肉眼可見的經驗不足
在世界各處,少男少女們的冒險永遠在進行着。而冒險的開端與背後,也未必總會是波瀾壯闊。日常中夾雜着些許波折,或許才是冒險的主旋律所在——畢竟,并不是人人都要成為英雄的。
《時靈 星辰愚者》就是這樣。盡管世界由于 15 年前的 " 大崩構 " 陷入了長久的動亂之中,但我們的主角希德,依舊生活在他那 " 平淡 " 的日常當中。而陪伴着他的,則是他來到海港小鎮阿斯特拉時,邂逅的少女 " 時靈 " 托莉。
《時靈 星辰愚者》
阿斯特拉是個遠離帝都的邊陲小鎮,但這也并不代表這裡就是個遠離塵世的世外桃源。在這裡,法律難以觸及的特質讓它孕育出了巨大的灰色地帶,背後的利益沖突與勢力關系網數不勝數。而正是由于阿斯特拉複雜的現狀,海港内誕生出了三股相互制約的勢力:鬣狗幫、羚羊幫與總督府。
為了生活的需求與對外面世界的向往,我們的主角很早就選擇了加入三大勢力之一的鬣狗幫。鬣狗幫并不是什麼慈眉善目的正派組織,雖然他們多少秉承了類似 " 江湖道義 " 的理念,但他們的日常活動頗有些我們認知中 " 黑幫 " 的意味。不過,這種作風也恰恰幫助維系了阿斯特拉的 " 秩序 "。
雖然身處邊陲小鎮,但希德一直有着前往外面的世界的夢想
《時靈 星辰愚者》的故事,就是通過希德在鬣狗幫的工作推動的。起初,希德隻是在從事着讨債一類的日常工作。而随着工作的繼續,希德與托莉也不可避免地被卷入到了當地的派系鬥争中,逐漸發掘出阿斯特拉 " 台面下 " 的秘密。
《時靈 星辰愚者》擁有精緻的人物立繪,遊戲中無論是主角還是次要角色的形象,都得到了不錯的刻畫。而與之相對的,遊戲的探索部分則選擇了 "Q 版小人 +45 ° 俯視角場景 " 的模式。
本次評測選用了遊戲的 PlayStation 5 版本,有着不錯的畫面精度與加載速度。在精緻的美術風格加持下,配合上海港内悠揚的背景音樂,整個探索的過程能給到玩家相當輕松溫馨的感覺——但看似人畜無害的畫風,并不能掩蓋阿斯特拉的暗流湧動。
其實有點部分手遊中 " 小屋 " 的感覺
作為 " 灰色地帶 " 中的一員,希德所涉及的事件往往都不是 " 非黑即白 " 的,在遊戲中,他經常需要做出不同的選擇。選擇的不同,會将希德導向不同的性格。而希德的性格傾向,也會影響到遊戲的支線獲取與選項解鎖,甚至左右遊戲的結局。
而希德的同伴少女托莉,雖然不能像希德那樣影響劇情走向,但也能在遊戲的過程中培養相關能力,為玩家提供便利。比如,偷竊與讨價還價這樣的 " 髒活累活 ",就都是由托莉來完成的。
選項中也能看出,希德并不是位常見的 " 正派人物 "
幫派成員的身份,使得希德與托莉不免會陷入沖突中。而希德所使用的,也并不是 " 過家家 " 式的怪異武器,而是較為正統的劍與槍。
《時靈 星辰愚者》為玩家提供了兩種主武器,分别對應近戰與遠程。為了豐富戰鬥的體驗,遊戲還會随流程的推進給予玩家功能各異的副武器,例如可以遠程狙殺的獵槍與随地安放的炸彈。
而玩家雖然不能長時間操控作為 " 時靈 " 的托莉,卻也可以通過使用她的時間暫停止能力,短暫操控托莉。在《時靈 星辰愚者》中,敵人在生命值外都擁有 " 刻 " 這一量表,通俗來說就是 " 護盾 ",玩家需要先打破敵人的 " 刻 " 才能對其造成傷害。而托莉在時間停止下可以無視敵人的 " 刻 " 進行攻擊,相當強力。美中不足的是,托莉的時間停止隻能持續很短的時間,經常會出現還沒碰到敵人就已經結束了的情況,有些可惜。
托莉可以忽視敵人的 " 刻 " 進行戰鬥
實際上,《時靈 星辰愚者》在戰鬥中的操作并不複雜。兩個攻擊鍵分别對應主副武器,閃避與時間暫停再占據兩個按鍵,餘下的操作就隻有使用物品了。不過,雖然《時靈 星辰愚者》在操作上并沒有什麼門檻,但遊戲的戰鬥手感卻出奇不錯,打擊感十足的前提下,流暢度也有所保證,至少不會讓玩家感到無趣。而遊戲也并沒有将戰鬥的重點放在操作之上,它更加注重戰前的準備。
手感真不錯
托莉雖然不能成為主控角色,但《時靈 星辰愚者》為其設置了專門的技能樹,使其在輔助希德的戰鬥中能發揮更大的作用。而随着流程的推進,托莉還會解鎖不同的戰鬥風格,進一步強化她的支援能力。
" 紅蓮 " 就是托莉重視攻擊的戰鬥風格
而希德雖然沒有技能樹,但在遊戲過程中,玩家可以對他的主副武器進行各種強化。這種強化并不是簡單的數值增加,而是會影響到武器的攻擊模式。同一把武器可以在不同的強化方式下,展現出截然不同的戰鬥思路,大大擴充了《時靈 星辰愚者》的趣味性。
副武器擁有分支的強化系統
