吃相多少有些難看
說真的,就算你是極度忠實的《火影忍者》粉絲,我都不推薦你去玩《火影忍者:究極風暴羁絆》。
理由很簡單,如果你期待的是一部集合了 " 究極風暴 " 四部曲及所有 DLC 的遊戲,那你應該直接去買幾年前萬代推出的 " 究極風暴 " 合集,那個版本除了前兩部不支持中文和畫面糊一點外,幾乎挑不出任何毛病。你可以通過這個合集體驗《火影忍者》主角們從少年篇到 " 疾風傳 " 結尾的所有故事,量大管飽且打折後還很便宜。
而《火影忍者:究極風暴羁絆》,與其說是爲《火影忍者》動畫誕生 20 周年推出的系列集大成之作,實際更像是你去書店買 " 四大名著 " 合集但賣家隻給了你一個宣傳冊子,裏面包括了每本書的内容摘要,湊一塊還沒單買一本的目錄厚,最後再扔給你一個沒什麽人想看的原創故事作贈品,轉頭卻問你要一整套書的價格。這種離譜的事,過去你以爲隻會在段子中出現,但《火影忍者:究極風暴羁絆》把它變成了現實。
《火影忍者:究極風暴》羁絆共包含四個可玩模式,抛開本地和在線聯機對戰玩法不談,剩下的 " 曆史 " 和 " 特殊故事 ",分别對應了回顧《火影忍者》動畫的主線劇情和一個全新的《火影忍者:博人傳》原創故事。
但前者回顧的方式真的隻能用敷衍了事來形容。總共八個劇情章節,就涵蓋了從鳴人的少年時代一直到第四次忍界大戰結束後以及終結谷決戰的所有劇情,而每個章節的流程,大抵都是由六七場單回合的戰鬥和多個劇情播片組成,完整通關也就需要個把小時。
如此短的流程,自然就意味着原作中大量劇情将被删除或一筆帶過,但我沒想到在縮減戰鬥和劇情這件事上,《火影忍者:究極風暴羁絆》會處理得如此随意。
遊戲中的所有劇情演出,都是以類似幻燈片的形式呈現的,沒有采用任何經過實機渲染得到的遊戲過場動畫。并且,即便是 PPT 播片,制作組也懶得給玩家重新繪制畫面,而是直接選擇從動畫原片中截取幾個最經典的鏡頭複制粘貼到遊戲中,這導緻劇情前期很多過場畫面不光糊而且線條極其簡陋,壓根沒法細看。
當然,PPT 播片這種操作,之前在《火影忍者:究極風暴 4》中就出現過。但當時,一方面是動畫本身還未完結,制作組無法在遊戲中提前放出完整動畫内容,另一方面則是即便它采用了 PPT 的展現方式,但劇情本身内容并無縮水,玩家看習慣之後也不會有太大的意見。但《火影忍者:究極風暴羁絆》不光極度敷衍地拿老動畫的截圖搪塞觀衆,就連劇情講述也是能省盡省,直接把幾百集的動畫劇情濃縮成了 " 三分鍾看電影 "。
原版動畫裏的一些重要情節直接被一筆帶過,一些角色從出場到領盒飯,存在的時間可能不超過一句話。總之,如果你想靠這樣的劇情呈現方式,去了解《火影忍者》完整的人物關系和每個角色身上的閃光點,那是幾乎不可能的。這種 " 三分鍾說電影 " 的形式,讓遊戲中登場的每一個角色都顯得極爲扁平,很難讓玩家對其遭遇産生共情。
同樣被簡化的還有該模式中的戰鬥。首先,爲了符合原作中角色在不同時期的能力設定,玩家在體驗 " 曆史 " 模式的劇情時,無法像在自定義對戰模式中那樣,随意使用角色的奧義和覺醒狀态。其次,所有對戰都隻需玩家打掉敵人一管血條就能獲勝,敵人不會進入覺醒狀态,所以對局後半段的難度也不會有所提升,基本上玩家隻要懂得如何使用連招和奧義技能,就可以在該模式中一路碾壓所有 AI 對手。
數量不多的 BOSS 戰,勉強能算是值得一玩的關卡
