很難形容《太吾繪卷》究竟是一款什麽樣的遊戲,螺舟工作室自己也沒有去定義它。它豐富、龐雜,玩家所扮演的太吾傳人進入其中,就像一個懵懂之人進入偌大的江湖,除了修煉各種神功,還要經曆種種人情世故、門派糾葛。故事的主線仍然懸而未決,玩家可能練就幾世神功,依舊隻能面對一個階段性的結局。
某種程度上,這和螺舟工作室本身的處境有些類似。2015 年,制作人茄子開始和三五好友一起開發《太吾繪卷》。2018 年 9 月,《太吾繪卷》搶先體驗版在 Steam 上線。經過漫長的封閉開發後,螺舟在 2022 年 9 月推出了 " 新版 ",但這個版本仍然不是正式版,内容也遠未真正完結。
《太吾繪卷》目前仍然是一幅未完成的長卷
《太吾繪卷》上線後的 5 年,也是國産獨立遊戲和玩家群體都發生巨大變化的 5 年。面世之初,在商業遊戲中不多見的複雜玩法和社交媒體上的病毒式傳播,讓《太吾繪卷》迅速成爲國産獨立遊戲代表作。在此之後,随着獨立遊戲在數量、故事、玩法等方面都趨向豐富,玩家對《太吾繪卷》的探讨與懷疑也逐漸增加—— 2022 年 9 月上線的版本因爲種種運行問題、修改内容過多,再加上正式版遲遲未到,引起玩家不滿。而 2021 年末發生、于 2022 年 9 月在網絡上散播開的内部矛盾也給開發團隊帶來了很大的打擊。
很多人說,茄子早就該放棄這個項目。因爲《太吾繪卷》的狀況過于複雜,糾偏糾錯代價很大,而單機遊戲的絕大部分收入集中在發售後較短的一段時間裏,過了這個時間段,團隊一直圍繞同一個項目忙活也不會得到更好的收益,甚至可能影響後續作品的開發。但顯然,螺舟還沒有放棄,也承諾不會放棄。
坦白地說,面對《太吾繪卷》和螺舟工作室,我心中萦繞着大量的疑問:爲什麽在遊戲尚未完善的時候推出新版本?種種輿論風波給團隊造成了怎樣的影響?爲什麽系統改成了如今的樣子?《太吾繪卷》究竟什麽時候可以完成?
帶着這些問題,我們與《太吾繪卷》的制作人茄子聊了聊,而他給出的答案意外的簡單。
長卷初展
《2018 年中國遊戲産業報告》的統計數據顯示,當年,中國已是全球最大遊戲市場。這是一個令國内遊戲行業從業者高興的事實。不過,與之相關的另一個事實是,當時市場上流行的是移動遊戲、" 傳奇 " 類頁遊和 MMO,獨立遊戲領域還相當貧瘠。
《太吾繪卷》的出現,宛如此前一直隐居的武林高手突然出山。它的玩法極其古典,很像早期連畫面都沒有的 MUD 遊戲,文案風格也仿佛武俠小說。與此同時,它的系統和世界觀設計豐富龐雜,提供了極大的自由度,讓玩家得以在偌大江湖中書寫自己的故事。
從《太吾繪卷》上線起,螺舟工作室的故事也正式開始:遊戲上線不久後,許多激動的玩家稱它爲 " 國産之光 ",銷量很快超過 200 萬份,制作人茄子從默默無聞一度 " 被采訪到沒有話講 ",團隊也從最初的三五名核心成員增長到十幾人。更重要的是,《太吾繪卷》和螺舟工作室對不少獨立遊戲制作人來說是一個正向例子——隻要遊戲做得好,就能迎來肯定,繼而獲得成功。
但《太吾繪卷》并沒能把成功一直延續下去。2020 年 4 月,遊戲的基本玩法已經搭建得差不多,足以讓玩家沉浸一兩百個小時,甚至更久,很多人相信正式版不再遙遠。螺舟工作室卻作出了一個出乎意料的決定:因爲最早的代碼是茄子自學程序後寫的,問題很大,無法支撐後續功能拓展,因此團隊将會進入 2 年封閉開發期,從遊戲的底層邏輯開始全部推倒重來,做出一個更好的版本。爲了完成這件事,團隊規模也擴大到 30 人。
在開發期内,工作室也上傳過一些視頻,從策劃、音樂和美術等方面向玩家傳達打算增加的内容
但這個 " 更好的版本 ",至少在 2022 年 9 月未能如願。重新上線的遊戲中存在大量影響運行的 Bug,更改後的遊戲系統也引發玩家不滿,認爲 " 過于繁瑣 "" 不符合操作邏輯 "。茄子沒有回避這些:" 我并不是不知道沒有準備好,最初的版本質量也實在不行。"