總體來說,《時靈 星辰愚者》在并不複雜的操作下,給予了玩家豐富的選擇。希德與托莉并不共用一套戰鬥系統,卻也相輔相成,為玩家提供了不同的體驗。
不過,與選擇豐富的我方角色相比,《時靈 星辰愚者》的迷宮設置與敵人設計就稍顯稚嫩了。遊戲内的迷宮并沒有太多設計可言,數量也隻有寥寥幾個。而敵人的設計,也有些同質化的趨勢。即使遊戲為每場 BOSS 戰都設置了兩個階段,但階段間的差距并不明顯,給人的直觀感覺就隻是 BOSS 的 " 第二條命 " 而已——缺了些變化,也缺了些交互。
一二階段的區别其實不太大
雖然整個世界都由于 15 年前的 " 大崩構 " 陷入了動亂之中,但《時靈 星辰愚者》的視點卻是集中在阿斯特拉之内的。這與《時靈 星辰愚者》本身的小體量制作,密切相關。
遊戲的流程長度隻有 8 小時左右,而在如此體量之下想展現整個世界的面貌,無疑是十分困難的。所以,《時靈 星辰愚者》采用小視角的叙事結構,實際上是 " 量體裁衣 " 的結果。但事實上,即便将視角縮小到了阿斯特拉這樣一個邊陲小鎮,《時靈 星辰愚者》還是無法避免遊戲過小的體量帶來的劇情限制。
在本作的主線劇情中,幾乎所有的筆墨都被花在了世界觀的架構與三大勢力的描寫上。而僅僅是交代這些内容,《時靈 星辰愚者》也并不能很好地處理完成。同一段劇情裡的大量信息堆積,是玩家經常所要面對的情況,而這對遊戲劇情的理解與記憶,是相當不友好的。
大量的提問影響了遊戲的叙事節奏
不過,這樣密集的信息堆積,還是讓《時靈 星辰愚者》在較短的流程中,把想要交代的内容全部傳達了——即便是以這樣 " 趕鴨子上架 " 的形式。遊戲内的角色劇情與三大勢力描寫都較為完整,整個事件也最終得到了解決,至少是個 " 有頭有尾 " 的故事。
但遺憾的是,雖然《時靈 星辰愚者》講完了阿斯特拉的故事,但在遊戲宏大的世界觀下,還存在大量的謎團沒有解開。特别是 " 時靈 " 這一設定,雖然作為遊戲世界觀内最重要的部分,但實際上并沒有得到太多的描寫。希德完成了自己的一段冒險,但卻也隻是冒險 " 暫時 " 的結束。《時靈 星辰愚者》世界觀的進一步完善,隻能留到遊戲可能存在的續作中了。
有關 " 時靈 " 的内容還是太少了
說實話,如果以 " 輕松遊玩,一天通關 " 這樣的标準來看待《時靈 星辰愚者》的話,那它大概率是部 " 還可以 " 的作品。讨喜的畫面表現,有趣但不重視深度的戰鬥系統,簡短但完整的故事,都可以讓《時靈 星辰愚者》成為閑暇時想放空自己不錯的選擇。
但實際上,由于開發團隊的經驗不足,《時靈 星辰愚者》在不少方面都有着底層設計上的不足,而這些不足對遊戲體驗的影響,是難以忽略的。
首先要提的是遊戲的畫風問題。雖然《時靈 星辰愚者》在場景的美術風格上做到了高度的統一,但遊戲的角色立繪與過場插圖之間,有着相當顯著的畫風差别。在遊玩過程中,可以明顯地感到遊戲内同時存在多種美術風格,給人一種 " 東拼西湊 " 的感覺。
不同畫風下,角色的外形都感覺有些區别了
其次是遊戲的界面交互,由于本次評測使用的是遊戲的 PlayStation 5 版本,所以遊玩過程均使用了手柄。而《時靈 星辰愚者》在該版本下的交互,做的相當糟糕。遊戲不僅存在按鍵響應速度過慢的問題,許多界面的交互還有相當數量的 " 反常識 " 設計,這都讓遊戲的流暢度受到了巨大的影響。
比如這裡的切換武器,就不是點擊确認後選擇,而是直接使用方向鍵移到右邊
而這樣設計上的失誤也體現在了遊戲的流程上。在遊戲中,存在數個需要清空場景内敵人才會觸發的主線與支線劇情。而《時靈 星辰愚者》卻并沒有在這些存在劇情的場景内設置提示,也沒有移動限制,而是允許玩家自由地繼續前進。這就導緻了玩家會遇到達到了目的地,卻無法觸發後續的劇情,隻能反複排查後折回清圖觸發劇情的尴尬情況。值得一提的是,這樣場景移動限制的缺失并不是普遍情況,遊戲設置了一部分的限制,卻留下了另一部分,足以見得制作組在這方面還是略欠思考了。
這樣那樣底層設計失誤的堆積,讓《時靈 星辰愚者》顯示出了一股濃厚的 " 劣質感 "。即便本作在内核上并不是粗制濫造的作品,但它讓自身 " 掉價 " 的設計,實在還是過多了。
或許遊戲後期的更新,可以解決這些并不難處理的問題。但就目前來說,《時靈 星辰愚者》就是這樣一部沒有打好基礎,但頗有些創意的小體量遊戲。
3DM評分:7.0
優點
精緻的場景美術
不錯的戰鬥手感
有趣的人物成長系統
不足
畫風差異過大
反直覺的界面交互
任務觸發邏輯混亂
" 時靈 " 存在感過低