在春日一番一絲不挂地在夏威夷沙灘上醒來的瞬間,沒讀過多少書的他一定不會想起,這片孤懸海外的小島怎麽就成了日本人的天涯熱土。
從 19 世紀 30 年代開始,還是獨立國家的夏威夷王國爲了滿足國内制糖業對工人的需求,開始向海外招募移民,對象之一便是日本。1868 年(明治元年),第一批帶着掙大錢夢想的日本移民抵達夏威夷。1898 年,夏威夷王國并入美國。1902 年,日裔移民已經占據了夏威夷蔗糖産業工人的七成。到《1924 年移民法令》開始限制日籍人士移民美國時,總計已有 22 萬日本人移民夏威夷。
這些勇敢的移民客觀上成了 19 世紀日本人海外移民大潮的重要組成部分。他們很多來自日本西南區域(包括但不限于廣島、山口、大分、宮崎、鹿兒島等縣)的貧苦家庭,爲了追求更好的生活而背井離鄉。這場移民大潮波瀾壯闊,其中有些人在夏威夷紮下了根,有些人再進一步前往美國西海岸,有些人則選擇了其他機會,去往巴西或南洋。
正因如此,你才會在《人中之龍 8》(龍が如く8)裏看到這麽一個所有人都能流利使用日語的地上天國。《人中之龍 8》裏的夏威夷也許不那麽寫實,卻給我們展示了一座内容極爲充實的新樂園。從這一點上看,它和前作《人中之龍 7:光與暗的去向》的勁頭有些像,也切實地讓玩家感覺到,新主角春日一番擔綱的兩部新作,和以桐生一馬爲主角的老 " 如龍 " 确實挺不一樣。橫濱和夏威夷都是文化交彙之地,使得這兩部作品有了不同于老 " 如龍 " 的國際範。
另一方面,《人中之龍 8》又帶着我們重新回到前作中已經登場的橫濱異人町,以及系列玩家更爲熟悉的神室町,讓我們能夠以桐生一馬的視角,做一次遠比《人中之龍 6:生命詩篇。》力度更大的告别。
簡單來說,《人中之龍 8》是一部在前作基礎上全面改良的遊戲,無論是以春日一番和桐生一馬這兩位可控制主角爲核心構成的主線,更加豐富的遊戲内容,還是更加成熟的戰鬥系統。既給了桐生這位系列招牌人物一個體面的謝場,又讓我們見證了新主角春日開辟出的新紀元。
與《人中之龍 7》相比,春日看起來也有了些變化
相互交織且量大管飽的子系統
《人中之龍 8》給人留下最深刻印象的,還是豐富的内容。
構成這豐富内容的不光是夏威夷、橫濱異人町和東京神室町足足 3 張大地圖,還有豐富的子系統和遊玩項目。這也是 " 如龍 " 系列一直以來的強項。這個系列的架構和包含的子系統一直都相當穩定,通常都是 " 主線 + 副線 + 支線 + 小遊戲 + 無盡地牢 + 鬥技挑戰 + 收集 ",具體到單個作品可能會有點增減,但大差不差。
主線和支線就是常見的帶有劇情的任務。和系列前作一樣,《人中之龍 8》主線和支線任務的布置都相當傳統,基本上都是通過播片交代劇情,然後指引玩家去一個特定地點開啓任務,再過一段劇情,開打,打完又重複這個流程——完全是 PS2 甚至 PS 時代就已經有了的叙事架構。
這麽做的缺點在于沒什麽新意,優點則在于令系列粉絲能有一個穩定的預期,知道下一作是個什麽 " 味 ",喜歡的人能放心大膽地繼續買。" 如龍 " 系列的粉絲粘性應該不低,而且普遍非常投入。眼下《人中之龍 8》大概發售了 1 個月,PSN Profiles 裏顯示的通關獎杯獲得率大約是 36%,白金獎杯則有 19%,至少說明了第一批購買遊戲的玩家普遍是真愛。
副線是近幾作 " 如龍 " 遊戲常有的,和主線關聯不算密切,但能提供 8 至 10 小時遊戲時間的經營模塊。副線的設置大概始于系列第一部帶有官方中文的作品《人中之龍 0》,其中桐生一馬的地産經營模塊和真島吾郎的夜店經營模塊就是傑出代表。之後你會在《人中之龍 6》裏看到經營桐生會和民間棒球隊的内容,在《人中之龍:極 2》裏看到換皮的真島建設和夜店的經營内容,在《人中之龍 7》裏看到一番實業。
