近期,B 站出現了一道頗爲離譜的風景線。明明長期 " 勢同水火 " 的教育與電子遊戲,卻同時出現在了各大校園的課堂上。比如上海大學某高數課上,老師用《原神》給大家講起了數學。
圖源 @B 站 上大王俊凱
又比如另一位物理老師,守了 5 年,終于等到了用《塞爾達傳說:曠野之息》講解 " 小船過河 " 的機會。
圖源 @B 站 大寬物理
理科尚且如此,文科自然不甘落後。B 站一位名爲 " 長安沐雨梓 " 的曆史老師,也選擇用《刺客信條》講解文藝複興。與他相關的視頻,如今播放量已超 500 萬。
在課堂上, 長安沐雨梓操控主角走在佛羅倫薩的街頭,看到了玻耳修斯與美杜莎的青銅雕像。于是他便停下來,詢問學生們雕像的特征,并适當地介紹一番相關曆史。
接着他走在街上,問大家某個路人的穿衣風格如何,引出了當時阿拉伯與意大利之間的文化交流情況……一節課下來,師生們相當于逛了一圈文化複興時期的意大利。
出現這種現象,究竟是人性的……啊不,究竟是老師和學生們想體驗 " 上課打遊戲 " 的背德感,還是遊戲真的能提供一種新型的教育方式?
在過去很長一段時間裏,電子遊戲都被認爲是洪水猛獸、精神鴉片。如今它這樣 " 堂而皇之 " 地出現在課堂上,真的不會引起學校和家長方面的不滿嗎?在這裏面,老師又扮演着怎樣一個角色?
帶着這些好奇,葡萄君邀請當事人 " 長安沐雨梓 " 卞潤梓老師,一起聊了期播客,并讨論了一些比較尖銳的問題——遊戲和教學的關系是什麽?遊戲是否需要具備娛樂之外的意義?
以下是播客的節選整理(爲了利于閱讀,内容有所調整):
01 " 于是我在課堂上打開了 PS4"
葡萄君:你最初是怎麽接觸到曆史類題材遊戲的?
卞潤梓:小時候,我爸經常玩《三國群英傳》《紅色警戒》這些曆史關聯度比較高的遊戲。我坐在旁邊就會問這裏面的人物都是誰。久而久之,我也開始對曆史感興趣,後來也考進了陝西師大的曆史教學專業,畢業後就直接做了曆史老師。
當時,我主要還是習慣通過寫文章的方式,來傳播曆史内容,所以經常投稿一些地方史類的内容。比如動畫電影《姜子牙》剛上映的時候,我就針對 " 武聖怎麽從姜子牙變成了關羽 " 這個議題,寫了篇介紹信仰轉變的文章。
還有《對馬島之魂》對應的元日戰争。這段曆史在課本上讨論得相對較少,于是我就撰稿介紹了兩次元日戰争的故事背景,以及當時具體的作戰情況。你可以發現其實遊戲也是和史實類似的,比如當時元軍并沒有太深入到日本内地,主要就集中在對馬島和壹岐島,而遊戲本體故事就是前者,DLC 對應了後者。
葡萄君:那後來是怎麽想到利用遊戲輔助上課的?
卞潤梓:最初是大學時,老師布置了一項課堂作業,讓我們設計創新課堂。我是覺得曆史平時學起來會很幹,而且課本上很多内容都淺嘗辄止,尤其是國外史與各大陸的原生文化,基本隻交代了時間、地點和事情,非常粗線條。學生如果硬着頭皮學,大概率會很累。
于是我就想到了将遊戲作爲教學素材,并一股腦把《刺客信條》《凱撒大帝》《帝國時代》等曆史題材類遊戲都寫了進去。
葡萄君:也就是說這次用《刺客信條》上課,你實際籌備了很多年?