這一定程度上和同時期在網絡上爆出的内部矛盾有關。
《太吾繪卷》并沒有趕進度或者拖進度。茄子告訴我," 重制版 " 發布期在一開始就定在 2022 年,重做一個這種體量的遊戲,封閉開發 2 年其實是一個比較常規和合适的時間。團隊的目标很清晰,工作流程也一直按照進度安排。沒有人想過東西會做不出來,也沒有人想過會有什麽責任和風險。
然而在 2021 年末,前主程突然稱病,并在半休假幾個月後離職。新的程序員嘗試接手工作,但出于種種原因,新老主程并未正常交接,導緻遊戲中一直存在較大的技術問題,并在 2022 年 9 月版本更新後集中爆發。
在職員工指責前主程造成的種種遺留問題,前主程則将此事曝光到網絡平台,聲稱自己被工作室打壓。一系列有關責任劃分的沖突,成爲當時遊戲界的一大新聞。
現在看來,事件雙方都在各種指責和澄清的過程中暴露得相當徹底,遊戲代碼、工作群聊天記錄甚至員工工資條,都在網絡上公開流傳。在紛争落定後,茄子沒有再對此事進行評價,隻是描述了後果:" 前主程是突然離職的,沒有做好交接。而《太吾繪卷》的系統偏偏非常複雜,幾十萬行代碼,沒有人去跟新同事講解,沒有去告訴新同事怎麽維護,讓人一夜之間自己看懂,再厲害的程序都是辦不到的。" 茄子說," 新主程每寫好一個地方,看起來是寫對了,沒想到在另外的地方和别的東西産生了沖突……結果就是玩家一打開遊戲,想幹點什麽都到處報錯。"
不僅是外人,哪怕在工作室内部,也有不少人沒能馬上理解這件事的嚴重性:一個項目做了 2 年,沒遇到過大風大浪,突然有一天核心成員之一離職,遊戲就不能運行了。已有的計劃和目标被打亂,玩家的态度卻會随着時間推移愈發嚴厲。
" 情況很危急,可以說是瀕死。" 茄子如此形容。他面臨一個抉擇:是硬着頭皮上線,還是先解決問題。
他去咨詢了業内不少同行,包括資深制作人和大小公司的主程序。絕大多數意見比較直接," 沒救了 "。相對折中的建議是," 你應該跳票 "。
但茄子回到工作室,看着所有在工位上忙碌的人,他覺得自己不能跳票。茄子說,不是因爲資金緊張之類的商務原因,也不是出于邏輯和理性,而是一種感覺,這種感覺講起來很抽象,仿佛是一個重病的人全靠着一口氣吊着,靠這一口氣把渾身的力氣集中在一起,勉勉強強地維持着功能。一旦這口氣沒有了,就真的沒希望了。
團隊也是一樣。" 如果我當時決定跳票,如果我回去告訴大家,現在不上了,改到 2023 年 9 月再上,肯定很多人會選擇離職,再也不回來了。" 茄子說。
比起要面臨的口碑沖擊,當時茄子考慮得更多的是把團隊維持下去,以及無論如何都要把遊戲做出來。所以,2022 年 9 月,那個到處是窟窿的版本如期上線。而茄子提前跟工作室成員打了招呼,"9 月會非常忙 "。
真的非常忙,很多員工連回家的時間都沒有。茄子原本有住公司的習慣,上線之後在辦公室醒着待了 2 個晝夜,思考補救的辦法。第 3 天晚上,他睡了一小會,醒來之後開始着手調整遊戲的系統和内容,一時半會救不回來的系統先砍掉,剩下的内容再重新設計和梳理,把任務分發下去。
翻看 Steam 頁面當時的公告,可以看到幾乎一天一更的頻率。團隊 72 小時連軸轉,首先修複了大部分直接影響運行的 Bug 和報錯,然後兼顧倉庫、篩選等等直接影響玩家體驗的部分。再就是不斷地道歉,補償,承諾今後的優化事項。
2022 年 9 月的版本上線之後,《太吾繪卷》經曆了極爲密集的緊急更新