而這次《人中之龍 8》的副線更是重量級,它直接 " 山寨 " 了任天堂家的兩個拳頭産品,并冠以 " 江湖寶貝 " 和 " 太鼓島 " 的名頭。
熟悉老任家遊戲的玩家對這兩個模塊一定會有強烈的既視感。太鼓島對标的是 " 動物森友會 ",玩家要做的也是在一片小島上開荒,收集資源和專用貨币,蓋出各種不同的建築物,并吸引遊客來玩,從而獲取收益,再進一步擴大建造。這個玩法其實還過得去,而且也能給玩家帶來不少金錢上的收益——上島的時候,我還是一個兜裏隻有 5000 多美元、隻能眼巴巴地偷看商店裏五星裝備的人,而經曆島上時間 31 天、打出太鼓島部分所有相關獎杯之後,我已經是一個兜裏有 52 萬美元的中産人士了。
比起前作中的副線,太鼓島多了不少操作的成分,還是很有可玩性的。我唯一的不滿在于建築風格。和真正的 " 動森 " 一樣,你在太鼓島上也能蓋各種建築物來吸引遊客,然而它們全都是《人中之龍 0》裏那種昭和末年風格,各種水泥盒子堆在美麗的小島上,還非要說這是個度假島,就……怎麽看都覺得沒有愛也沒有夢想。
" 江湖寶貝 " 系統在《人中之龍 7》裏就已經存在,但當時還非常基礎,隻有一個戰勝各種敵人後将其記入圖鑒的設計,并不涉及什麽玩法。《人中之龍 8》則把這個部分發揚光大,在戰勝敵人之後還能将其收服,然後在 " 江湖寶貝對戰 " 中将它們派上場進行戰鬥。這些江湖寶貝被分成了 5 種不同的屬性,彼此之間有克制關系,可以經過對戰積累經驗提升等級,還能通過一些特定資源提升自己的資質上限。這個模式學的誰就不說了,它當然是一套久經考驗的模式,《人中之龍 8》弄了個青春版,讓玩家開開心玩個五六小時就能搞定,倒也是不錯的調劑。
不過說起 " 借鑒 ",家大業大的世嘉也沒放過自家的作品。《人中之龍 8》裏的送餐小遊戲完全是早年的《瘋狂出租車》。拍攝形迹可疑者的小遊戲也像是古早的光槍軌道射擊遊戲《死亡之屋》,春日坐在夏威夷的觀光巴士上往車窗外拍攝,而觀光巴士的行進路線是固定的,是貨真價實的 " 軌道 "。
其他幾個在過往作品中出現過的子系統,在本作裏也得到了保留,比如迷宮鬥技場、武器鍛造、證書學校考證、網上聊騷之類,至于卡拉 OK、抓娃娃機、将棋、飛镖等小遊戲就更不用說了。
值得一提的是,《人中之龍 8》中可供遊玩的子系統雖然多,但都通過回報和挑戰等級得到了有效的組織,不顯混亂:玩江湖寶貝和太鼓島能獲得不少金錢,在前中期尤其實用;積極刷迷宮能獲得不少珍貴材料,也能有效提升等級,後期無論是爲了給角色練不同的職業以便搭配技能,還是用這些材料來打造終極武器,都非常有用。積極做支線任務能結識更多幫手,在戰鬥中也可花錢叫他們來助戰,或是給太鼓島帶來更多顧客。積極探索地圖聽隊友廣播劇以及回到酒吧跟隊友聊天能提升隊友好感度,這又有助于解鎖友情連攜技,提高戰鬥中隊友合作的效果。
不同子系統之間也有關聯,比如有些支線要求春日和一些 NPC 搞好關系,過程中需要一些屬性達标,這就需要去證書學校考證。又如太鼓島的經營到了後期,也會有一些驅除害獸的戰鬥需要玩家帶着自己的江湖寶貝參戰。不同子系統之間的關聯明顯是花了心思設計的,這也是《人中之龍 8》雖然也很 " 罐頭 ",但玩起來并不讓人膩煩的重要原因。
讓玩家一直牽挂的老熟人
在内容方面,《人中之龍 8》最大的不足,反倒是叙事内容的安排。在保證《人中之龍 7》隊友角色除了完全工具人的繪裏之外全部登場的情況下,本作還新增了富澤艾裏克、不二宮千歲、勝熙 3 個隊友角色。這麽一來,玩家可控制的角色數量達到了 10 人,平時戰鬥也都是小隊成員一起出戰。可遊戲的支線任務卻還像是單打獨鬥的老 " 如龍 " 一般,沒有給這些隊友們安排戲份,仍由春日或桐生一人出面和 NPC 接洽,推進故事。