而對所有《火影忍者》粉絲來說,最難以接受的恐怕還是本作中大幅縮減了經典戰役關卡的數量。以 " 疾風傳 " 之前的少年篇爲例,因爲玩家代入的視角是主角鳴人,所以像是小李與我愛羅在中忍考試中的戰鬥、木葉十二小強追擊音忍的戰鬥,這些原本在動畫中用來刻畫其他木葉忍者們成長經曆的重要篇章,都在本作中被粗暴省略了。不僅如此,開發團隊甚至連佐助與鳴人在終結之谷首次交戰的名場面,都隻做了一半到劇情中——你要想問剩下一半去哪了,答案是放在了之後的原創劇情中。
說到這個原創劇情,它的表現實際也隻比 " 曆史 " 模式的 PPT 播片稍微好上一點——因爲這次有了實機過場動畫。但劇情嘛,依舊還是博人傳 " 燃 " 不起來的那個味兒。講的是主角博人和他的夥伴們熱衷上一款忍者 VR 遊戲,在遊戲世界裏不斷闖關戰鬥,最後發現這款遊戲實際是反派用來引發第五次忍界大戰的道具,于是博人小隊成功靠嘴遁挽救了現實中令遊戲出圈的 " 真女主 " 宇智波光,最後大家聯手擊敗反派,忍界恢複和平。
要說這段原創劇情有什麽值得體驗的地方,估計也就隻有開篇那場佐助與被控制的鳴人的戰鬥了。在這之後,劇情便開始以博人玩 VR 遊戲的理由,讓玩家再次體驗一場場乏味的戰鬥,中間穿插的劇情則毫無樂趣可言——甚至到了流程後半段,玩家又要被劇情強迫再去體驗一遍之前在 " 曆史 " 模式中體驗過的鳴人成長史。制作團隊顯然也是找不到什麽新活了,隻能不斷靠消費《火影忍者》的老故事,填充遊戲的内容量。
最後,再來談談本作的戰鬥,這方面其實也沒太多好說的東西。雖然遊戲在宣傳時着重強調了本作中将有 130 多位可操作角色,但實際玩到後你就會知道,其中有大量角色實際都是基礎角色的換皮升級款。比如,同樣是掌握了 " 仙人模式 " 的鳴人,因爲使用的終極奧義分别是風遁 · 螺旋手裏劍和仙法 · 超大玉螺旋多連丸,遊戲就能憑這點差異做出兩個角色,即便他們的動作模組幾乎完全一樣,但開發團隊就是要用如此注水的方式,讓遊戲看起來有很多可玩角色。
至于本作的操作難度,但凡之前玩過 " 究極風暴 " 系列的玩家,應該都能在極短的時間内上手本作——因爲,除了增加一個額外的忍術組合鍵外,本作的操作指令相較 " 究極風暴 " 系列沒有經過任何改動。當然,即便你之前沒玩過這個系列也不用擔心,作爲一款格鬥遊戲,本作和 " 究極風暴 " 系列一樣,都是該類型裏最容易上手且幾乎沒有任何操作提升空間的作品——它的連招系統隻需要你連續按下普攻按鈕,配合搖杆不同方向的組合,就能輕松打出不同花樣的連招。除此之外,唯一考驗玩家實力的操作,就是忍術 " 替身術 " 的釋放時機和數量管控,隻要掌握了這點,即便你找來之前從未玩過此類遊戲的小朋友,恐怕他也能迅速掌握這套操作邏輯,并在遊戲中打遍天下無敵手。
總而言之,無論你是否是一名《火影忍者》原作漫畫和動畫的粉絲,又或是你之前非常喜歡 " 究極風暴 " 系列,我都不會推薦你去體驗這次的《火影忍者:究極風暴羁絆》。它是一款既沒情懷也隻想着割粉絲韭菜的敷衍之作。它應該就此被埋進漫改遊戲的垃圾堆裏,或是成爲遊戲開發教科書裏的反面案例,爲以後其他想要靠敷衍粉絲賺快錢的遊戲敲響警鍾。
3DM評分:4.0
優點
繼承自 " 究極風暴 " 系列簡單易上手的戰鬥設計
不足
極度敷衍的 " 三分鍾看電影 " 式劇情
并不出彩的原創故事
戰鬥相較 " 究極風暴 " 系列并未作出創新
毫無意義的 " 忍者 " 百科内容