本文翻譯自日媒 Automaton 的采訪。
發行商中電博亞 CE-Asia 計劃将在 2024 年内推出《無限機兵》,支持平台包括 PC ( Steam ) 和 PS5。這款遊戲預計将支持日語顯示和配音。而在日本,遊戲的預告片收獲了很多關注。
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《無限機兵》是一款動作角色扮演遊戲,背景設定在一個瀕臨毀滅的末日世界。在人工生态環境因未知原因突然崩潰後,被稱爲【原漿】的奇特物質四處蔓延,各種怪物湧現于大地之上。玩家将扮演 " 阿麗莎 ",她是以神秘技術創造的人工生命體 " 機兵 " 之一,爲了完成自己的使命,踏上了充滿怪物的末日世界之旅。
這款遊戲由中國開發商神織遊戲開發,以《AI LIMIT》爲英文标題,入選了由 SIE 上海推出的旨在發掘中國遊戲創作者的 PlayStation 中國之星計劃。自遊戲發布以來,在日本地區的 Steam 願望單數據表現優秀,遊戲制作人楊濱近日通過郵件接受了日媒 AUTOMATON 的采訪。
以下爲采訪的詳細内容:
請做一個自我介紹
楊濱:大家好,我是《無限機兵》的制作人楊濱。
遊戲制作人楊濱
工作室的開發環境和團隊成員是怎麽樣的 ?
楊濱:工作室位于中國成都的一間建立至今已經有 70 多年的神秘工廠,我們租用了其中的一間廠房,廠房原本是一家咖啡廳,現在被我們直接用來做了辦公室。
團隊成員幾乎都是動作類遊戲的狂熱愛好者,目前大家都是在沖刺的狀态,盡最大的努力把《無限機兵》做好并呈現給玩家。都沒有時間玩遊戲了。 ( 笑 )
神織遊戲 辦公室的樣子
據說《無限機兵》心願單裏,日本用戶增長的很快。能否具體講一下感想 ?
楊濱:我非常開心《無限機兵》能獲得日本地區玩家的喜愛和關注。日本的遊戲或動漫影視,對我來說一直是個強大的導師。希望大家能持續關注,并給我們提供建議和反饋。爲了方便及時同步遊戲信息并與大家交流,我們發行商 CE-Asia 還專門開設了多語言的官推,日文賬号爲 @CEAsiaJP。也歡迎大家關注并和我們互動,我們會積極總結、回複大家的反饋。
來自日本的心願單數據增長是從什麽時候開始的 ?
楊濱:1 月 19 号官方宣傳片和 steam 頁面公開之後就開始了。
日本玩家的反饋和評論中,有哪些讓您感到特别開心的 ? 請和我們分享幾個。
楊濱:有玩家表示主角和敵人的設計都非常喜歡,也有玩家提到卡通渲染的女主人公魂 Like 正是他們期待的類型,這些反饋都讓我感到十分開心。因爲在做原創設計以及新的風格組合時,總會陷入一些自我懷疑,而大家的評論讓我打消了不少顧慮,我們會在這個方向上更加努力。
現在日本在心願單數據的國家裏排名怎樣呢 ?
楊濱:現在心願單的前三名是日本中國美國。最初日本持續好幾天第位,最近的話三個國家的名次經常交替,沒有什麽差距。
到現在,《無限機兵》一共開發了多長時間 ?
楊濱:2017 年時,我曾獨自開發該遊戲的早期版本,到現在已經 7 年了。不過那時的《無限機兵》還完全不是如今的樣子。随着 2019 年入選 "PlayStation 中國之星計劃 ",在 PlayStation China Division 的幫助下項目的規模與人員數量都逐步發生着轉變。我們想借此機會,給大家帶來一款内容豐滿的原創世界觀動作角色扮演遊戲。
可以給我們具體講一下《無限機兵》都有哪些與衆不同的特點 ?
楊濱:故事上,我們原創了一個奇特的末日廢土世界,雖然遊戲标題以 "AI" 作爲開頭,但該設定并不像傳統硬科幻那樣描繪近代 AI 可能發生的事情。而在該遊戲中,AI 已經衍生了更爲奇特的物種。
玩法上,與傳統 SoulsLike 不同的是,本作沒有精力條設置,但多了一個 " 同步率 " 的系統,會在戰鬥中起到較爲重要的作用,相關信息會在後續逐步爲大家展示。
楊濱:畫面上,我們盡力追求讓卡通渲染能如同物理渲染一樣,接受環境中各類實時光照,這是一個不小的挑戰,通常同類的卡通渲染,會保持較爲固定的光照。
以上算是《無限機兵》與衆不同的一些點,但在我看來,全新的世界環境,懷揣不同目的的 NPC,以及從未見過的怪物與 BOSS,都會是新穎點啦 ( 笑 ) ,希望大家能喜歡。
《無限機兵》的遊戲設計都受到了哪些其他作品的影響 ?