這就很讓人費解。" 着力刻畫隊友角色 " 是角色扮演遊戲非常看重的一點,通過一同參與任務,給不同隊友創造發表意見的機會,進而刻畫隊友形象,也是一個非常實用的辦法。然而,轉變爲角色扮演遊戲的《人中之龍 7》和《人中之龍 8》都沒有這麽做。兩作中,除了主線,留給隊友的戲份就隻有 3 類内容:随隊友好感度提升帶來的 5 次友情劇場、在特定地點觸發的閑聊、在餐飲店裏點了特定餐品組合之後觸發的宴會歡談。
但細究下來,這 3 類内容對于塑造角色形象都沒有太大的幫助。友情劇場的側重點在于 " 随着友好度提升打開心扉 ",每個隊友的友情劇場都隻涉及角色牽挂的一件事,玩家角色則需要聆聽隊友角色的叙述,了解事情經過,并最終幫助隊友解決問題(都以戰鬥結束)。這個過程中,真正的中心其實是玩家控制的主角,而不是隊友。
地點閑聊和宴會歡談的問題則更加明顯。對于熟悉日本語言類幽默表演——尤其是漫才——的玩家來說,這兩類對話其實就是多人版本且編插了更多段子的漫才,而漫才有着非常固定的模式,即裝傻角色和吐槽角色的交替:裝傻角色制造一個有些荒誕的情景,吐槽角色将之 " 戳破 ",讓觀衆覺得這便是他們的 " 嘴替 ",從而在笑出聲之餘再收獲些許代入感。實際上,《人中之龍 8》裏地點閑聊和宴會歡談的段子水準都不低,但因爲這兩類對話是發生在多個隊友之間的,所以你會發現不同隊友要輪換着擔任裝傻角色和吐槽角色,這個過程中隊友的發言更像是在表演,而不是本身性格的表露,所以對于角色形象的塑造也起不到太大作用。
要塑造隊友,恐怕還是得把隊友放到事件裏,通過他們的反應來給玩家留下印象才行。但這樣的叙事資源,會是 " 如龍 " 系列未來的作品願意投入的麽?可能隻有下一作才能告訴我們了。
許多笑點一目了然
回合制格鬥遊戲的醍醐味
《人中之龍 8》最出色的改進,毫無疑問是戰鬥系統。
5 年前,《人中之龍 7》放出風聲要改成回合制角色扮演遊戲時,玩家的反響非常強烈。畢竟 " 如龍 " 系列一直都是頗爲硬核的動作遊戲,面對強敵時的一對一戰鬥甚至有些許格鬥遊戲的感覺。你會看到系列粉絲津津樂道地分析不同作品之間戰鬥系統的細微差異,或是深入地研究硬撼、打虎和化勁這 " 古牧流三神技 " 在設計上的妥當之處和不妥之處。更何況,,格鬥遊戲一直以來是日本廠商的自留地。而世嘉作爲 "VR 戰士 " 等經典系列的出品方,要把一個硬核動作遊戲系列突然轉型成日式角色扮演遊戲,同時還要換掉陪玩家度過了 10 餘年時光的主角,難免讓玩家心裏打鼓。
爲此,世嘉和 " 如龍 " 開發組也做了不少努力來消減這巨大改變有可能帶來的負面影響。一是請來了木村拓哉出演主角,在《人中之龍 7》前後推出了《審判之眼》和《審判之逝》,讓動作遊戲愛好者們依然有遊戲可玩。二是《人中之龍 7》不算複雜,但完成度不低,并盡力在回合制戰鬥中還原有格鬥遊戲感覺的戰鬥系統。
" 格鬥遊戲的感覺 " 說到底,是讓玩家時刻集中精神,在合适的時候按鍵發出合适的指令。對此,《人中之龍 7》在傳統速度修正回合制(即各角色按速度值依次行動,玩家在角色回合之内有無限思考時間)的基礎上,增加了兩項要求玩家迅速反應和決策的設計。其一是很多極技的施法動畫都包含 QTE,玩家準确按下按鍵就能大幅增加傷害;其二是一個角色把敵人打倒,輪到我方下一個角色行動時,玩家可以迅速發出普通攻擊的指令,讓角色趁敵人還沒起身的時候追加攻擊,從而完成一個樸素的連攜。
但這種回合制戰鬥并不完善,它至少有兩個設計上的不足。一是有些極技能造成範圍攻擊,玩家卻無法控制角色走位,這就導緻很多範圍攻擊的極技效率大打折扣。比如在遊戲早期,難波擁有 " 噴火 " 這樣的區域傷害法術,但玩家很難讓這個法術同時命中超過 2 個人——戰鬥開始時敵人是紮堆的,之後就會散開,最終站成環形圍住玩家的 4 人小隊,并大體形成一對一盯人的局面。所以,如果難波能首先行動,控制他立即沖上去,就有可能一把火連着燒掉幾個人,但如果玩家按鍵慢了一點,敵人已經散開,就很難有這種一石幾鳥的效果。