卞潤梓:也不算,當時隻是誕生了想法,但其實不覺得真能實踐。真正想到要做,主要還是因爲在 B 站刷到了一些相關視頻。比如有老師利用《塞爾達傳說:曠野之息》講課,以及 UP 主星野派克邀請一位埃及小姐姐,拆解了《刺客信條:起源》文化背景。
圖源 @B 站 星野派克
此外,還有一個叫 " 虛空之翼 " 的 UP,經常會針對《原神》推出文化考究類内容。
圖源 @B 站 Muc 虛空之翼
他們都提到了許多課本接觸不到的專業内容。之前我還有一個學生,同樣是查了一些資料,然後拿《原神》的内容寫了篇介紹日本鳥居的稿子。所以我覺得,或許用遊戲上課真的可行。
剛好當時我們學校組建了一場教學交流會,需要每位老師都上傳自己的講課視頻,我分配到了思想解放運動的章節。那段時間,我恰好也在重溫《刺客信條 2》,心想這不就是最好的文藝複興教材嗎?于是便抱着試一試的心态,在課堂上打開了 PS4。
葡萄君:當時學生的實際反饋怎麽樣?
卞潤梓:其實我平時和學生交流都挺多,偶爾也會聊聊遊戲,所以他們整體對遊戲的接受度都還挺高的。
不過他們具體關注的點可能有所出入,比如男生比較關注遊戲本身,會好奇世界觀、戰鬥等元素,女生則更偏好歐洲的文化風情和曆史沉澱。因此,說不定女生對遊戲知識内容的接受度,比男生還要高些。
葡萄君:這麽做學校沒有意見嗎?畢竟現在不是經常強調,要控制未成年人的遊戲時間。
卞潤梓:我在上課之前特意問了一下教研組的前輩老師,他們都說可以試一試。其實學校整體态度還是挺開明的,肯定不會一棍子打死,大多數雖然都通過限制手機,來調節學生日常的休閑娛樂活動,但并不過度限制和禁止大家談論遊戲,畢竟他們周末肯定也會放松娛樂一下。當然,這些的前提都是保證不影響正常的教學工作。
葡萄君:家長那邊會有什麽反饋?
卞潤梓:我接觸的家長直接反饋其實不多,不過學生轉發我朋友圈的視頻後,不少家長都在下面點贊了。我覺得接受度應該還行。而且我用的是主機遊戲上課,不是平時大衆接觸到的手遊,所以家長可能覺得這和 VR 差不多,是一種創新的東西。
其實視頻火了以後,不少老師都覺得大家接受度挺高,算是對新型教育方式的鼓勵。但也有的老師表示擔憂,畢竟平時的教學還是要圍繞課标爲主,我們可以嘗試用遊戲作爲一種調劑,但肯定不能長期使用。
而且就我個人感受來說,後面兩個視頻其實都有些刻意,在表達上也沒有那麽合适。因此火了之後,我反而開始思考,以後到底該用怎樣的一個标準,去制作這些内容。
02 遊戲化教學是什麽?
葡萄君:引入遊戲,算不算未來教學的一個新方向?
卞潤梓:教育學方面有個定義叫做 " 遊戲化教學 ",指的是如何利用遊戲輔助日常教學。
目前它有兩個研究方向,其中一個是把遊戲機制引入到遊戲課堂,比如任天堂的關卡設計邏輯是引入新玩法 - 反複練習 - 逐漸精通。一些老師在編練習冊的時候也是按照這種方式,最簡單的就是先教拼音,然後是練字、組詞、造句,包括很多背英語單詞的 App 也是用了遊戲化的機制。說白了,不管是遊戲還是上課,本質都是在教大家東西嘛。
另一種就是像我這樣,利用現有遊戲,爲學生創建一個可以直觀感受的曆史情境,更接近于體驗層的應用。
這裏面還應用到了一些虛拟仿真技術,比如學生可以通過 VR 或 AR 的方式,來 " 觀察 " 一些平時不容易看到的作品,比如我們大學就用 VR 來學習敦煌莫高窟的壁畫。又比如國外很早就有老師通過《刺客信條》" 神話三部曲 " 的步行模拟器——古埃及之旅、古希臘之旅和維京時代之旅——讓學生親自去體驗當時的曆史文化。
葡萄君:聽起來是一個随着前沿技術叠代的過程?