楊濱:首先得說到标題中的 "AI LIMIT"。自幼便喜歡科幻類題材的我曾經也對 AI 充滿了期待,而 2016 年李世乭與 AlphaGo 的那場圍棋比賽讓我印象深刻,讓我切實地感受到 AI 對人類帶來的沖擊與壓迫,從那時起便考慮以此标題進行一些遊戲創作。不過近兩年 AI 熱潮如此迅猛是我沒想到的 ( 笑 ) 。
而再後來,是 2017 年上映的《BLAME! 劇場版》,新一代卡通動畫電影畫面也讓我決定在遊戲中去進行一些嘗試。原本《BLAME!》的故事和世界設定也讓我有着極大的興趣,不過《無限機兵》的故事和它還是會有很大差别。
《無限機兵》的世界觀和美術風格都做了哪些參考 ?
楊濱:很難說具體參考了什麽作品,創作初期我們有翻閱大量《BLAME》《GHOST IN THE SHELL》《AKIRA》等經典作品,而後來融合了更多新潮的設計。創作過程中,也沒有刻意貼合哪個國家地區的受衆,我認爲這個時代,設計是全球化的,大家的審美喜好已經有了很高的共通性。
能否講一下《無限機兵》開發中,最大的困難是什麽 ?
楊濱:對于初次嘗試開發這類項目的我們來說,不同内容的複雜度是很難以預期的,随着新内容的不斷産生,新的技術難題也随之而來。且内容達到一定規模後,技術的更替讓老内容的維護與管理也出現一些困擾。當我們回過頭來看這些問題時,發現多數問題都是因初次嘗試新類型遊戲開發。不過現在已經進入平穩的後期收束階段,相信不久後項目就會順利和大家見面。
在遊戲設計方面,最大的困難應該是關卡設計。我們希望既照顧玩家的可探索性,也要避免過于複雜的路徑導緻玩家找不到下個目标點。同時,我們還需要考慮玩家對情節的理解,因爲 NPC 總是散落在世界的各個位置,描繪着他們當下的某個處境,我們需要讓玩家在自由探索的同時,能按一定順序接觸到關鍵的訊息,以此獲知更完整的遊戲情節、發現更多的遊戲内容。在此基礎上,我們還不得不因爲性能問題,讓設計做出一些改變或妥協。所以,我認爲這是相當複雜的環節。
2019 年《無限機兵》入選了索尼中國之星項目,是否有從 SIE 獲得援助 ?
楊濱:SIE 爲開發者們提供長期的項目管理知識,市場曝光計劃和品牌宣傳計劃,這些對于中國的開發團隊是非常重要的。
另外還提供包括高品質的中間件、QA 服務、音頻支持以及來自 PlayStation Studios 專業的指導和開發建議,均是免費提供給我們的,非常感謝。
從商店頁的說明來看,《無限機兵》是有一定難度的,遊戲受衆瞄準的是 " 擅長動作遊戲的玩家 " 麽 ?
楊濱:不完全如此,雖然一定有所挑戰,但不會刻意要求玩家達到極限操作,玩家還是可以通過角色屬性成長、道具或技能的使用等各種方式應對強大的敵人。
TGS2019『AI LIMIT』試玩展台
在 TGS2019,在活動中展出過遊戲的試玩版,當時日本玩家們的反響是怎麽樣的 ?
楊濱:當時有很多玩家排隊試玩,讓我第一次當面感受到了日本玩家的熱情,也有玩家表示這是他們希望看到的作品類型,特别提到這個風格題材與玩法類型的結合,這讓團隊十分開心并且堅定的要把遊戲做出來。
請最後向日本玩家說兩句話。
楊濱:非常感謝大家對《無限機兵》的關注與支持!
《無限機兵》是一款全新原創世界觀的動作冒險遊戲。我們在确保提供良好的操控感、打擊感的基礎上,也準備了獨特的戰鬥系統,與各類角色成長要素。還有大量精彩的角色與故事等待大家與主人公阿麗莎一同前往海汶城探索挖掘。希望遊戲能給大家帶來好的體驗,敬請期吧 !
──非常感謝您接受采訪。
《無限機兵》将在 2024 年年内,登錄 PC ( Steam 平台 ) 和 PS5,敬請期待。