" 形式 " 優先
" 胡言亂語 " 是我針對 " 美少女遊戲 " 特殊性所設立的衍生詞條,在這裏,我會盡可能省略對于遊戲劇情的複述,也會避開遲來的優劣評判,着重于某些狹隘、主觀,甚至毫無道理的自我表達——正如字面意思所寫的那樣。
至今約十年前,我以 " 藝術生 " 的身份考入了老家的某所二流院校學習 " 動畫 " 專業。當時,正是國産動畫受到大力扶持的時代,仍有不少人相信這種 " 新穎 " 的表現形式将會代替其他娛樂模式,成爲主流經濟産業之一,未來可謂一片光明。
隻可惜,我從來不是上進的學生——就像大部分普通人深有感觸的那樣,除了爲數不多的幾門課程外,這個号稱 " 未來可期 " 的專業并不會比其他美術類專業有趣到哪裏去,在接觸到真正的深度内容前,它同樣建立在沒完沒了的基本功訓練,以及讓人昏昏欲睡的 " 理論性 " 課程上。
" 藝術理論 " 是我最讨厭的專業類課程。尤其是當内容涉及了那些詭異的理論與所謂的 " 哲學思辨 ",講師還是一位有着輕度口音的沉悶中年男性時。
但有趣的是,就算是課堂上最不認真的學生,多少都會被這樣一個故事與其中獨特的橋段所吸引:1917 年,法國藝術家馬塞爾 · 杜尚向一家主張自由先進的獨立藝術家展覽會寄出了他的參展作品,一件屬着假名的陶瓷便鬥——
不用多說,你也知道這就是杜尚與《泉》的故事。對年輕的藝術生們來說,這個故事中充滿了對 " 循規蹈矩 " 表現形式的叛逆與不屑,所以它才能給枯燥的理論課帶來那麽一絲活力。但對更多人來說,《泉》給人類藝術史所帶來的實際意義,遠遠不止 " 有趣 " 那麽簡單——這是我第一次在現實生活中聽到 " 藝術終結論 " 的說法。
第二次聽說——或者說想起 " 藝術終結論 " 的說法,是在《奇異恩典 -What color is your attribute?-》(文中簡稱《奇異恩典》)的故事進入最終章後不久。淩晨一點,我第一次在畢業後悔恨起了沒有在那時多做點筆記。
你看,這就是 " 故事 " 作爲媒介時最特别的地方——即使是那些最枯燥無聊的知識,都可以通過神奇的 " 調味 " 散發出誘人的香味。而在這層關系上," 美少女遊戲 " 則更像是一個萬用的裝盤模式,在帶有腳本家風味的故事外面,你總是會先看到原畫師所量身定制的精緻外殼,直到玩家實際咬下前,誰也說不清它究竟是什麽味道。
《奇異恩典》就是這麽一部 " 随處可見 " 的美少女遊戲。它來自一家頂着标準 " 廢萌 " 标簽的遊戲公司,更有着最符合時代色彩的角色設計模闆,從某種意義上來說,負責了本作原畫的 " 梱枝莉子 ",可以算是今天市場上最 " 王道 ",風格也最接近早期 " 秋葉原 " 印象的萌系畫師之一了——就像我們會對 " 白玉 " 或 " 卷心菜社(Cabbage Soft)" 抱有的主觀印象那樣。
但 " 卷心菜社 " 的确創造一個有趣的特例。
在五年前的 " 萌系遊戲大賞 2018" 上,《Summer Pocket》的優勝幾乎從開獎前便成定數,這倒讓含金量僅次于 " 金賞 " 的 " 最佳劇本獎 " 成爲真正的激戰區。
《奇異恩典》可以算是 2018 年最具話題性的 " 劇情類 " 作品了。最後的票選中,與它同台競技的,還有當時的年度最大黑馬 " 拔作島 ",以及看上去同樣不那麽 " 正經 "《陽春與冬雪》——就結果來看,三部作品在劇本完成度上難分仲伯,這一年的 " 萌系遊戲大賞劇本獎 " 也就此被分成了三份。
不過與另外兩部作品相比,《奇異恩典》顯然不是什麽預算充足的遊戲。
正如我剛剛所說的那樣,它就像是一款 " 随處可見 " 的廢萌系遊戲,在制作層面上甚至帶着些中小型公司常見的 " 粗糙 "。但當玩家嘗試拆開它的劇本時,卻會發現它的劇作結構實際環環相扣,精巧的構成模式甚至具有強烈的 " 欺騙性 "。而在之後的時間裏,這種與包裝方式不符的創作模式,也直接成了 " 卷心菜社 " 在日漸趨于 " 廢萌 " 的美少女遊戲市場中,最有力的标簽。
