【摘引】遊戲在其劇本文本提供的傳統視聽叙事符号外還具有強互動性叙事符号,能夠強化玩家體驗。玩家通過與遊戲角色建立的化身認同來進行遊戲行爲完成對于遊戲信息的編解碼活動。通過對玩家遊戲行爲中的三種身份:現實玩家,故事角色與附身角色進行針對性的強化體驗設計,和利用遊戲叙事行爲中受述者和叙述者的重合,使玩家能夠在劇本設計的編解碼行爲外衍生出更多的編解碼行爲,從而達到強化玩家體驗的效果。
遊戲作爲一種新興的,具有強互動屬性的媒介在全球商業市場上占據重要地位,但是在叙事方面還有很大的提升空間,因此關于遊戲叙事的研究具有很強的商業潛力。本文從叙事學的編解碼角度對遊戲叙事中的經典案例進行研究,分析玩家遊戲行爲中處于劇本文本之外的編解碼行爲。
文本外叙事是指除玩家在遊戲遊玩過程中對劇本文本提供的視聽符号解碼之外的編碼與解碼行爲。叙事學中最底層的邏輯就在于主體對于概念的編碼與解碼行爲的研究,從商業的角度考量,文本外叙事對應的是玩家在對符号進行編解碼行爲時的體驗。
首先是化身認同機制。化身認同機制是指玩家将自己代入遊戲中操縱行動的角色,将其作爲第二自我的機制。化身認同中涉及到遊戲行爲上的三種身份,操縱者,被操縱者與附身者,分别對應現實中的玩家,故事中的角色與玩家附身的角色。因此信息的傳遞有三種方式:傳遞給操縱者、(遊戲内部世界的信息)傳遞給被操縱者和通過附身關系傳遞。不同傳遞信息的方式會對應不同的編解碼行爲,從而産生不同的遊戲體驗。
在《艾迪芬奇的記憶》(《What Remains of Edith Finch》)的 Lewis 人物章節中玩家體驗了一個在罐頭廠砍魚頭的患有精神疾病的孤獨青年工人 Lewis 逐漸沉浸于自己的幻想世界最終自我毀滅的故事。玩家在遊玩此章節時需要一邊操縱機器砍魚頭,一邊在 Lewis 的幻想世界中行走,同時玩家是以主角 Edith 的身份查看 Lewis 醫生對 Lewis 母親的讨論 Lewis 病情的信進入 Lewis 的回憶,會在 Lewis 的醫生的旁白中接收關于 Lewis 的信息。在這一章節中出現了多個行爲身份,分别是:操縱者類,包括現實玩家(操縱 Edith、Lewis 與幻想世界中的英雄),Lewis(操縱幻想世界中的英雄);被操縱者類,包括 Edith,Lewis 與幻想世界中的英雄;附身者:代入 Edith、Lewis 與英雄的現實玩家,代入英雄的 Lewis。
遊戲通過對三種身份在同一時間發出針對性的信息,玩家在操縱 Lewis 從事機械性的砍魚頭工作的會接收到來自醫生對 Lewis 病情的描述。作爲操縱者,玩家與 Lewis 會感受到孤獨與無聊的體驗,同時通過章節前期強化代入感的叙事設計,玩家還會通過附身關系感受到 Lewis 的孤獨内心和 Edith 家族的悲慘命運,同時玩家與 Lewis 在操縱幻想世界的英雄時會感受到這個虛拟世界的精彩,通過附身關系玩家也可以能夠感受到 Lewis 的在故事經曆中的情緒,從而強化遊戲體驗。當到後期時,Lewis 會越來越沉浸在幻想世界中,體現在畫面中幻想世界逐漸透明度逐漸減小蓋住砍魚頭的工作台,醫生的旁白也交代 Lewis 病情越來越重。此時玩家的體驗不再與 Lewis 重合,Lewis 通過操縱英雄精神逐漸脫離罐頭廠進入他幻想中的世界,而玩家在操縱 Lewis 操縱的同時被告知 Lewis 病情越來越重,作爲旁觀者看待 Lewis 的故事也能夠感受到其悲慘的命運,而這一感受與玩家通過 Lewis 化身感受到的強烈積極情緒産生鮮明對比,從而強化了孤獨與痛苦的主情感。
