今天(9 月 13 日)早上,葡萄君發現朋友圈又刷屏了,許多從業者都在讨論同一件事:Unity 新發布的「安裝費」收費模式——簡單來說,在 2024 年 1 月 1 日後,那些收入和安裝量達到門檻的 Unity 産品,不論是獨立遊戲還是免費遊戲,每月可能都要多交一筆錢了。
更具體地說,Unity 的收費标準還分爲兩類和三檔:根據安裝用戶所在的國家 / 地區,以及開發者使用的 Unity 版本差異,每次安裝費用将從 0.005 美元至 0.2 美元不等,詳細信息可以參照下面這張表。
不出意外,這條新規讓行業炸鍋了,在推特、微博和各種社群裏,都有人覺得不解和憤怒。有人說 Unity 是在自毀長城,會讓許多中小團隊的處境更加艱難、讓行業更難;有人惶恐不安,覺得錢沒賺到多少,要先爲此傾家蕩産了……也有人覺得他們這是背刺開發者、割韭菜的行爲,結合最近的熱點,還有一張圖流傳甚廣。
在海外,也有不少開發者議論紛紛。比如一位叫 Dani 的開發者,把自己過去兩款遊戲的數據套進這個表格計算後,發現自己瞬間欠了一屁股債。有些低定價遊戲的開發者表示,自己這輩子賺的錢可能都沒這麽多。
當然,他也聲明了這隻是玩笑式的計算方法,不能當真。因爲 Unity 說了:隻有從新規發布後簽約的開發者,才會在 2024 年開始算這筆賬。但如果今年這 12 個月的數據達标,那麽從明年開始執行後,他确實就得爲每月的安裝量付一定費用了。
01 安裝費的新規,到底會有多大影響?
不管玩笑怎麽開,最關鍵的問題還是在于:這個安裝費到底會産生多大的額外成本,又會如何影響全球遊戲的開發者?
我們先來看一個官方給出的計算示例:假設某團隊使用 Unity Pro 開發遊戲,過去一年收入爲 200 萬美元(約合 1456 萬元)、安裝量爲 500 萬次,它就達到了 Pro 版本的雙百萬門檻。如果它上月在發達國家 / 地區的安裝量爲 20 萬次、在發展中國家 / 地區爲 10 萬次,最終計算下來,這一月要交的安裝費就是 2.35 萬美元(約合 17 萬元)。
按這樣的數據計算,這一筆費用約占遊戲全年收入的 1% 出頭,而一年下來,比例就會達到 14% 左右,并且還不包括 Unity Pro 版本 2000 美元 / 席位 / 年的簽約費用在内。雖然不至于讓一支常規團隊破産,但也算是一筆不菲的費用。
而代入現實中的處境後,許多開發者都開始焦慮了,因爲 Unity 的應用範圍太廣了——在移動、PC 和主機平台上,使用 Unity 開發的遊戲數量占比已經超過 50%;使用 Unity 開發的應用,每月下載量也超過 50 億次。
這些不同的團隊和産品情況,又牽扯出了許多不同的問題。
一方面,你或許看到了不少調侃,比如像《王者榮耀》《原神》《永劫無間》這種頭部産品,毫無疑問是能達到門檻的,而它們每月的下載量恐怕會以數億計,這一波新規發布後,騰訊、網易、米哈遊豈不是成了最大的冤種?
但實際上,隻有在此前簽訂的協議到期後,安裝費新規才會執行。葡萄君猜測,這些國内的「大客戶」們早就與 Unity 簽了足夠安全的長約,可以在很長一段時間内規避新規帶來的額外計費。不少團隊甚至早已購買了 Unity 的引擎源代碼進行叠代,合作相當深入。所以在這件事上,他們大概率不會受到很大影響。
而另一方面,大部分人最擔心的,還是按安裝量計費這個規則背後,可能存在的一些麻煩和隐患。
首先,很多人會擔憂,用戶的更新、反複安裝會被算作一次新的安裝,如果有人惡意刷安裝量,或是遊戲被盜版工作室轉售産生了大量安裝量,開發團隊會不會有一定的風險要爲這些量買單?
