9 月 16 日,天美工作室官方發布了一則關于 " 天美樂園 " 的概念海報。這張海報中出現了衆多熟悉的騰訊旗下形象—— QQ 企鵝、微信氣泡狗,還有《王者榮耀》中的魯班七号和夢奇等等,在當時引發了一波輿論猜測:這是真的要建個遊樂園了?
而到 19 日的發布會上,一衆明星和 UP 主們聯手 KPL 職業選手同台公布了這個 " 樂園 " 的真面目:超開星樂園派對手遊《元夢之星》。而在發布會直截了當地展示實機體驗互動之後,這款遊戲又飛速宣布了首測時間點爲 28 号——從初次信息曝光到開啓首次測試,僅僅過去了不到 10 天時間。
如此迅捷的發行節奏,在騰訊旗下産品中實屬罕見。會采取這樣的策略,一方面可能是因爲越來越多的證據表明,主打休閑和社交的輕度派對遊戲,玩家真的 " 等不太起 " 了。另一方面,也說明天美對遊戲的品質有着足夠的信心。
兩相疊加的結果就是,光速進入限量删檔測試階段的《元夢之星》,用最快的速度讓玩家們看到了它的真面目。
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完成度真的很高。
這是進入測試的第一個小時,《元夢之星》帶給我最鮮明的感受。
雖然寫着 " 技術測試中不代表最終品質 ",但就我個人目前的體驗來說,測試服的《元夢之星》不聲不響直接正式上線可能也不會遇到什麽明顯的問題。這種完成度上的 " 穩 ",體現在這款遊戲的方方面面。
在進入遊戲的第一時間,玩家會看到色彩明快的遊戲大廳。大廳場景本身就是一個虛拟樂園,玩家在匹配遊戲之餘可以在此處和其它玩家進行各種各樣的社交互動,例如相互跳舞、排隊開 " 小火車 " 等等。整個大廳的裝置陳設,還能讓玩家真的體驗到虛拟樂園的樂趣。
廣場上還有着旋轉木馬、鋼琴、水上足球場等娛樂設施,其間散落着遊戲道具和碰碰球,進入正式遊戲前能夠好好熟悉一番不同的交互效果和功能。
和其他角色以及設施交互時,遊戲中 Q 版三頭身角色的美術表現也非常可愛,各個身體模塊都有着精緻的細節,衣物奔跑時可動部分還會随風擺動,進一步營造了這種歡快的樂園氛圍。
而在觀賞完遊樂園的風景之後,玩家可以真正進入 " 項目 " 遊玩。遊戲的核心玩法,或者說最重要的排位賽和休閑賽模式,32 位玩家在多輪關卡中展開競争,由第一個到達終點 / 最後一位存活的玩家獲得勝利。
按理來說,闖關式的派對遊戲經過了這麽多輪不同産品的洗禮,近似的細微玩法和關卡模塊都開發得七七八八,本身其實應該很難再做出足夠有趣的差異化。但在實際體驗中,《元夢之星》帶給我的感受是有些驚喜的:
相較早期派對遊戲以熱鬧搞怪爲主的模塊設置,《元夢之星》展現出了相當有幹貨的關卡設計水平。
以競速關卡 " 水墨竹筏 " 爲例,這是一個以蘇式園林爲設計靈感、具備鮮明國風特色的關卡。大量的場景障礙都以竹竿和竹筏的形式出現,常見的阻力滾筒也變成了 " 竹筏滾筒 "。穿行在白玉欄杆和蓮葉之間,躲避青花瓷大擺錘,這樣的中國風關卡體驗在過去的派對遊戲中非常少見。
除了美術風格之外,關卡的細節設計也展現出了相當的深度。在大多數地圖中,設計師都設置了不少别出心裁的捷徑點,想要過關夠快,十分考驗玩家的路線選擇和流程優化能力。借助不同位移道具(比如撐杆跳、火箭背包),還能實現一些出乎意料的取道方式。
" 關卡紀錄保持者 " 的雕像也在激勵玩家優化過程
最重要的是,遊戲中最經典的那類 " 一條路沖到黑 " 關卡并不算多,随機出來的關卡間有着截然不同的體驗。
例如科技感濃郁的關卡——反轉重力,就是一個主玩 " 垂直尺度 " 的關卡,需要玩家在不同高度和難度的路線中做出選擇,對時機和 " 搗亂 " 的要求也不高,整體的技術考驗反而更像是傳統的平台跳躍遊戲。
還有一些有着獨特物理機制的關卡,涉及到超重、失重、引力、斥力等等複雜機制,研究路線優化時顯然又要面臨着完全不同的環境。
這也是我感到驚喜的來源。盡管《元夢之星》的畫風主打一個休閑可愛,但關卡設計并不含糊,在追求美術表現到位的同時,其具備的策略深度顯然是能讓研究 " 怎麽玩 " 的玩家能感受到自我進步的。
如何達成 " 熱鬧 " 和 " 技巧 " 二者之間的平衡,讓新老玩家都能找到各自的目标和樂趣,是派對遊戲長期體驗的重點。就這點而言,目前的《元夢之星》在關卡難度和深度上的設計是相當穩妥的。