" 好久不見了 "
二是沒有給玩家控制角色留下多少可控的、自身回合之外的行動能力。在《人中之龍 7》裏,角色自身回合之外的行動就隻有友情度提升之後其他角色的追加攻擊,比如春日一棒子把一個雜兵打翻在地,此時足立叔可能會沖上去踩一腳——但這種回合外行動是不受玩家控制的。
事實上,角色在自身回合之外的行動能力,是回合制戰鬥遊戲中很有意思且變化繁多的一項設計。它常見的變體有監視射擊(例如《廢土 3》,角色在自己的回合裏放棄主動攻擊,選擇瞄準一個特定區域,當敵人在自身回合中闖進這個區域時就會被角色攻擊),有額外回合(例如最近的《戰錘 40K:行商浪人》,角色在每個完整回合裏擁有一定的行動點數和移動點數,但有些技能能夠給特定角色送出一個隻有行動點數或隻有移動點數的不完整回合),有回合交換(例如《女神異聞錄 5》,角色可以把當前自身回合 " 換給 " 某個隊友,讓隊友先出招)。這項設計的變體非常多,它們都能給傳統的回合制戰鬥帶來很多變化。
《人中之龍 8》則把上面兩個不足一起補上了。遊戲裏,角色可以在一個小範圍内走位,并選擇發起攻擊的位置和角度。位置的意義在于,玩家可以通過走位把發起攻擊的角色移動到可利用的環境物件旁邊,讓他們自動抓起這些物件展開攻擊。角度則像打台球一樣,玩家要預先計算以某個角度發起攻擊時,能把敵人 " 打飛到什麽地方去 " ——飛向某些可利用的環境要素(比如飛馳而來的汽車),能給這個敵人造成更大的傷害;飛向其他敵人,能對其他敵人造成傷害;飛到隊友面前,還能觸發隊友的借機攻擊,對應着 " 自身回合之外的行動能力 "。
同時,這個走位的過程也在一定程度上還原了舊系列中的 " 立回 "。格鬥遊戲的關鍵概念通常也就 3 項——距離、方向、動作幀數。而立回(或者用大白話說,對峙)就是計算距離和方向,思考出招的重要階段。憑借新增的選位、走位和計算攻擊附加效果的過程,《人中之龍 8》做到了在回合制戰鬥遊戲中,還原了動作和格鬥遊戲的感覺。
此外,《人中之龍 8》在 " 小隊戰鬥 " 和 " 友情與協作 " 方面花了不少心思。遊戲裏有日系角色扮演遊戲中常見的隊友連攜技能,而且還分了兩類。一類和上面提到的戰鬥走位相關,玩家可以讓當前控制的角色走到隊友的身邊,一起合作完成一套普通攻擊。另一類則是隊友合力發出的技能,這又分成和單個隊友的連攜技能,和所有隊友友情量表都蓄滿之後全隊合力的大招
值得一提的是,春日的大招還算是常見的全隊合力攻擊,而桐生的要更有意思,它能直接把回合制戰鬥變成即時制爆氣亂打——就跟《人中之龍 6》一樣。這兩類連攜技能都對友情等級有一定的要求,使得整個遊戲的内容形成了一個和諧的整體。
兩位主角的氣質和氛圍仍然不同
獻給桐生一馬的花束
提起《人中之龍 8》,最後一節無論如何要獻給桐生一馬。
到《人中之龍 8》,我們終于大概要迎來桐生一馬的終章了。回頭看看,他已經陪伴了我們很多年。在中國," 如龍 " 系列的愛好者大概有兩撥人,一撥是 PS2 世代就入坑的老粉絲,這群人年齡偏大,有不少在 PS2 上市的年頭就已經走上了工作崗位。他們手上有足夠自己支配的錢,能買主機、買遊戲,還可能自學了一些日語。另一撥就要晚很多,大概是從《人中之龍 0》發售時開始接觸,此時 PS4 已經有了國行," 如龍 " 系列也有了中文,加上人們生活水平顯著提高,買個主機、買點遊戲也遠遠不是以前那麽奢侈的事情了。
即便隻按後一撥玩家的履曆來計算,桐生一馬也陪伴了我們差不多 10 年。這 10 年裏,老 " 如龍 " 系列 5 部正作,加上外傳 " 維新 " 都進行了重制或複刻,并配上了中文。感興趣的玩家幾乎沒有什麽阻礙,就能完整體驗桐生一馬波瀾壯闊的一生。
