回想起來,我們對 " 末日求生 " 的愛好是由來已久的。
遙遠的例子有《魯濱遜漂流記》。考慮到它的成書年代,作者笛福沒有、也不太可能把主人公魯濱遜扔到一個真正的末日世界裏,但以 17 世紀的生産力對抗荒島和食人土著,和末日也差不太多了。到了當代," 貝爺 " 貝爾 · 格裏爾斯主持的《荒野求生》節目滿足了鋼筋水泥叢林居民們對絕境生存的想象。這一題材略微溫和一點兒的分支也許是種田—— 2021 年開播的英國真人秀《克拉克森的農場》裏,一個中年汽車頻道主持人充滿坎坷的種田過程讓無數觀衆看得津津有味。
在閱讀書籍、觀看影視之外,我們還有 " 在安全的地方設身處地體驗末世 " 的需求。這聽起來有些矛盾,卻正是遊戲大顯身手的領域:我們坐在家裏,握着手柄、鍵盤、鼠标乃至手機,就可以輕輕松松地開啓一段末日求生之旅——
" 輻射 " 系列符合很大一部分人對于末日求生的想象:它來源于一些現實事件可能造成的最糟糕的結果,幸存者的生活實際上仍是戰争思維的延續。外部環境一片廢墟,危機四伏,滿眼充斥着褐色、土黃色和灰綠色,避難所裏則壓抑逼仄。不過,盡管整個故事的背景是腐敗、變異和死亡,卻始終給予玩家一種 " 荒誕中帶着希望 " 的樂觀,這也是不少人喜歡它的原因。
《輻射 4》中經典的 " 一人一狗 "
相比之下," 地鐵 " 系列對廢土世界的想象就要壓抑、絕望得多。在這些故事裏,人類幸存者隻能生活在黑暗的地下,靠無需陽光生長的蘑菇維生,把核戰争前遺留的制式子彈當成貨币。比起食物和怪物的威脅,那種随時可能幽閉恐懼的狀态才最可怕——莫斯科地鐵隧道再寬廣,也看不到天空。
另一些遊戲選擇把某種惡劣的環境推向極緻。《冰汽時代》中,廢土世界被簡化成了嚴寒,我們面對的隻有冰雪和更冷的冰雪。身在其中,僅憑個人的力量絕無可能生存下去,但人群聚集在一起之後又要面對 " 能不能爲了集體犧牲個人 "" 末日世界觀下需不需要人權 " 之類的大哉問——實際上,這類由極端環境引發的選擇本質上仍是價值觀的選擇,想象中的廢土世界爲它提供了一個合理的背景。
作爲末世," 寒冷 " 能夠給人帶來很強的壓迫感
更多時候,遊戲裏對不同廢土世界的塑造是爲了在某一刻戳中人們内心最敏感的那一點:《最後生還者》的世界大多數時候是潮濕黏膩的,正因如此,我們在艾莉遇見長頸鹿那一幕時才會發自内心地感動。《死亡擱淺》裏遍布 BT、飄灑着時間雨的美國大陸帶着冰島的冰冷和蒼涼,然而我們行走其間,總有一些時刻能夠意識到自己所做的一切都是爲了重新聯結起人們,并且從中感受到 " 生存 " 的強烈意義。
總而言之,我們已經在遊戲裏經曆過許多末日求生體驗了,那些風格迥異的廢土世界豐富了我們的想象,也拓寬了遊戲題材的邊界。但一個顯而易見的事實是,它們遠遠不是全部。作爲故事發生的背景," 末日求生 " 實際上是個龐大而複雜的體系,從中足以衍生出數量衆多的作品。假如我們把遊戲中另一些常見要素寫在卡片上,比如科幻、愛情、恐怖、喜劇、悲劇、懸疑、成長、中世紀、賽博朋克,等等,閉着眼睛從裏面抽出幾張,疊在 " 末日廢土生存 " 上,找個合格的策劃就能打出個不錯的故事框架來。
不過,現實一點看,正如那個經典笑話裏說的," 我的想法很好,隻差一個程序員了 "。大部分時候,我們都很難真正把自己的想法付諸實踐,這也是無可奈何的事。遊戲畢竟是工業産物,需要時間、成本、技術和足夠多的專業人士才能完成。基于個人體驗和審美的想法雖有亮點,但哪些能夠實現,哪些就隻是想法,都需要專業的人來讨論和判斷。
" 生存愛好者爲自己量身定做末日廢土世界 " 這件事看上去的确有點誇張,但我們也許可以找到折中的辦法。比如說,在一個已經成功運營很長時間的遊戲裏給玩家更高的自由度和參與度,把種種想法彙總成共同創作,再開放給所有玩家。
我在《明日之後》近期公布的 " 共創特别季 " 裏看到了這種可能性。
顧名思義," 共創特别季 " 的核心思路是 " 共創 "。具體來說,就是在遊戲中推出一系列不同主題的專屬服務器,創作團隊會爲每一個共創特别季給出大緻的主題,圍繞這個主題,玩家可以在一段時間内去專屬網站上提出自己的想法——說什麽都可以。在那之後,團隊會每周公布他們吸收玩家意見和落地實施的情況。最終,經過彙總提煉的主題将成爲供所有玩家體驗的真實内容。首個共創特别季的主題正是 " 簡單生存 "。
" 簡單生存 " 是《明日之後》第一個共創特别季的主題
設定一些主題,讓真正體驗遊戲的玩家參與遊戲世界的塑造,這是個相當不錯的設計——《我的世界》就是這麽做的,并且從中獲得了極強的生命力。我們經常聽到 " 要滿足玩家需求 " 這樣的話,那麽,又有誰能比玩家自己更了解他們的需求?