《奇異恩典》的故事本身并不複雜,甚至還帶着不少美少女遊戲用戶再熟悉不過的 " 元素 " ——這個故事圍繞着一座被高牆所包圍的雪中小鎮展開,在即将到來的聖誕夜,這座小鎮将發生一場注定降臨的 " 末日審判 "。爲了阻止慘劇的發生,同時找出引起一切的 " 幕後黑手 ",失去記憶的主人公開啓了不斷的時間循環。
作爲一款發售于 2018 年的懸疑系美少女遊戲,《奇異恩典》像極一個集合了古今流行元素的 " 超級大雜燴 "。在這裏,你可以看到今天依舊在文娛市場中占有主流位置的 " 異世界穿越 " 與 " 時間循環 " 情節。但另一方面,諸如 " 亞當與夏娃 "" 伊甸園蘋果 "" 耶稣受難 " 之類的宗教元素,也在故事中占有着非常重要的位置,就連遊戲的标題 " 奇異恩典(Amazing Grace)",都直接取自于了世界上最脍炙人口的基督教聖歌。這首歌曲,也同樣出現在了故事的關鍵位置。
這便引出本作的另一獨特之處——在作爲 " 懸疑 " 故事之前,《奇異恩典》更是一部以實際存在于現實曆史中的美學思辨爲靈感,積極引用真實藝術品爲故事抛磚引玉的獨特作品。即便是在一向重視世界觀塑造的 " 劇本 " 類遊戲中,這樣的主題也相當罕見——我是說,除了某些直接将 " 藝術的表現形式與本質 " 的哲學探讨作爲核心的作品。
簡單來看,《奇異恩典》不僅使用了類似《帕裏斯的審判》《巴别塔》《末日審判》等知名的古典主義畫作,作爲連接 " 牆裏 " 與 " 牆外 " 兩個世界的線索,更引用了這些作品對故事中事态的發展和角色個性進行隐喻,就連我在文章開頭時所提到的現代藝術運動,也成了塑造整個箱庭世界的決定性因素……越是深入了解《奇異恩典》中的世界,玩家便會越發感歎腳本家對于 " 藝術 " 元素拿捏的得當。
不過說到底,這也隻是享受故事的其中方式之一罷了。
就像它會給人的 " 第一印象 " 那樣,《奇異恩典》倒不是那種喜歡 " 裝模作樣 " 的遊戲。即使沒有接受過繁雜的古典藝術知識教育,也不會對實際的遊戲過程産生影響,藝術與宗教元素更可以被看作是腳本家用以 " 構築世界觀 " 的道具。遊戲的故事發生在一個被巨大牆壁所包圍,同時又極度崇拜古典西洋藝術的巨型箱庭中,這裏有着與現實世界相似卻又處處錯位的不同。在故事前期,這些謎團幾乎充斥在故事的每一個角落,并伴随着與外表不符的危險因素——但即使這樣,《奇異恩典》依然是一部面向主流 " 美少女遊戲玩家 " 的作品。
創作了《奇異恩典》故事的 " 冬茜湯姆(冬茜トム)" 算是近年來的最受歡迎的腳本家之一,來自 " 方糖社(Lump of Sugar)" 的經曆,使他筆下的角色與世界觀與傳統 " 萌 " 系視覺元素有着不錯的親和性,但與此同時卻又保持了 " 懸疑 " 系劇本該有的神秘感和意外性,兩種要素間的反差就此構成了最初步的騙局。在故事中,主人公雖然會對異世界的種種遭遇感到疑惑,卻依然享受着與傳統美少女遊戲相似的愉快校園生活,這種僅限于故事前期的 " 慢節奏 " 展開,讓人很難聯想到即将而來的 " 慘劇 " —— " 正式版與體驗版是兩個遊戲 " 這或許算是玩家們對冬茜湯姆主筆故事的最貼切形容了。
與此同時," 伏筆的鋪設與回收 " 則是冬茜湯姆在設計叙事詭計時公認的拿手好戲,而《奇異恩典》作爲懸疑故事真正成功的絕大部分原因,正在于覆蓋全程的巧妙伏筆——說它們 " 巧妙 ",是因爲《奇異恩典》的劇本并不會避開與玩家的 " 正面沖突 ",反而用一種更加符合美少女遊戲表現的形式,主動将這些線索送到了玩家面前。
