成本更高,但決定在開服放手一搏?
文 / 王丹
說實話,今日公測的《宿命回響:弦上的歎息》(下稱《宿命回響》),可能是我近期見過的運營手段最炸裂的二遊新品:
根據直播前瞻,他們會在公測首月内累計給玩家免費送 300 抽;此外,由于國服版本内容要在 11 月 15 日實現與全球其他服同步(遊戲先前已在 6 月 28 日上線全球其他服),官方決定将因此跳過的 5 位版本限定三星角色(三星爲最高稀有度),直接免費送給國服玩家。
而根據遊戲限定池保底機制來看,《宿命回響》在公測首月送出的 300 抽,應該大概率夠讓玩家再抽出 2 個限定三星。換句話說,在公測首月,《宿命回響》一次性給玩家送了獲取 7 個稀有度最高限定角色的資源。
一般情況下,如果遊戲産品本身造價成本不算太高、抽卡單價較低,用這樣誇張的運營手段來拉 DAU,倒也不算太難理解。但《宿命回響》的情況恰恰相反,它的造價成本看起來一點也不低。僅是通過角色展示頁的立繪,你應該也能感覺到,這不像是個能送出大量抽卡資源的遊戲:
至于《宿命回響》爲何選擇降低抽卡成本的 " 價格戰 " 策略,我想,或許是因爲今年國内二遊神仙打架、市場整體遇冷,他們不得不借此方法突圍、搶奪二遊玩家存量。這樣的做法,或許也會讓國服二遊的價格戰變得更加激烈。
01
制作人:IP 最大魅力,
是把故事講好
這個選擇對開發商 DeNA 來說,其實應該相當 " 肉疼 "。因爲實際上,他們在這款遊戲上砸的成本,遠比我們表面看到的更多。
這事最早要追溯到 2021 年 3 月,當時 DeNA 對外公布了一項自主企劃的全新多媒體二次元 IP" 宿命回響 ",規劃了遊戲、番劇等多種形式的産品。企劃确定了古典樂拟人化的路線——主角朝雛磔人扮演指揮家,與成爲奏者的少女合作,運用古典樂的力量,與外星怪物展開戰鬥。
而從人員配置來看,DeNA 無疑給這個企劃上了 " 頂配 " ——《櫻花大戰》制作人廣井王子負責遊戲及番劇原作(他也是該 IP 企劃的發起人),日本人氣畫師 LAM 擔任角色設計,日本知名動畫公司 MAPPA 和 MADHOUSE 聯合制作番劇……光是看到這些,你大概已經能體會到什麽叫 " 經費燃燒 "。
番劇已于 2021 年 10 月開播,目前已完結,
圖源 B 站 @墨檀 emmmmm
這種大手筆的制作風格,似乎貫穿了整個 IP 企劃。同樣,《宿命回響》手遊的美術表現、劇情表演,也相當能打。
這與團隊對該 IP 核心吸引點的理解有很大關系。在今年 1 月的制作組訪談節目中,制作人小銘表示," 宿命回響 "IP 最終魅力是要把故事講好。爲此,他們确定了 RPG 的遊戲形式,而非表面來看更适合題材的音遊(RPG 有利于講故事,且音遊對于玩家而言上手更有難度);同時,他們放慢了遊戲整體的故事節奏,在劇情演出、聲音演出、美術表現等方面花了較多心思。
具體到遊戲中來看,《宿命回響》的劇情表演内容,确實比其他部分産品多一些。一方面,他們的動态 live2d 角色,動态表情及動作比較豐富,而且背景并不一直是 PPT 圖片,偶爾會有 3D 大頭娃娃相對應的動作、表情表演。
live2d 角色本身表情就比較豐富,
背景裏的 3D 小人也有對應表演
也會有 3D 小人自己的劇情動畫
另一方面,遊戲本身在劇情中也穿插了不少 Live2D 動畫表演。
此外,《宿命回響》甚至還做了類似番劇形式的動畫片段、次回預告,頗有一種玩遊戲看番的意味。
不是番劇片段,這就是遊戲裏的部分劇情
主線第一章結束時的次回預告(部分)
通過這些劇情展現形式,你應該已經能明白,制作組對 " 講好故事 " 有多在意了。同理,爲了打造好故事的參演者——奏者,他們在美術表現力上也耗費了更多資源。光是在展示頁,他們就給每個人做了三套動态 Live2d 立繪:切換角色界面,第一套;點進角色的界面,第二套;點進樂譜(天賦樹)界面,第三套。
奏者 G 弦上的詠歎調的展示頁
而《宿命回響》奏者的戰鬥表演,雖然可能和個别頂流二遊仍有差距,但放在整體二遊圈裏,其動作流暢程度、特效表現都應算是在上遊。
奏者命運的一技能
奏者命運的大招