過去從事建築設計的經驗在這裏幫了大忙。在螺舟工作室這個獨立團隊中,原本的核心就是茄子和主程序,幾乎所有的需求都是由茄子一個個親自對齊的。" 我把大家要做的東西都畫成了施工圖,就很圖形化、很清晰。比如圖上某一個按鈕放在哪裏,放多大,它應該是什麽功能,擴展開來又是怎麽樣的功能…… " 通過這種方式,茄子把自己的想法拆解得非常精确和細緻,一定程度上保證了更新效率。
現在回想起來,茄子最想感謝的是那段時間工作室成員對他的信任。哪怕經曆波折,他們依然相信那些問題都能夠解決,也的确努力在解決。
玩家的意見很多,源源不斷,夾雜的負面情緒也很多。Steam 頁面評論區裏一度大量湧現差評,評測也跌到了 " 褒貶不一 "。我有些好奇這些是否會給團隊帶來打擊,茄子則表示 " 其實沒有時間去考慮 ":" 把玩家的反饋看完,梳理完,再整理成制作任務,一天的時間已經不夠用了。你不會再去考慮好評率、差評率這樣單純的數字。而且差評在我看來與其是懲罰,更多地代表着一種期望吧,也會讓我們思考如何把遊戲變得更好。"
" 上線的決定是正确的。" 如今,茄子很肯定這一點," 隻有上線之後,我們才能更多地接收玩家的想法。" 項目沒有像一些人預料的那樣死掉,螺舟也像承諾的那樣沒有跑路。一年以後的現在,《太吾繪卷》的版本趨于穩定,他們得以将重點放在繼續推進劇情和完善玩法上,而不是深陷于報錯代碼的叢林中。
波折之間
" 其實已經有不少人問過我,比如爲什麽團隊核心隻有主程序和我?爲什麽主程序這麽重要的崗位沒有後備方案和備用人選,是不是用人方式就不太對?"
從旁觀者的角度,這類狀況多少有些匪夷所思。茄子自己也考慮過很多次,但最終,他發現自己沒有選擇。
從現實出發,絕大多數獨立團隊想要招到合适的人并不容易,即使找到了,也隻能負擔得起一個薪資較高的主程序。具體到螺舟工作室,辦公地點在昆明,一個通常不會被遊戲從業者考慮的地方。茄子覺得,工作室成員對螺舟、對《太吾繪卷》一定都有很深的感情,因爲他們在北上廣深的高薪工作和獨立遊戲之間,選擇了後者。
" 我們是個小團隊,不能随便換人,所以彼此必須要非常信任。" 茄子說," 比如負責美術和音樂的同事信任我的設計,我也要信任他們能夠做出來的效果。程序也是一樣。既然他加入的時候表達出了那種熱情和努力,我們也理所當然地要把這份信任給他。設身處地想一下,如果我們一開始就找了另一個人審查主程序的工作,說你這個做得不行,那個做得不好,團隊就沒辦法凝聚起來,遊戲就做不下去了。" 而在挫折之後,茄子對團隊的形容也是 " 更團結了 " —— " 因爲大家都相信能把遊戲做出來,才堅持了下來 "。
工作室成員在更新前通常都比較辛苦,而《太吾繪卷》的更新也着實十分頻繁
這種較爲簡單的處事方式在開發遊戲的過程中的确有效,但想讓一個團隊生存下去,需要考慮的事還有很多。茄子提到,在《太吾繪卷》銷量達到百萬、二百萬之後,有傳言說螺舟因此獲得了将近 1 億人民币收入,但實際上,因爲工作室經驗不足,用普通人能想到的最直接的方式把 Steam 的外币收入轉到了國内賬戶,結果經曆了美國稅收、彙率轉換和國内稅收的 3 層扣減,損失巨大。
" 其實隻要雇傭一個有經驗的财務,就能在完全合規的情況下獲得稅收優惠,并且規避彙率上的折損。" 但對于一個一切剛剛起步的獨立工作室來說,團隊管理、資金管理中的問題全靠摸索解決,其中産生的損失難以爲外人道。盡管茄子不願流露太多情緒,他還是在談論這些 " 強行拉回現實 " 的話題時表現出輕微的無奈。
這不代表那種 " 簡單 " 沒有價值。實際上,《太吾繪卷》這個項目能夠度過重重危機堅持到現在,也許也要歸功于這種簡單。在之前接受過的采訪中,茄子說自己的确感受得到來自四面八方的壓力。工作室的壓力、輿論的壓力、玩家的壓力…… " 但凡有一點猶豫,這個項目都不可能活下來 "。茄子經常住在公司,幾乎沒有其他業餘活動,似乎也無處排解情緒。他告訴我,前段時間比較有貓緣,在公司附近撿了 3 隻流浪貓,平時的解壓活動就是撸貓。