卞潤梓:對,其實 " 遊戲化教學 " 已經持續了很多年。在我大學期間,老師還組織過我們搭建虛拟的情景化教學。不過我們不懂程序技術,隻能用笨辦法,跑到《我的世界》裏面,一磚一瓦地把建築搭建出來。
一開始我們計劃複原唐朝的長安城,結果發現工程量太大,時間來不及,我自己也隻是搭出了不同時期的大雁塔。我覺得這也算得上是初期的虛拟仿真了。
葡萄君:可是,現階段的 " 遊戲化教學 " 真的很有必要嗎?
從我的觀感來看,您之前用《戰地 1》來上課,目的是爲了體現一戰的殘酷,但放一個電影或者紀錄片好像也能取得相近甚至更好的效果?
卞潤梓:《戰地 1》的上課效果确實不佳,本質其實還是如何選出最合适的教材,以及規範遊戲化教學的選擇标準。
就像文藝複興那節課,如果再讓我選,我還是會選《刺客信條》。也許你會說,這個題材也有相關的影視作品,比如達芬奇的紀錄片,介紹美第奇家族的影視作品等等,又或者我們以前上課也會用很多文藝複興時期的相關圖片、雕塑。但真的放到我個人經曆來說,學習那個時期的曆史文化,最好的還真就是《刺客信條》。
葡萄君:相比之下,遊戲的優勢是什麽?是因爲它更沉浸、更有互動感?還是它能夠還原更加具體的内容?
比如之前巴黎聖母院着火,當地政府也是找到育碧,希望通過《刺客信條》裏面的相應建模,還原被燒毀的建築。
卞潤梓:我們都說遊戲是第九藝術,它可能囊括了此前的一系列藝術表達形式,而最關鍵的是,它的交互性是遠強于其他藝術載體的。有時候隻有當學生身臨其境般地轉一轉視角,掃視一下周圍,看看某段文字,可能才能更好地體會到當時的文化氛圍。
之前我看過一個說法,如果你隻是讀一段文字,可能對它的印象不深,但如果是别人念給你聽,那就不一樣了。再如果,你看到了圖片、視頻,那麽印象會更深。而到了遊戲,你能親自去交互,那體驗會更加不一樣。
葡萄君:也就是說,遊戲在某種程度上提高了學生接收信息的效率。畢竟視頻總歸會産生距離感,而遊戲能給學生一個選擇的權力。他們可以自己判斷走到哪裏停下來,看什麽,盡可能地滿足自己的好奇心,而不是像視頻那樣,照着既定的流程走完,大家看完後感受大同小異。
卞潤梓:對,其實理科更容易有類似的内容體驗,比如數學、物理都能做成 flash 動畫,化學還能通過三維建模解構分子反應,或者是親自動手實驗,獲得更爲直觀的感受。
但曆史、地理這些文科科目,就很難做一些實驗性質的内容。遊戲則爲這些科目,提供了學生親身經曆、感受的條件。
我之前去一家博物館當志願者,發現裏面很多内容展示也用到了遊戲化的方式。比如他們在展示一件破碎了的文物時,會在旁邊放一個屏幕,你可以通過遊戲的方式重新組裝文物的零件,從而知道這件文物原來到底是什麽樣子。此外,蘇州博物館還配備了 AR 眼鏡,你可以随時 " 點擊 " 某個文物旁邊的按鈕,獲取具體的介紹内容。
這和遊戲化教學也是一個道理,試問如果你隻是單純進博物館看,或者聽旁邊的講解員分享,恐怕即使當下已經足夠了解,結束後也可能什麽都想不起來了。如果你實際操作或者互動過,自然能在記憶中留下更多的東西。
葡萄君:所以我們讨論遊戲化教學的必要性,關鍵就是看它能否真的提高授課效率。
卞潤梓:對,不論是遊戲,還是書,本質都隻是課堂上的教材。而我們授課的核心,是讓學生能理解裏面的内容,教材和課堂講學更像是鞋和腳的關系。如果過分刻意強調遊戲化教學,那就有點削足适履的感覺了。
03 遊戲與曆史文化傳播
葡萄君:現在國内外的遊戲化教學存在什麽差别呢?
