的慘淡收益又堵死了走線上這條路,最終在當年 4 月,主辦方不得不對外宣布取消 E32022 的所有活動。
不過當時的官宣圖上還有一句話," 明年見(See you next year)" 讓我們對 E3 在 2023 年的回歸抱有了充足的期待。
E3 主辦方還在 2022 年發表過一份聲明,表示 "E3 将于 2023 年回歸,屆時将舉辦一場重新煥發活力的展示,慶祝新的、令人興奮的視頻遊戲和行業創新。"
可沒想到,這 2023 年都快過完了,最終等來的隻有一句 " 再見 "。
與 E3 展會的告别,某種程度上,可以象征着上一個電子娛樂時代的結束。
1995 年,首屆 E3 展會在洛杉矶會展中心召開。三天展期内參觀者高達 3.8 萬,當時正處任天堂和世嘉交鋒下電子娛樂飛速發展的時期,E3 的出現無疑給業界提供了一個絕佳的 " 比武 " 場所。
邁克爾 · 傑克遜與索尼總裁出席 1995 年 E3 索尼媒體招待會
而後 E3 的規模就一直在擴大中,逐漸從大廠商的針鋒對決變成了大中小廠商都有的百花齊放,1995 年到 2006 年可以說是 E3 最受矚目以及最重要的黃金時期,E3 展會中的播片以及實機演示,甚至足以左右一款作品的銷量與投資。
但很快衆多慕名前來觀看的觀衆擠爆了展廳,導緻 E3 不得不在 2007 年宣布縮小規模 , 隻對媒體和從業者開放。
2007 年是在一個飛機庫裏辦的
直到 2017 年,E32017 再次對公衆開放,共發行 15000 張門票,售價 100~150 美元。玩家可以在 E3 展會中試玩到各個廠家最新開發的衆多遊戲以及外設産品。
E3 也重新回到了當年輝煌的熱鬧和擁擠,場地也越來越大。
但與之同步擴大的,還有廠商的成本。每一個參與 E3 展會的廠商,都不得不承擔高額的展位費用以及前後期物料制作費用。
不少發行商曾抱怨在展會經營一個展位的價格太高昂,可能要花費數百萬美元。
而若是參展 E3,又拿不出一個足以從同行中脫穎而出的演示視頻,反而更容易被玩家鄙夷。
IGN 也曾表示,在他們與業内人士的交談中,聽到了很多對 E3 缺乏特色導緻的抱怨。它既想成爲貿易展,又想成爲商業中心,既想成爲粉絲的展會,又想成爲新遊戲的展示平台,這就導緻它的形式越來越複雜,把所有這些元素都混雜在一起。
與此同時,更多有能力的廠商轉而選擇自己舉辦發布會,不僅能更好地掌握對外公布的時間以及方式,疫情時代的到來也讓流媒體曝光變得更具有影響力。
誕生自 E3 發布會的梗圖
或許,E3 展的告别本就是必然,隻是在寒冷的冬夜得知這個消息,還是能帶給我們頗多傷感。