02
" 大家讨厭的不是回合制,
而是不好玩的回合制 "
看到這兒,你可能已經想吐槽了:" 又卷美術,又是回合制,二遊能不能做點别的東西?" 面對這樣的争議聲,制作人小銘表示:第一,戰鬥于《宿命回響》而言固然重要,但嚴格來說它隻是講好故事的一環,而非該 IP 的最大魅力點;第二,并非所有人都真的讨厭回合制,大家其實是讨厭不好玩的回合制。
《宿命回響》回合制戰鬥最大的特點則在于,奏者站位會影響技能發動。玩過《暗黑地牢》《多娜多娜一起來幹壞事吧》的朋友,對此應該不會感到陌生:場地共計 8 個格子,我方 4 個,敵方 4 個;我方角色的技能發動條件,與格子站位有關,且技能能夠攻擊到的敵方格子也會受限。
舉個例子,奏者卡門的技能 " 盛情邀請 ",技能站位要求卡門站在我方後兩格,該技能隻能用于敵方後三格。
如果敵方後三格沒人,該技能則無法發動。
不同奏者的技能站位、攻擊範圍各不相同。有打不到前面的,必然也有打不到後面的。遇到不自動補位、處于後方的敵人,短手奏者就不能放技能,隻能打普攻了(普攻對站位、攻擊範圍沒有限制)。除非,你的團隊裏有具備位移技能的奏者,能把這種敵人往前推一下。
被卡門的位移技能攻擊後,
位于第二格的敵人向前補位到第一格
你可能會覺得,根本沒必要搞這麽麻煩:玩家隻要上陣 2 個短手、2 個長手,不就行了,反正打不出技能的奏者用普攻就好。但問題是,奏者的技能釋放又與大招有着緊密聯系——奏者釋放技能會積攢不同顔色的音律(普攻不具有音律),而大招的釋放條件便是按要求攢夠音律。
這樣來看,《宿命回響》對戰的策略性特點已經很明顯了:首先是站位,其次是規劃音律積攢。不過,就葡萄君首日體驗來看,《宿命回響》并沒有把戰鬥做得太折磨人——隻要奏者養成到位,玩家搭配好陣容後,開自動基本都可過關。或許正如制作組所言,他們更希望玩家關注遊戲的故事。
另外,除了回合制戰鬥,《宿命回響》還做了其他玩法系統。比如主角和奏者之間的互動小遊戲,以及模拟作戰(機關解謎副本)、箱庭探索。
小遊戲 " 姆塔牌 ",看奏者表情變化
就知道該選哪張牌了
這樣做的本意,或許是爲了給玩家提供更豐富、或更具挑戰性的遊戲體驗,但在葡萄君看來,目前的模拟作戰、箱庭探索,不一定能讓《宿命回響》體驗變得更好。
一方面,雖然模拟作戰的入口在劇情之外,但由于解鎖新主線需要用到該副本的獎勵材料,所以實際上我們可以将它理解爲主線的一部分。目前解謎、機關難度其實不算大,但确實需要玩家持續手動操作,可能會顯得有些耗費時間和精力。
另一方面,遊戲目前箱庭探索的場景交互内容比較少,探索玩法仍缺少吸引力。比如,葡萄君在城鎮中閑逛時,無法和周邊任何人交談,房門也進不去。
03
" 價格戰 " 還能持續多久?
看到這兒,你可能也發現了:除了美術,《宿命回響》似乎沒有其他特别突出的長闆。而就評論區來看,制作組最重視的 " 講故事 ",也并未給玩家留下記憶點。
部分玩家評論劇情問題
隻是,在今年神仙打架的情況下,《宿命回響》想和《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》等同樣卷美術的回合制二遊競争,就必須卷出新高度,或者比别人做得更便宜。
而就今日開服誇張的運營福利發放來看,《宿命回響》可能選擇了後者——先大幅降低抽卡成本,來争取二遊玩家。首日登頂 iOS 免費榜總榜的成績,或許說明這個策略幫他們帶來了大 DAU。但這同時也意味着,首日《宿命回響》暢銷榜第 79 位的成績,并不能說明它商業成績的成功與否——官方送這麽多,很多玩家在首日已經不需要充值了。
但這樣的 " 價格戰 " 策略能持續多久?說實話,葡萄君也很好奇,高成本的《宿命回響》,會選擇維持這樣的低價策略,還是會在開服福利期結束後,用其他辦法去保障長線留存。但不論結果如何,他們這套炸裂的開服運營活動,或許會在一定程度上導緻國服二遊價格戰變得 " 更卷 "。這對玩家來說當然是好事,但站在二遊開發者的角度來說,同賽道裏,一位資質不差的選手選擇 " 清倉甩賣 ",那麽自己的生意可能隻會越來越難做。
遊戲葡萄招聘商務經理,