最近我不時會撿起一些老遊戲玩。用現在的目光來看,除了少數經典,其中多數遊戲設計都難免顯得過時,而我也隻是抱着 " 補檔 " 的心态試一試——有時候真的能挖到些有趣的想法。
嘗試老遊戲的想法,主要來源于我上個月底線下試玩的《鍾樓驚魂:昔日重現》,95 年恐怖遊戲《鍾樓驚魂》的移植重置版。
從實際體驗來看,除了一定程度的畫面優化和新增的動畫内容,《鍾樓驚魂:昔日重現》比較值得關注的是加入了 15 秒的回溯功能,一定程度上增加了容錯率。
即使用現在的眼光來看,《鍾樓驚魂》也充斥着不少大膽而超前的想法。比如爲了把恐怖氛圍做到機制,這款遊戲塞入了大量随機性事件。
拿一段心流舉例:結束開場事件後,玩家會有一段簡短的摸索時光,探查周圍的環境來了解一切。沒走幾步,浴室裏傳來水滴聲,玩家如果受好奇心驅使,拉開遮擋簾,會看到夥伴的屍體,以及從中竄出的剪刀怪。
接着就是恐怖遊戲的常規追逐環節。《鍾樓驚魂》的追逐戰并不緊張刺激,操作難度也很低,但偏偏很有壓迫感——剪刀怪移速不快,但與玩家如影随形,你很少能慢慢探索與思考,或是立刻找到當下的解決方案。
直到某個時刻,你可能實在沒找到線索,或者認不清路,最終死在了剪刀怪手裏。
讀檔回到遊戲,這一世我決定先繞開浴室,結果沒走出兩步,剪刀怪就乘着大吊燈從天而降,再一次展開追逐……
這也是《鍾樓驚魂》最核心的設計理念:用信息營造恐怖。遊戲原作監督河野一二三提到,在 2D 畫面中,玩家能比主角接收到更多信息,而這也給營造恐怖氛圍帶來了更多的操作空間。" 就像遊戲中突然出現一隻眼睛,角色看不到,但玩家看到了,這就會帶來一種獨特的緊張感和恐怖感。"
比如剪刀怪移速之所以不快,本質上也是讓玩家先陷入持續的恐慌,而非 jump scare 類的驚吓。這個設計思路,其實和 " 中式恐怖 " 利用傳統文化、夢核元素來打造心理恐怖的思路差不多,隻是前者早了近 30 年。
簡單試玩後,我們也采訪了河野一二三以及《鍾樓驚魂:昔日重現》移植開發團隊的制作人 Alexander Aniel,以下是采訪内容:
遊研社:你們認爲《鍾樓驚魂》最大的魅力是什麽?
河野:在遊戲設計方面,當時玩家扮演的都是強大的角色形象,《鍾樓驚魂》是首款玩家面對敵人沒有任何還手之力、隻能逃跑的遊戲,可以算是如今許多生存恐怖類作品的鼻祖。
Aniel:《鍾樓驚魂》比《生化危機》《寂靜嶺》等知名恐怖遊戲 IP 推出得更早。作爲這樣一款經典作品,玩家在享受 16bit 遊戲的過程中,也能看到過去開發者們圍繞恐怖元素所做的許多思考。
遊研社:用當年的眼光來看其實挺超前的,設計的時候是怎麽考慮的?
河野:當年遊戲開發模式是 HUMAN 的成員們共同讨論開發,《鍾樓驚魂》是首款制作人主導型的遊戲。
開發期間,因爲遊戲和主流設計思路差異太大,内部其實也有不少反對的聲音,但最後我作爲遊戲監督,堅持要這麽做,最終才誕生了這款産品。
遊研社:除了主角沒有還手之力,随機性應該也是《鍾樓驚魂》當初比較反主流的一點。
比如彈鋼琴叫出剪刀怪
河野:在關卡設計中加入随機性,其實也和當年傳統遊戲的設計思路背道而馳。但我覺得如果能在恐怖遊戲裏加入一些随機性,玩家無法預測未來的發展,作品反而會變得更有趣。從結果來看,這個想法在當時意外受歡迎。
當然,加入随機性也意味着更多的工作量,所以我們并不是完全的随機,而是預設了幾種不同的套路。這種随機是相對可控的。
遊研社:時隔了近 30 年,怎麽想到要移植《鍾樓驚魂》這款遊戲?
Aniel:2022 年,我們曾和 WayForward 合作,将僅在日本發布的 Super Famicon 遊戲《熱血硬派:國夫們的挽歌》引入西方市場,當時取得了不錯的成績。
而《鍾樓驚魂》作爲同樣隻在日本發布過的經典恐怖遊戲,移植到現代平台也能讓不少玩家有機會能體驗到。
遊研社:移植版主要做了哪些内容?
Aniel:我們盡可能保留了原作體驗,并在此基礎上修複一些移植可能造成的關鍵錯誤,并增加了博物館模式,以及針對歐洲、亞洲語言做了本地化。
比如博物館模式部分包含了遊戲實體版的藝術畫廊,和僅在日本發行過的攻略指南。并且,《鍾樓驚魂:昔日重現》還新增了一個 CG 觀看功能,玩家可以無成本重新回顧故事内容。此外,遊戲裏還有一版河野先生的深度訪談,主要是分享《鍾樓驚魂》的創作和概念化過程。