整個九月份,萬衆矚目的《 星空 》吸引了絕大多數玩家的注意力以及讨論,以至于後半個月看起來似乎有些平淡乏味。
但其實,本月還有一款相當優秀的作品上線,那就是《 匹諾曹的謊言 》。
自打第一次看到《 匹諾曹的謊言 》預告片,我就對這個遊戲充滿了興趣,把《 匹諾曹 》這種大家耳熟能詳的故事角色和類魂遊戲捏在一起,非常抓眼球。
而它在 Steam 上也收獲了特别好評,可見品質還是相當不錯的。
接下來,小發就給大家講講這幾天的遊戲體驗,大家也可以看看決定自己要不要買這個遊戲。
首先,《 匹諾曹的謊言 》最突出的一大特色毫無疑問是它的美術。
不知道各位印象中的 " 匹諾曹 " 應該是什麽樣的,但我覺得大多數的形象中至少它應該有一個長鼻子。
哦不好意思放錯了,應該是下面這個。
但是在《 匹諾曹的謊言 》中,主角匹諾曹卻長着一副足以進軍好萊塢的清秀面容。
有句話說得好:戲說不是胡說,改編不是亂編;雖然主角的外形變了,但它人偶的本質并沒有變。
開發者在此基礎上把匹諾曹變得更像一個 " 人 " ,并且将匹諾曹的身體部件換上金屬義肢,這就意味着這個遊戲講述的不再是我們小時候聽的童話故事。
此外,我們在遊戲過程中遇到的 " 人 " 基本都死了,成爲了烘托故事陰暗氣氛的背景。
我們的敵人則是人偶、活屍等等,它們行動僵硬,卻有着類似人的造型,制造出了恐怖谷效應,讓人感到緊張與驚悚。
遊戲中整體的場景以類似《 血源 》的維多利亞建築與蒸汽朋克風格爲主,交織出了一個從曾經輝煌後破敗的世界。
而且遊戲中基本沒有特别明亮的場景,配合陰郁低沉的背景音樂,黑暗童話的氛圍一下子就到位了。
最關鍵的是,這樣品質的場景,我在玩的時候沒有感受過任何一次卡頓,就光是優化來說,已經吊打了今年上半年那一大堆被诟病優化問題的遊戲們了。
畢竟遊戲再好,畫面再美,要是優化不行的話玩起來還是會很膈應的。
看什麽看,說的就是你,《 霍格沃茲之遺 》!
說完美術,接下來咱們聊聊它的地圖設計。
可以看得出來制作人絕對是魂系遊戲的狂熱粉絲,因此在地圖上大多采用了箱庭式設計。
很明顯的一點就是,遊玩時雖然感覺自己在到處亂逛,但總能通過醒目的樓梯、過道等地方依次解謎,最終回到保存點,打開大門來到 BOSS 身前。
另外,遊戲中各種轉角遇到愛、橋梁配遠程、小道配滾石之類的設計無處不在,這都屬于是經典的 " 魂系惡意 " 了,老玩家看到這個肯定一點也不陌生。
這些地方吧,它就屬于你必須要路過,但是路過就一定會被小怪惡心的設計。邊上動不動就是懸崖啥的,有可能小怪沒把你打死,卻能讓你掉下去摔死。
我隻能說這作者太懂了,在地圖方面,《 匹諾曹的謊言 》整體的設計是相當流暢,相當有 " 魂味 " 的。
然後就是遊戲的武器系統,它采用了組合武器的玩法,因爲根據設定匹諾曹是人偶,所以它身上的部件是可以更換的。
比如武器就可以分爲刃部和手柄兩個部分,這些部件各自有着不同的攻擊類型以及技能。
再配合上護身符的特效以及磨刀石特效,我們可以組合出各種非常暴力的武器。
比如這個帶有打擊機會的警棒,效果是完美防禦後增加攻擊力。
在這個基礎上,我們可以通過磨刀石增加它的暴擊率、護身符增加它的暴擊傷害。
再加上一些特定器官強化,可以最大幅度增加傷害。
這樣就組成了一套超級增傷武器,隻要你能用好格擋,打怪就和切菜一樣。
當然,這套武器系統雖然看着複雜,但其實很容易理解,核心的變化基本就是數值,而不像《 血源詛咒 》那樣有各種複雜特效。