在《奇異恩典》中,主人公就與玩家抱有幾乎相同的視角與常識,他同樣會對錯位的異世界常識感到疑惑,也會注意到生活中的點點違和,但正是因爲這種 " 異常 " 在故事中實在過于理所應當,反而使得玩家與主人公更容易将它們忽視——在冬茜湯姆筆下的故事裏,就算是最不起眼的日常風景,都有可能成爲解開謎團的重要線索,直到玩家真正進入故事終盤的謎團解明環節,才會感歎起自己掉進了多麽簡單卻又巧妙的騙局當中……或許,也正是因爲基數龐大的線索與伏筆,才讓這一過程來得異常痛快。
當然,這種 " 一切爲詭計服務 " 的創作模式,也有它自己的缺點。比如,部分路線的過分 " 功能化 " 處理,使得個别女主角的情感描寫不足,而這也确實是不少劇情類作品的通病了。
考慮到距離《奇異恩典》的發售已經過去了五年時間,我并不能排除一種可能,就是你遠比我要熟悉《奇異恩典》中的伎倆,更對上面段落早在五年前便被誇爛了的内容沒有一絲興趣。爲此,我專爲本作的雜談找到了另一個 " 沒什麽必要 " 的方向:在這裏,我将其稱爲 " 基于特殊媒體形式才得以成立的故事 " ——《奇異恩典》中 " 詭計 " 讓人覺得有趣的另一個原因,其實正好在于它完全貼合 " 美少女遊戲 " 這一載體的設計邏輯。
在此前關于 " 拔作島 " 的雜談中,我也簡單提到過類似的概念—— " 拔作島 " 之所以能夠成爲 " 拔作島 ",是因爲它從一開始便 " 破天荒 " 地将劇本與配套的世界觀建立在了名爲 " 成人遊戲(アダルトゲーム)" 的狹義概念上,這反而讓腳本家獲得了更多的自由創作空間。而在這點上,《奇異恩典》的核心詭計同樣需要 " 美少女遊戲 " 本身的特殊性,才得以實際成立。
爲了避免不必要的劇透,我們在這裏舉個與《奇異恩典》性質相近,卻沒有直接關系的例子。
在 2023 第一季度動畫中,有這麽一部叫做《間諜教室》的懸疑題材輕小說改編作品,靠着原作與改編漫畫所積攢下的人氣,讓它從實際放送便積累了相當可觀的人氣。可與此同時,對 " 動畫化 " 抱有悲觀态度的粉絲,同樣不在少數。
《間諜教室》
粉絲們感到悲觀的理由非常簡單——《間諜教室》的故事以 " 輕小說 " 的載體呈現,當讀者閱讀原作時,精心編排的文字變成了獲取信息的唯一渠道,在這個過程中,創作者可以按照自己想要的方式誤導讀者。但對直接追求視覺信息的動畫版來說,這絕對是件高難度的事情。事實上,開播後的《間諜教室》表現也的确沒有出乎粉絲們的預料,原本建立在文字上的叙事詭計經過圖像化處理後,不得不舍棄原有的倒序手法,使得第一卷中最精彩的部分變得極度平庸,丢失了原作 " 懸疑 " 内容下的精巧。
《間諜教室》是個再簡單明了不過的例子了,而更加大衆化的例子,還有绫辻行人的推理小說,号稱無法被 " 影視化 " 的《十角館》——它們都剛好證明了 " 媒體 " 與 " 創作者 " 之間的關系,雖然不是所有創作者都會刻意追求這種量身定制,但 " 隻能在這裏 " 或 " 隻能通過這種形式 " 看到的東西,總會帶有僅限于它們的魅力。同樣的道理,如果《你和她和她的戀愛》不是具有 " 交互 " 屬性的 " 美少女遊戲 ",它的内容還能實際觸動多少人呢?
衆所周知的是," 美少女遊戲 " 的核心是由大量字符與少量圖像組成,帶有基礎交互功能的故事傳遞形式,這些條件中缺少了任何一個,其作爲 " 美少女遊戲 " 的性質都會發生改變。但反過來說,《奇異恩典》就是那種在其他媒體上難以被複現的作品,單獨的 " 文字 " 或 " 圖像 " 都無法讓它達成當下的絕佳平衡。
比起敢于打破固有規則的 " 拔作島 ",《奇異恩典》可能确實不那麽 " 顯眼 ",但你卻能從它的身上清清晰地看到我們深愛 " 美少女遊戲 " 的根本理由——一群魅力十足的角色、一個精心設計的虛構世界觀、一個僅限于此的故事。