這一章節通過交互設計對三種行爲身份給出針對性的信息,玩家在對不同身份的信息進行編解碼的同時會因爲身份之間的信息差異與不同身份編解碼行爲差異産生新的信息。傳統的遊戲中一般不會再同一時間與畫面出現多種身份的交互設計,同時這也是傳統媒介叙事的局限性。遊戲媒介的受衆不僅能夠通過參與故事,并通過化身認同獲得強體驗,也能夠通過設計強化現實玩家的獨立身份,使得玩家同時以旁觀者和參與者的身份體驗故事,對其中的符号進行編解碼,從而産生更多的解讀,強化叙事體驗。在遊戲媒介中玩家還可以同時以多種角色身份對故事進行體驗,并且具有更強的代入效果,同時也能夠以旁觀者的身份對文本符号産生更多解讀結果。
在叙事設計時,除了對角色經曆的故事進行設計,利用附身關系對現實玩家地直接體驗進行設計也是增強叙事效果的方法。某些常見的鏡頭要素,如角色與玩家屏幕畫面碎裂,讓角色與玩家同時聽到某些不适的聲音也是使遊戲現實玩家(操縱者)與化身(被操作者)的重合,從而能夠加強代入感與驅動力,加強遊戲體驗。Loop 類型多周目遊玩的遊戲也是利用不同周目之間操作者和化身之間的信息差來對玩家産生驅動力。
其次,從叙事身份上來看,玩家高度參與了遊戲故事信息的編碼行爲。叙事學中的叙事分類爲:作者,叙述者,受述者,讀者。在角色扮演要素的遊戲中,由于玩家與角色建立起了化身認同和遊戲媒介的獨特性質,玩家同時具有這四類身份。這四類身份本質上是編解碼行爲的不同主體。在遊戲媒介中,玩家能夠利用遊戲設計者給出的信息在遊戲内外再創作。從遊戲内來說,大量遊戲叙事都具有劇情分支選擇,不同的選擇可能會導向不同的結局。除了遊戲中的故事之外,玩家對遊戲角色的操縱行爲與遊戲環境的交互本身就是一種利用遊戲的信息對遊戲進行再次編碼。而在某些遊戲中更直接賦予了玩家創作者的身份。
以《尼爾:機械紀元》(《NieR:Automata》)的 E 結局爲例。玩家觸發這個結局的條件是通關 C 結局(決戰選擇 A2 并在勝利後放過 9S,A2 死亡)與 D 結局(決戰選擇 9S 并在勝利後殺死 A2)。在 E 結局中,制作組賦予玩家改變上述兩個結局的權力。玩家首先經過一場艱難的彈幕射擊戰鬥,接着衆多其他玩家的存檔會聚集在該玩家的身邊保護其直到勝利,随後出現 A2、2B 和 9S 存活的畫面,而在最後制作組會詢問玩家是否願意以犧牲存檔爲代價用自己的存檔幫助别人改變結局。玩家選擇願意犧牲之後會出現玩家存檔與遊戲系統被逐漸删除的畫面,最終通關 E 結局。
制作組在 E 結局開頭的畫面中就點明了玩家參與再創作的身份,制作組會詢問玩家是否想要改變結局,随後出現的全球玩家存檔則強調了玩家的現實身份,将玩家從操縱的遊戲角色中剝離開轉向觀察者的身份,而在最後删除存檔的環節會出現系統界面的删除,這一符号實則是強調了玩家的現實身份,從而将玩家從化身關系中剝離出來而轉向創作者的身份。這是使用符号暗示玩家進行編碼行爲,通過對遊戲信息在遊戲内部進行主動創作,利用多種現實操縱者的符号加強玩家的化身剝離與向觀察者和創作者的身份轉變,利用遊戲信息進行再創作。實際上是将二次創作的環節放入遊戲本體内,使得玩家感受到利用遊戲信息進行再創作的體驗。
這一章節最重要的交互行爲是彈幕射擊,這個關卡中敵人彈幕是制作組名單,我方護盾是全球玩家存檔,玩家在進行完一段非常長的悲壯的化身經曆後得到身份轉化的機會。這也體現了前文化身認同中對于不同遊戲身份的針對性信息賦予,從而産生更多編解碼的機會與體驗。
在遊戲内容外,玩家也會産生編碼行爲。這一編碼行爲往往常見于懸疑屬性的故事中。玩家以挖掘出隐性叙事文本爲目标主動探索遊戲世界的信息梳理出完整的遊戲故事。隐性叙事指在叙事文本中未呈現給讀者的故事内容。在遊戲叙事中,可以将其理解爲線性故事關卡呈現内容之外的故事内容。這一行爲在諸多 " 步行模拟器 " 類型的遊戲設計中得到強化,設計者将挖掘出隐形叙事文本爲驅動力驅動玩家持續進行故事體驗。