另外,像《 黑魂 》一樣,它也有負重系統,可是這裏隻要随便投入幾個點數就可以穿上大部分裝備,不像《 黑魂 》中一些重甲類的武器數值要求這麽嚴苛。
總體而言,《 匹諾曹的謊言 》的武器系統算是吸取了很多魂類遊戲的優點,并且去掉了一些稍微膈應人的東西,有着自己的一套底層架構,有創意,也很用心。
到目前爲止,它作爲一款類魂遊戲的 " 皮囊 " 可以說已經完成得非常完美,最後剩下的就是類魂遊戲的 " 裏子 " 部分,戰鬥設計了。
而非常遺憾的是,這一部分的内容上《 匹諾曹的謊言 》似乎有一點太貪了。
之前我說過,制作人肯定玩過大量的魂系遊戲,并且他也知道魂系遊戲的戰鬥是什麽樣的。
所以他有點貪了,想加的東西也太多了,最後導緻了玩家的投入和回報不成正比。
什麽意思呢?就拿這個磨刀系統來說,很熟悉吧?《 怪物獵人 》裏的。
如果戰鬥過程中武器的鋒利度下降到一定程度,傷害就會變得很低,所以需要磨刀。
這設定看起來合理,可實際上隻會打斷戰鬥節奏,讓玩家更容易露出破綻。
爲啥《 怪物獵人 》的磨刀沒人說呢?因爲人家磨刀有收益啊,斬味高的時候打肉質好的地方可以提高傷害,達到輸出最大化。
更别說磨刀的時候可以換區了。
但你《 匹諾曹的謊言 》裏怪物有肉質這說法嗎?沒有吧?
而且你好不容易磨好刀,等待你的不是爽砍 BOSS ,而是被 BOSS 撲上來亂揍,磨刀的意義何在?縫這玩意兒不是純純就爲了惡心人嗎?
還有就是,這個遊戲戰鬥的過程大概可以理解爲平砍 + 彈反積累 BOSS 架勢條,最後用蓄力重擊最後處決。
這套系統就是很純正的魂類遊戲設定了,像是《 艾爾登法環 》《 隻狼 》都這樣,按理說學就完了。
然而《 匹諾曹的謊言 》還是把這套東西做呲了。
首先還是那個老問題,收益和回報不成正比,魂系遊戲的 BOSS 再怎麽難打,總會有破綻,讓你有輸出空間。
可這遊戲裏的 BOSS 全是多動症,還有各種快慢刀,讓人很難預判它的攻擊,最離譜的是,這遊戲的完美格擋收益特别低,BOSS 被格擋了和沒事一樣繼續出招。
而且 BOSS 架勢條是隐藏的,滿了之後隻是會在血條有個白框顯示,就那麽幾秒鍾,錯過就等于白打。
關鍵是,一般魂系遊戲裏,BOSS 架勢條滿了基本就能直接處決了,但在這兒 BOSS 血條白了依然活蹦亂跳,你還得有體力進行蓄力重擊才能真正打出硬直。
相當于我前面幹了這麽多事情,最後隻是得到了 BOSS 出現硬直這麽一個回報。
而同樣的回報,在《 隻狼 》裏,我隻需要一個 " 看破 " 。
當然,如果遊戲進行到二周目三周目,其實玩起來還是挺流暢挺爽的,但也正是因此,更凸顯出了一周目主角本身的能力有多廢。
所以雖然《 匹諾曹的謊言 》現在總體是特别好評,但是 Steam 評論區有好多人都是在罵它的戰鬥系統。
當然,由于玩家的反應很激烈,制作組前陣子也對遊戲進行了更新,削弱了 BOSS ,增強了角色和招架的收益等等。
至于它剛發售時的關于戰鬥設計的問題,說白了,我覺得這也是現在大多數類魂遊戲的通病。
不是說 BOSS 越惡心,主角越殘廢,這種感覺就叫魂了。
真正的魂是讓玩家在一次次的折磨後,熟悉遊戲機制,最終找到最高收益打敗 BOSS 的方法。
而不是給玩家一堆限制,卻不讓玩家爽。
總的來說,我覺得《 匹諾曹的謊言 》是一款相當有誠意的作品,298 元的價格不低,個人感覺可以考慮 7 折左右入手。