在《人中之龍 8》發售之前,關于桐生一馬的出現也有過争議。有玩家認爲橫山昌義監督是在繼續消費桐生——事實上," 消費桐生 " 的問題從 6 代開始就已經有人提出了,畢竟他的故事就算完結在 5 代也沒什麽說不過去的。《人中之龍 7》裏新主角春日一番上位,橫山也依然要把桐生拉出來站腳助威。還有去年 11 月發售的外傳《無名之龍》,讓玩家們久違地與桐生再會,并以老 " 如龍 " 的即時制格鬥系統與桐生并肩作戰。就這樣,到了《人中之龍 8》,即使玩家已經基本上接納了和桐生一般秉持俠義懷揣仁心、又更加中二活潑的春日,但橫山還是要讓桐生出場,生生把堂島之龍的隐退弄成了宮崎駿的退休宣言。
在我看來,橫山有點私心并不奇怪,作爲玩家也不需太過糾結。我倒是更珍視和桐生的再一次——甚至是最後一次——相會,即便我也覺得故事結束于 6 代其實更好。這大概是因爲,如果跳出遊戲本體去看 " 如龍 " 系列和桐生一馬,我還有一種全新的感受。
在遊戲之外,桐生一馬的故事也折射着從第六世代(PS2 世代)到第九世代(PS5 世代),日本和歐美遊戲産業的變遷。在第七世代(PS3、Xbox360),由于主機遊戲的制作成本還不像今天這般恐怖,我們尚且能擁有很多延續多部作品的遊戲系列,以及貫穿其中的靈魂人物,比如士官長、馬庫斯、内森 · 德雷克、薛帕德指揮官、艾吉奧 · 奧迪托雷、山姆 · 費舍爾、47 号、勞拉 · 克勞馥……這些人物伴随着一部又一部作品,延續着自己的故事,成爲每個玩家遊戲經曆中極爲珍貴的一部分。但從第八世代(PS4、Xbox One)開始,3A 遊戲的制作成本日漸膨脹,越來越多經典系列出新作的頻率明顯降低,甚至直接被雪藏。這些鮮活的形象也就與之一起,隻能活在我們的記憶當中了。
此外,從名越稔洋到橫山昌義," 如龍 " 系列的劇情其實也有微妙的變化。春日這個角色更加活潑搞笑,也更加國際化。相比之下,桐生的老黑道故事充滿了 " 恩 " 與 " 義理 " 這類通常隻在日本研究裏才會常見的概念,亞洲(尤其是東亞)玩家理解起來可能還相對容易,但對于西方人來說就會有更多隔閡。而這樣的隔閡放在大衆娛樂領域往往會成爲問題——正如中國玩家也很難欣賞《荒野大镖客:救贖》的牛仔背景故事。
但不管怎麽說," 如龍 " 系列挺了過來,桐生一馬也一直就在那裏。很大程度上,他已經等同于 " 如龍 " 系列,又進一步等同于這個系列的玩家們在其中揮灑的超過 10 年的時光。很多第三人稱視角的遊戲,與其說是希望玩家通過主角的視角去經曆主線劇情或體驗遊戲内世界的生活,倒不如說是在借助主線劇情和遊戲内世界的填充内容來讓玩家與主角共情—— R 星遊戲就是這方面的傑出代表。
但如果要選單個遊戲人物,我恐怕會把桐生一馬放到首位。" 如龍 " 系列都有一項叫做 " 成就目錄 " 的内置成就系統,真正的粉絲會花時間把成就目錄全都完成。要做到這一點,每一作上花的時間都不會少于 100 小時。對于每個粉絲來說,這都是他們和桐生一起度過的時光。
在《人中之龍 8》裏,盡管依然是可操作角色,且在主線中也有不少戲份,但桐生還是少有地讓玩家看到了他力不從心的樣子。就像《金剛狼 3:殊死一戰》(Logan)裏的老年金剛狼一樣,這次我們真的要從另一個角度來看待桐生了——一定程度上,我們就和春日一樣,把桐生當作了自己靠譜的大哥。這個大哥也許有些不解風情,但在大事上永遠讓人信賴。在現實生活中我們都見慣了 " 走着走着就走散了 " 的離别,所以在遊戲裏,能見證這麽一個俠義、仁愛,有些死闆但永遠肝膽相照的大哥的一生,也很令人欣慰。
少年子弟江湖老,紅粉佳人兩鬓斑。希望這次桐生一馬真的可以安心休息了。
但也有可能繼續登場,誰知道呢……