以《心靈殺手》系列爲例(《Alan Wake》系列),這一系列故事講述了一個作家從能夠将小說變爲現實的黑暗力量中逃脫的故事。一代發售于 2010 年,二代發售于 2023 年,期間關于一代故事真相的讨論經久不衰。一代玩家通過在遊玩過程中收集散落的手稿和線性關卡劇情來獲得故事信息。在呈現給玩家的關卡劇情中,知名作者來到小鎮度假卻發現妻子神秘失蹤,而虛構小說中的情節逐漸成爲了現實,最終作者以囚禁自己替黑暗力量寫作爲代價讓妻子回到現實。玩家關于這位主角究竟是故事中的現實人物還是被虛構出來的人物還是二者都有争論不休,這實際上體現了讀者通過編碼獲得得到的體驗在強懸疑的故事中得到強化。
而在二代,遊戲設置了案件闆 / 故事闆玩法,玩家在遊戲中扮演警察或作家,将在遊戲世界中搜集到的信息以線索或是場景卡片的方式由玩家放置在版面上,并衍生出更多的懸疑點或是幫助梳理故事發生的事件。這實際上是将玩家進行的編碼行爲具象化與内化,也能夠得到新的體驗。
與此類似的還有《她的故事》(《Her Story》),這部作品使用了錄像帶作爲信息的載體,玩家要求使用關鍵詞檢索并查看桌面文件夾内的衆多錄像帶與一些簡要說明,來查清楚事情的真相。雖然在這部作品中玩家的編碼行爲并未完全内化在遊戲本體中,但是強懸疑符号對玩家形成了繼續遊玩地強驅動力,由同一公司出品的《永世不朽》(《IMMORTALITY》)則是依靠檢索相似圖形觀看視頻和視頻倒帶來查清楚真相。這類遊戲不給予玩家強引導,而是依靠懸疑符号強化玩家編碼心理作爲驅動力體驗遊戲内容。
編碼在遊戲叙事設計中的應用不應僅僅使對隐性叙事的探索,編碼本質上是将意義放入符号之中,在遊戲叙事設計上還可以得到更多的發展,如《永世不朽》還可以嘗試融入剪輯玩法,引導玩家通過剪輯視頻來達到目标,發現更多信息。賦予玩家更多更強的編碼行爲,并完整的将編解碼流程設計入叙事,增強玩家體驗。
以《死亡循環》(《Death Loop》)爲例,它在叙事上對編碼行爲進行了反饋,玩家能夠對編碼出的結果進行解碼。這部遊戲在叙事上做了很大突破,玩家需要在不斷循環地每一天中探索每個 Boss 的行動軌迹,然後找出在一天内擊殺所以 Boss 的方法,《死亡循環》将編碼到解碼的全流程都設計入叙事,玩家在遊戲外進行編碼,找出隐藏在背後的故事真相和 Boss 的行動軌迹與擊殺順序後,再對自己的行動(按自己設計的順序擊殺 Boss)所造成的影響進行解碼,從而使編碼行爲獲得更強地獎勵。相較于傳統劇情分支選擇點,這種設計具有更強的編碼體驗。由于制作組的劇情限制性較弱,玩家編碼産出的結果具有更多選擇且這種選擇是連續多次的,編碼性更強。
傳統的遊戲叙事隻是從解碼的角度來對叙事符号進行打磨,但是往往忽略了編碼在遊戲叙事中對玩家産生的體驗,當玩家被賦予編碼者的身份時,編碼的驅動力會更強。編碼産生的文本以及解碼該文本會産生更多的體驗機會。
跳脫出傳統的叙事載體,叙事是對于信息的編解碼,并非限定于傳統的叙事載體中。以當下很火的 " 以假亂真 " 視頻爲例。該類視頻是挑選一些知名 UP 主來判斷幾個素人嘉賓的陳述是否真實。這是其他傳媒遊戲化的表現。" 新聞連續劇 " 也是具有叙事要素的一類視頻,這類視頻往往與時事熱點有關,媒體創作者對于某熱點的持續作品産出滿足了觀衆的叙事體驗心理,近期自媒體的微觀視角填補了長期以來 " 新聞連續劇 " 隻局限于官媒宏觀視角報道的空白,由于相比虛構作品,這種文本符号天然具有真實性,因此具有很強的叙事體驗。這對于創作者也是啓發,承載叙事的形式不一定事傳統的線性叙事,也可以在其中融入一切具有叙事即編解碼屬性的載體,從而産生叙事體驗。例如《賽博朋克:2077》(《Cyberpunk 2077》)中的 " 超夢 " 玩法即将視頻的圖層、音軌和熱源分别作爲信息的載體。
每一個讓玩家産生體驗的行爲過程都可以被設計入遊戲本體中來得到強化。叙事本質上是對概念的編解碼行爲,設計者可以将叙事各個環節的體驗設計入玩家的遊戲行爲中并強化,推動遊戲叙事與玩法設計的創新,更好的發揮遊戲媒介的獨特優勢。事實上,任何可以被設計入遊戲的行爲模型都需要考慮對此行爲符号編解碼的規律,從此方面來設計承載叙事的載體。