當然,在派對遊戲競争如此激烈的情況下,作爲一款新産品,《元夢之星》想要提供給玩家的内容、試圖營造的競争力,不隻有傳統的 " 闖關 "。
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對派對遊戲這個品類來說,絕大多數初次嘗試的玩家最開始都隻是 " 圖一樂 ",後續能否做到留住人的同時持續拉新,則是一件大難事。這也是爲什麽很多派對遊戲在上線初期能迎來在線人數高峰,卻會在新鮮勁過後迎來顯著的 DAU 降低。
要避免這點發生,就得有足夠多、足夠快的内容更新,内容本身的水準也要維持在水平線上。《元夢之星》的 " 硬件素質 " 是不太需要懷疑的,畫面表現和動作手感都算是移動端同品類中的佼佼者,而内容量方面,天美給出的解答則是兩點:娛樂模式和 UCG 内容編輯器。
實話實說,《元夢之星》的經典闖關模式隻會讓我覺得做得很 " 穩 ",而花樣繁多的娛樂模式才是真的讓我 " 啊?" 了一聲的内容——你可以在娛樂模式裏看到天美旗下衆多遊戲的玩法體驗。未來或許有機會能夠通過《元夢之星》一款遊戲,get 到多款産品的樂趣。
在娛樂模式中,玩家能看到一些幾乎不會料想到能在派對遊戲裏見到的模式——比如射擊玩法。天美擅長射擊的研發團隊參與了這部分制作,所以才有一整套表現穩定的射擊體驗。
像 " 生化追擊 " 模式,是将玩家們分爲星寶和幽靈兩個陣營,随機抽取幾位玩家在出生時成爲幽靈、追擊星寶将其轉化爲幽靈,而星寶們需要用手中的槍械邊跑邊打。而當星寶人數過低時,則會自動轉化爲槍械和血量都更強的 " 英雄 " ……
而如果進入 " 沖鋒競技 " 模式,相信更多的玩家都會會心一笑,這張按擊殺數取勝的地圖,幾乎就是很多玩家化成灰都能認出來的那張經典地圖。
此外,娛樂模式還添加了許多流行的品類玩法,譬如擂台上撿道具打王八拳的 " 大亂鬥 "、變身場景物品捉迷藏的 " 躲貓貓 ",接近狼人殺玩法的 " 卧底行動 " ……突出一個 " 要是玩家怕内容量不夠,那我們就造一個貨真價實的虛拟樂園 "。
據我們得到的消息,這些不同的玩法開發也獲得了天美内部團隊的幫助,各類玩法的基礎體驗想必是能夠得到充分保證的。
此外,除了制作團隊的官方内容,遊戲内置的基于 UE4 引擎的地圖編輯器,也給玩家提供了創造大量有趣 UGC 内容的空間。在編輯器模式中,不僅有詳細的使用教程,還有輔助系統幫助初學者提高自身的關卡構建效率。
測試服剛上線不久,UGC 空間 " 星世界 " 中已經有了不少制作精緻的玩家關卡可供遊玩。除了硬核的競速地圖,也有不少關卡是抒情的觀賞遊覽性質,種類非常多樣。
《元夢之星》顯然在長期内容更新上做好了充分的準備——這也是一款 2023 年底加入戰場的派對遊戲能夠有信心具備競争力的源頭所在。
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其實在今年 1 月,《元夢之星》剛獲得版号的時候,我個人完全沒有想到這會是一款騰訊自研的派對遊戲。
原因無它,在這個品類内,騰訊很早就開始了自己的戰略布局。像騰訊投資持股 40% 的 Epic Games,2019 年就收購了《火箭聯盟》開發商;到了 2021 年,Epic 又收購了《糖豆人》開發商母公司;騰訊任天堂合作部本身又主導引進了大量任系合家歡遊戲,很多大家在國内看到的派對遊戲其實都跟騰訊有千絲萬縷的關聯。也因此,不少人一度認爲騰訊沒有在這個類型裏 " 親自下場 " 的必要。
但另一方面,騰訊也并非沒有試水過 " 派對遊戲 ",像曾測試過的互動小遊戲《爆笑向前沖》,其實就是一個試驗性質的派對遊戲雛形。
而從《元夢之星》目前的完成度和拿到版号的時間來看,産品本身開發顯然有相當長的一段時間——也就是說,這款天美出品的派對遊戲實際上的立項和推進自研時間顯然很早,卻并沒有随着其他派對遊戲的走紅跟着一塊 " 下餃子 ",而是耐心等到了産品本身完成度足夠高,才走上了對外曝光、測試上線的流程。
這種少見的耐心,或許才是《元夢之星》選擇此時殺入派對遊戲市場的底牌。況且,在講究社交屬性和社群生态的派對遊戲領域,騰訊龐大的社交用戶基礎可以說具備了某種意義上的 " 主場優勢 ",值此時刻推出自研派對遊戲,恰好是水到渠成的結果。而它的成績究竟如何,我們不妨在這次光速首測之後,期待這款産品接下來的表現。