這是工作室的治愈崗員工之一
茄子說,能夠扛得住這些壓力,隻是因爲遊戲還有玩家支持。" 你真的把一個問題想得非常複雜,想着如何去用什麽精妙或者巧妙的手段去平衡内外的壓力,我覺得最終結果大概率就是支撐不下去。還不如單純一點,把唯一的動力牢牢抓在手裏。"
在《太吾繪卷》之前,茄子做過一款叫做《末日文書》的遊戲,那款遊戲幾乎由他一個人斷斷續續做了 10 年。" 那會兒也是因爲有玩家群。我會發現有人隔了一個月兩個月,一年兩年,還在讨論它。那我覺得,既然還有人在玩,我就繼續做,别的什麽都不要去想了。"
新時期的舊篇章
玩家并不會因爲工作室的坎坷經曆而給《太吾繪卷》更多寬容,尤其是在 5 年後。打開 Steam 頁面,一條顯眼的差評是 " 做得久不代表做得好 "。
這條評論也可以看作一類玩家觀點的縮影。整體來說,玩家對國産獨立遊戲的寬容度都在被消磨,對搶先體驗(EA)模式尤甚。對長期不推出正式版的遊戲,人們開始缺乏信任和耐心。
這一部分要歸咎于業内對搶先體驗的理解變了味。在茄子看來,搶先體驗的初衷是 " 讓有潛力的遊戲真正能變得更好 ",也就是不斷補充内容,把遊戲變得完整,和它的售價匹配。但他感覺 2018 年以後,确實有很多國内遊戲 " 已經沒有把 EA 當成 EA 來做了,而是把它當成一個宣傳,或者公司決定項目是否留存的 KPI 的考核機制,甚至當成試探玩家消費習慣的手段 "。
這一點可以用同樣 " 喪失初心 " 的衆籌作類比。" 我們有時候看到一個項目,明知成本可能要十幾二十萬,但它就挂個兩三千的衆籌金額。這明顯就是爲了宣傳。" 茄子說," 但玩家的想法還是很純粹——我就是來玩遊戲的,對吧?" 玩家和開發者心态的沖突,再加上一些搶先體驗幾年之後徹底 " 跑路 " 的案例,讓玩家越來越不喜歡這種模式。
更重要的是,玩家現在也不缺遊戲可玩。2018 年以來,國産獨立遊戲的驚喜頗多,不乏美術抓人、把類型發揚光大的優秀作品。模拟經營、" 種田 " 乃至類銀河惡魔城,玩家都能第一時間想到對應的國産遊戲。而且,現在遊戲的趨勢大都在 " 做減法 ",削減複雜度,以尋求更廣泛的受衆。
可《太吾繪卷》還是那個《太吾繪卷》:系統複雜、上手困難,并且難以被歸類。它至今也沒有一個官方分類标簽。玩家反饋的雜七雜八的内容,從背包格子、功法類型,到交友系統,甚至到邪道玩法,可以寫出大幾頁紙,而且絕大部分都和 " 繁瑣 " 有關。2022 年 9 月上線的版本因爲修改幅度極大,又來不及把教程放進去,就連曾在遊戲中花了幾百個小時的老玩家也一頭霧水。爲了彌補這一點,團隊單獨做了視頻教程上傳 B 站,不出意外,玩家的評論充滿了無奈又好笑的情緒。
因爲遊戲比較難以上手,玩家往往需要先完整地觀看教程
" 我們都在改,慢慢改。" 茄子說,但他覺得不能玩家說什麽就改什麽。作爲開發者,團隊必須分析出玩家要求背後的真實需求。
" 比如之前有玩家說,遊戲裏門派太多了,功法和道具太多了,眼花缭亂的。建議我們做成像網遊裏的職業那樣,每個職業就限定用 4 種功法。但我們回頭一想,功法系統其實也是很多玩家熱愛的、很‘江湖味’的東西。如果真的削了,至少對《太吾繪卷》這個遊戲來說算是走錯了方向。"
茄子認爲問題的根本在于修習功法的過程太辛苦,就把重點放在優化修習過程上。比如增加了很多與研讀有關的提示信息,幫助玩家發現最方便的研讀方式;還增加了 " 重修 " 功能,讓玩家後續突破功法變得更加簡便。
來自玩家的 " 做減法 " 要求一直層出不窮:有玩家覺得遊戲裏上萬個 NPC 太多了,根本記不住人,團隊進行的改動是優化了尋人和關系分類系統;有玩家覺得戰鬥系統太複雜了,玩不明白,團隊就對戰鬥界面和 UI 進行了 3 版叠代,盡量讓界面看起來清晰明白,更容易理解各種功能,但并沒有因此就放棄層層傷害、内外功法等自創的機制。