卞潤梓:國外的發達國家應該也還是處于一種嘗試階段,整體依舊保持着比較傳統的普魯士教學模式。因爲說句實話,如果我們能找到可以把學生帶入特定情境的教學素材,那麽老師其實完全沒必要用遊戲。在沒有找到這個素材前,國内外的狀态大概率是一緻的。
當然,我們偶爾也會擔心,目前咱們中國史的沉浸式素材不如世界史多,如果給學生體驗過多的遊戲化教學,會不會導緻大家更熟悉世界史,反而對中國史感到陌生。
比如之前評論區有人讓我用《戰地 5》講二戰,但其實我去了解後發現,它的曆史表達是有失偏頗的,像中國戰場、蘇聯戰場都沒有體現,那我肯定不會選擇這個遊戲。
葡萄君:不同國家對于同一段曆史的理解與表達可能都不盡相同。
卞潤梓:比如在前段時間的《卧龍:蒼天隕落》裏面,曹魏代表色是藍色,蜀漢是綠,孫吳是紅,這就和我們國内的習慣理解不一樣。
又比如受到光榮的三國系列遊戲的影響,可能很多人對呂布的第一印象是剛正、技藝高超的武夫,而忽略了他狡詐的一面,又或者是慢慢把趙雲叫成了 " 雲妹 "。
這裏面甚至還涉及到了我們常說的文化話語權問題。前段時間,我看北朝鮮拍了一個動畫片,講的是隋炀帝三征高麗,最後演出來是隋炀帝跪在高麗的王面前承認錯誤。所以很多時候同樣的一個故事,不管誰來怎麽講,都會帶有主觀意識在裏面,關鍵還是要自己抓住自己的文化。
像之前的動畫電影《大魚海棠》就成功宣傳了福建土樓。歸根結底,它們其實和遊戲化教學沒什麽不同,都是基于傳播,出現的新一類知識輸出方式。
葡萄君:這也要求國内的遊戲開發者更加重視内容,以及曆史文化的正确表達。
卞潤梓:對,比如之前我玩《帝國時代》《三國無雙》,遊戲裏面都會内置圖鑒或者曆史鑒賞的類似功能,将正确的曆史背景和介紹标注出來。
這方面國内做得可能還不夠,比如有人讨論産品是不是應該有更直觀的美術設計,比如李白的圓領袍、唐劍都應該有更還原的塑造。爲什麽我們會喜歡《長安十二時辰》《風起隴西》這些曆史劇,也是因爲它們在服化道上面有很高的還原。
我覺得遊戲如果魔改太多,噱頭大于内容,就有點爲了遊戲而遊戲了。
葡萄君:我覺得 " 爲了遊戲而遊戲 " 本身不能說是錯的,遊戲最初誕生本來就是娛樂性質的内容。但我們現在讨論的更多是,随着遊戲的流量越來越大,特别是在 " 人均王者 " 的時代,它是不是應該承擔更多的社會價值和文化傳播的責任。
卞潤梓:是的,雖然我不怎麽玩手遊,但從身邊朋友的情況了解看來,《王者榮耀》這些年也在開始嘗試貼近曆史,做一些更還原的東西。
包括前段時間秦朝題材的《刺客信條:代号玉》,雖然很多人說它的玩法和《刺客信條:奧德賽》類似,動作也比較簡陋,但我覺得它在武器、角色服裝方面的曆史還原就做得很好,而且它的 NPC 也能看出是照着兵馬俑去做的。
葡萄君:《代号玉》也是騰訊和育碧聯合開發的,可以看出國内遊戲廠商确實開始注重内容,并且有很多文化聯動的合作案例出來。
卞潤梓:對,《黑神話:悟空》和《原神》都是很好的例子。之前《黑神話:悟空》出來後,我看很多人會做視頻,解析裏面的佛像原型是什麽,都是從哪個真實寺廟裏面掃描進來的,同時有什麽不正确的地方也會有人指出。
這也說明了國内年輕人現在對咱們自己的文化認同度是很高的。這也倒逼了遊戲廠商去注意自己的内容制作,以前大家可能壓根意識不到這塊的問題,而現在起碼整體都是在往一個更好的方向發展。