針對這些擔憂,Unity 方面做了相關解釋:表示對于同一用戶在同一設備上的重複安裝,隻會收取一次安裝費。另外,他們的廣告技術中已經有針對盜版遊戲的相關檢測手段,如果開發者對此仍有質疑,可以聯系 Unity 的安全團隊來處理相關問題。
其次,如果你過去一年的收入、安裝量沒有達到收費門檻,那當然是想怎麽玩就怎麽玩。但那些與 Unity 合作不夠深入、營收能力不夠強,卻又勉強達到了标準的内購型産品,如果不考慮極端情況,很可能要仔細算一筆賬——三個版本的每次安裝費用,分别是 0.02、0.01、0.005 美元,在超過門檻後,産品的 ARPU 值就不得不和這個數字掰手腕。
僅看中國市場的話,Unity Personal 版本的計費标準爲 0.02 美元,這個數字看起來不算高,折合人民币也就一毛五。但是如何在考慮這個額外成本的前提下做到收支平衡,仍然會成爲一些團隊需要解決的問題。
一位獨立開發者粗略計算的圖表
而對部分運營大 DAU 産品,或是有能力穩定産出高質量獨立遊戲的中小團隊來說,這樣的新規也意味着他們需要重新做一些規劃了。在推特上,已經有一些團隊表示将做出應對動作,比如趕在明年之前下架遊戲,或是調轉方向,準備使用其他引擎移植當前産品、開發後續産品。
《咩咩啓示錄》開發團隊的公告
《蟹蟹尋寶奇遇記》開發團隊的公告
02 想維持理想主義,恐怕要變得更難了
這次新規發布後,可以說在行業裏引起了軒然大波,甚至有人覺得他們瘋了。如果抛開情緒來看,這件事其實不至于上升到行業災難的層面,但我也很能理解全球開發者們的種種憤怒。
首先,盡管 Unity 公司的高管 Marcwhitten 估算,安裝費最終所涉及到的開發者大約隻有 10%;并且從目前的規則來看,這次的新規隻應用于主機 /PC 端和移動端 App ——也就是說這個額外成本,實際上和絕大部分團隊,以及小遊戲開發者都沒什麽關系,但不論是否會直接被這條新規直接影響到,對開發者來說,這都是一種無形的威脅。尤其是對中小團隊來說,即便這個門檻還離他們很遠,也會被視爲頭頂上的達摩克利斯之劍。
其次,對很多遊戲人來說,做遊戲本身都是帶點理想主義色彩的事情。而在引擎這個部分,長期以來他們提供的支持、社區平台資源,以及友好的交流氛圍,已經形成了一種很好的生态。這讓大家都在心裏默認,這類公司一定程度上就是一路同行的夥伴。但在這樣的規則發布之後,人們的心理預期多少會有些被影響。
不過如今爲時不晚,這個規則畢竟還沒有正式開始執行。在塵埃落定之前,或許我們的态度仍然能讓事情有所改變。
更進一步來看,這其實也是當今時代的一個難題。因爲對于大多數人來說,賺錢都變得越來越難了。
2022 年 Q4,Unity 剛剛做到上市以來的首次單季度盈利。和 UE 不同,它沒有《堡壘之夜》這樣的現金牛。可這兩年 AI 火起來之後,想要推進許多前沿技術和工具,又需要更穩定的收入來支撐研發。這或許也是爲什麽在今天發布新規後,它的股價反而有一定上漲。
曾幾何時,整個遊戲行業,以及關注我們的外部資本都相信明天會更好。元宇宙和 AI 等風口的流行,更加堅定了各家公司的估值和信心。産業鏈的各個環節美美與共,大家相信的是無止境的增長,而不是所謂的零和博弈。
但在如今的行業,每個人都不得不直面現實。或許想要帶着長期價值、理想主義這些東西繼續走下去,對大部分人來說都會變得更難。