比起 " 友好度 ",茄子希望《太吾繪卷》最終呈現的就是一個極爲複雜和豐富的世界。" 我們當然可以做單純的血條戰鬥,所有人一看就知道該怎麽打,但那樣就少了很多樂趣。" 茄子自己很喜歡戰鬥裏的點穴設計:" 敵人一層傷都沒有受,但因爲被點穴了,不能動了,就戰敗了。這個設定給人感覺特别像武俠小說。" 同理還有 " 心神傷害 " ——玩家把對方打懵了,對方就不戰而敗。
" 這些東西,我們确實沒有前人的經驗,但不能說沒有經驗我們就不去創新,就真的削掉很多東西。我覺得《太吾繪卷》的豐富性,是很多玩家喜歡它的重要原因。隻不過我們确實需要很多經驗去處理在玩家操作層面、理解層面遇到的各種困難。" 茄子說。
那是不是意味着《太吾繪卷》就是一款硬核、小衆的遊戲?大約 3 年前,茄子曾經在知乎回答中說 " 它不适合所有人 "。這可能會讓一部分玩家不高興,也可能讓玩家認爲遊戲中 " 說了不改 " 的部分有些自以爲是。如今,茄子對此有了新的理解。
" 我的意思不是把所謂硬核和廣泛的受衆放在一個對立的位置。" 茄子說," 所謂的‘硬核’‘小衆’不是說對玩家有什麽要求,比如你要考過四六級才能玩懂我的遊戲,而是說,玩家需要用什麽心态來面對不太一樣的獲取樂趣的方式。比如我自己,在心情很放松的時候才玩得下去一個回合要等五分鍾的策略遊戲,在比較傷感的情緒下就會玩 SLG 遊戲。《太吾繪卷》可能也是這樣,玩家更傾向于在有很多時間、心情也不焦慮的情況下,才能夠接受各種複雜的設計,才能夠玩得比較深入。我們所做的就是盡量去讓更多人理解遊戲裏的各種功能和使用方法。"
盡管有很多武林功法、高手過招,許多玩家津津樂道的還是無處不在的抓促織和鬥促織
讓茄子來形容《太吾繪卷》的理想狀态,他希望所有人都通過一代代太吾傳人講一個自己的武俠故事、江湖故事,而不僅僅是旁觀他人的愛恨情仇。也許正是因爲這種龐雜,才使得《太吾繪卷》至今難以被定義,也難以用同類修仙遊戲、模拟經營遊戲的思路去理解。因此,玩家不得不面臨很多不符合預期的玩法。
時至今日,就連這種争議也成了《太吾繪卷》的一部分——每當談起這部遊戲和它的口碑,人們往往會緊接着開始談論制作人乃至創作者 " 理想主義 " 和 " 唯我 " 的區别。茄子并沒有回答關于評價的問題:" 這個還是交給别人去說吧。"
未完的繪卷
現在,《太吾繪卷》重構後的版本上線将近 1 年,遊戲的更新依舊十分頻繁。螺舟工作室接下來的目标是盡快更新門派中的獨立劇情,并且将主線劇情繼續下去——目前的主線進展卡在一個壞結局當中,讓不少玩家十分焦灼。在未來的某一次大更新中,也許有機會走出困境。
遊戲在 7 月還會更新兩個地區劇情,這是其中之一
而不管結果是好是壞,《太吾繪卷》都是中國獨立遊戲曆程中濃墨重彩的一筆。要談論國産遊戲,就很難繞過它。而隻要打開繪卷,進入那個由玩家構築的豐富而複雜的江湖世界,不管是否喜歡,人們也會立刻意識到它的獨一無二。
在訪談過程中,我問了茄子一個和遊戲無關的問題:什麽是你心目中的 " 江湖 "?
" 江湖就是愛恨情仇的故事。" 茄子回答," 我覺得無論學習什麽神功,在江湖裏遇到什麽事情,我們最終想要表達的都是在旅程中自己感受到的那些情緒。"
正因爲這樣,玩家得以在《太吾繪卷》中自由自在地書寫自己的江湖,1 萬多個 NPC、上百本缺頁的秘籍,乃至耗費在旅途和抓促織中的年月,都是爲了促成這一點。與此同時,過去 5 年裏,螺舟工作室通過《太吾繪卷》書寫着自己的故事。茄子和他的團隊,愛着和恨着他們的玩家,行業中的旁觀者和後繼者們,都共同處在這個更大的叙事當中,等待着它迎來結局。