正因如此,個人看來,《明日之後》把首個共創特别季主題定爲 " 簡單生存 " 還是頗爲合适的。一人一狗、種田戰鬥的生存模式正是吸引大多數喜歡此類題材的玩家進入遊戲的初心。後續随着世界版圖的擴張、末世元素的豐富,遊戲實現了長線、穩健的運營,但也有不少幸存者在體驗過複雜的廢土世界後,開始追憶自己進入廢土的初心。
此前的一些版本更新中,《明日之後》在廢土設定方面已經做過不少嘗試,比如讓幸存者們探索海洋
已經有不少玩家在社交媒體上留言,想要 " 回到《明日之後》最初的模樣 " —— " 美麗的晶粒湖畔、麥田、朱岩石道、晶粒平原 "," 密林 10 是我常駐最久的地基,那會兒,大家相互串門可熱鬧了 "," 以前下了飛機不知道坐纜車回家,從飛機氣喘籲籲跑回離島 " ……對于這一部分玩家來說,簡單生存也許并不隻意味着删繁就簡的玩法,還是自己與朋友們共同回憶的見證。
城市與回憶
根據官方路線圖," 簡單生存 " 隻是《明日之後》共創特别季的第一階段,将來還會有第二階段、第三階段。目前看來,第二階段的核心思路是 " 繼續開腦洞 ",進一步滿足人們對廢土生存的各種想象;到了第三階段,玩家甚至可以在其中按照自己的喜好設計遊戲規則。
坦白地說,我很喜歡這個三階段的設置。" 創作 " 和 " 實現創作 " 對人的吸引力實在太大了。盡管各類經典廢土題材遊戲裏的生存想象已經珠玉在前,但作爲生存愛好者,我心裏仍然存着不少點子。比如說," 外星人入侵 " 和 " 小行星撞地球 " 都是科幻影視劇裏司空見慣的題材,但遊戲這邊似乎還不太多見,因爲大多數這類題材遊戲的主人公都像超級英雄一樣拿槍突突外星人去了。但換個思路,假如那些外星人成功了一次,或者某顆小行星躲過了所有科學家的眼睛,真的掉到地球上,由它們導緻的廢土世界想必與核輻射、病毒洩漏大不相同,到了那時,幸存者又要做些什麽來保證自己活下去呢?
在第一階段,也就是 " 簡單生存 " 階段,我可能會從最基礎的角度考慮。這個世界裏還剩下什麽?食物和水有沒有被污染?我能找到多少工具、能源和藥物?怎樣搭建起一個小小的可循環系統?最終,我的結論可能是這樣的:先從一間小屋、一把篝火、一塊田地、幾棵果樹、一群小動物、數量有限的武器和工具開始,因爲除了它們,我也找不到更多東西了。這個時候,我和朋友們甚至可以過着一種近似甯靜田園的生活,看太陽東升西落。
故事當然不會如此簡單。第二階段,我會加入更複雜和混亂的内容:小行星從宇宙中帶來了原本地球上不存在的物質,表面上看,它可以爲人類所利用,一些陣營爲此引發了争奪,我不得不選擇其中一個加入;但實際上,它引發的後果遠不止于此,因爲使用方式不同,人類發生了變化,從形象、外表到生态都彼此離得越來越遠,看起來就像解鎖了新的進化分支,但沒人知道這預示着生存還是滅亡。
到了第三階段,不同陣營的人們已經選擇了不同的價值觀和生存方式,他們吃不同的食物,做不同的事,甚至語言都不再完全相通——那個摧毀巴别塔的人很可能是我。在這種分裂的狀态下,有些人認爲世界可以恢複以前的狀态并爲之努力;有些人認爲要向前看,爲了生存可以百無禁忌;還有些人信仰混亂邪惡,盼望着每隔一段時間就重複一次毀滅……身在其中的我們是單打獨鬥,還是組隊合作與對抗,是主動出擊,還是随波逐流,一切規則都可以由我來決定。對了,還有一件很重要的事,我的故事到這裏應該已經相當完整精彩了,那它也許有機會與我喜歡的其他作品聯動,比如 " 輻射 " ……
《明日之後》已經與不少作品聯動過了,我的腦洞是不是也有機會……
我承認這些想象無法在一次共創中實現。不過,我相信玩家們能夠保持自己的創造力和熱忱——在《明日之後》裏,這樣的玩家有 2 億個之多——這意味着無數個意外打破陳規的可能性。我不敢說自己對 " 小行星撞地球 " 後的廢土世界是多麽獨一無二的想象,但我相信會有和我想法相似的人,而我們都期待着這個世界擁有更多可能。
也許,在下一次共創特别季裏,我就會向《明日之後》提出這個想法,說不定能成真呢?