一支專業的大學生遊戲團隊。
文 / 果脯
近期,鷹角網絡投資了獨立遊戲開發商液态喵網絡。
盡管這家工作室成立至今不到半年,但你大概率看到過他們的合作類遊戲《Messy Up》。并且,他們曾獲得中國大學生遊戲開發創作大賽的最佳遊戲獎,還蟬聯了騰訊高校遊戲創意制作大賽的多屆冠軍。
目前,團隊包括《Messy Up》在内的三款在研産品都已經在 TapTap 上開啓預約,評分均爲 9.7。
創始人何乾的經曆也頗爲神奇——他是清華大學首屆遊戲專業(IMDT,互動媒體設計與技術中心)的研究生。在校期間,他就已經獲得過騰訊、吉比特、莉莉絲等多家公司的遊戲開發獎項,并拿到過米哈遊、網易等十幾家遊戲公司的 Offer。
後來他還提前一年畢業,成了該專業的首位畢業生。不過由于當時大家并不了解該專業,他也曾遭到過投資人的質問," 第一屆的生源很差?是不是招不到人,你才能進去的?"
在與何乾交流過後,葡萄君發現他在設計方面有很多奇思妙想,看起來似乎更像是從小受遊戲熏陶的 " 天賦型選手 "。但實際上,遊戲在何乾過去的成長經曆中沒有留下太深的痕迹,他最終走上遊戲開發的道路反而更像是一種水到渠成的結果。
01
一開始沒想過做遊戲
如果時間倒退 7 年,何乾或許從未想過自己以後會做遊戲。
他高中就讀于一所藝術類院校,曾在畫室學過美術,也試過在鄉間小路寫生。同時他又是一名理科生,學習過基礎編程。在這種環境下,何乾身上得以兼具藝術與理性兩種氣息,這份特質幾乎影響了未來他的所有作品。
後來,何乾考到了北京林業大學的數字媒體專業。脫離高中束縛的他開始嘗試一切新鮮事物,彈吉他、去酒吧……有次看到室友都在酷酷地抽煙,他也買了隻 Zippo 的打火機試了一下。
偶爾何乾還會和室友刷站酷。看着别人分享網上賣課的經曆,室友告訴何乾,現在是 " 個人時代 ",賣課的本質是搭建個人品牌。聽了這話,何乾想到自己懂點畫畫,便跟幾位學妹在網上賣起了美術課程。
那段時間,何乾還自學了 AE、C4D 等處理軟件。在大二接觸到建模技術後,他幹脆直接轉戰 3D 動畫,并創作了許多視覺沖擊感較強的作品。這些内容無關自我表達,他之所以做出來,單純是因爲它們都很酷炫," 比較招男孩子喜歡 "。
比如他會給米開朗琪羅的雕塑加上骨骼透視;
或是爲觀音菩薩像罩上一層電子光,再融合紙片特效,做個 " 賽博佛像 "。
兩部作品都将神性與科學融合在了一起,給人一種怪誕、詭異的感覺。
大三時,爲了更好地創作動畫,何乾還自學了 Unity 引擎開發技術,同時也首次接觸到了新媒體交互設計。
在接觸了大量新媒體作品後,他越發覺得這類視覺交互的表達有意思。比如爲了号召保護環境,有創作者設計了一片被污染的池子。當你靠近,垃圾會從池底浮上來拼成一個人影,喻示人類才是破壞環境的元兇。
行爲藝術家 " 堅果兄弟 " 則創建了《塵埃計劃》,他在北京用吸塵器吸了 100 天霧霾,并将收集到的灰塵做成了一塊磚頭,以此警醒人們保護環境。
這些作品的表達方式更加新奇、詩意與哲學,比往常那些循規蹈矩的作品,或者死闆的公式更有趣。它們既有視覺沖擊力,交互形态也會發生改變,讓何乾不禁感到眼前一亮。
他清楚地記得一個作品叫《深圳的風》。它導出了深圳各地的氣象數據,再用 3D 技術渲染出小方塊,在地圖上映射出當地的天氣。
《深圳的風》
同樣給何乾留下了較深印象的,還有世界氣象大會的動态 logo。它本質是個純靠編程實現的數據可視化模型,雖然沒有利用太多高新技術,但卻能給人非常新穎的感覺。
何乾試着仿照這些作品思路,開始做一些 " 與衆不同 " 的東西,本科畢業設計《CLOSE》便是其中之一。他表示《CLOSE》本質是款 " 縫合怪 ",介于新媒體技術動畫與遊戲之間," 其實不怎麽能玩,更多是在拼接概念 "。
它與 Hololens(MR 頭顯)結合,每一關都對應了不同的玩法和内涵。在 " 信息垃圾 " 主題關卡中,你需要像玩 FPS 遊戲一樣,清理屏幕上源源不斷彈出的窗口。在垃圾數量超過某個阈值後,你會因内存壓力過大而視線模糊,直到系統強制關機。
在 " 信息洩露 " 主題關卡中,你則身處一個巨大的迷宮,需要通過不斷透過鎖孔窺視他人秘密,以此來找到過關的答案。
或許是因爲從小學習美術,何乾的作品常常帶着幾分解構主義的味道,他總是喜歡忽略所有的表層設計,視線直指事物最深處的内核,又或者是用一些更抽象的小物件,來映射更大更具體的東西。比如米開朗琪羅的核心是骷髅,觀音菩薩的背後是虛無,而《CLOSE》中玩家透過鎖孔看到的,是代表每個人獨立存在的指紋。
在何乾預想中,觀衆隻需要走一遍流程,就能快速理解《CLOSE》想表達的所有内容。隻可惜當年疫情到來,所有線下展覽不得不取消,作品最終隻能擱置。
02
4 人 72 小時,做出了蟬聯
冠軍的産品原型
事實上,何乾選擇清華大學的遊戲研究生專業,存在一定的偶然因素。
基于他所掌握的 " 技能點 " 來看,互動媒體與技術相關的專業是最優解。然而在拿到中傳的保研資格後,他又聽說清華大學創建了一個交叉學科,叫做互動媒體設計與技術中心(IMDT)研究生專業,也就是所謂的 " 清華大學首個遊戲專業 "。上網查了相關信息後,何乾意外發現,這個專業跟自己更爲匹配,于是他當即報考,并參加了學前夏令營。
這次夏令營的考題,也讓何乾首次接觸到了更爲行業化的産品設計思路。他需要爲殘障兒童設計一個完整的項目。期間,老師沒收了何乾的電子設備,他隻能用桌上的樂高積木和一些文具用品,搭建産品模型并完成展示。這個訓練,讓何乾不禁開始思考怎麽才能抓住用戶痛點和行爲邏輯。
而在成爲研究生後,何乾才更清楚地意識到,自己過去開發産品太過随心所欲,缺乏全局概念,導緻作品可能某一部分特别精彩,但整體表現往往一般。
設計時,來自騰訊和 USC(南加州大學)的老師們會要求你先用背闆、紙張和卡片等素材搭建出設計模型,也就是紙面原型,并反複體驗、叠代。因爲隻有大家玩紙面原型都能感到開心,這個遊戲玩法才可能有價值。
秉承原型優先的設計思路,何乾在研一初期參加了莉莉絲遊戲創作大賽。這屆比賽要求選手使用特定編輯器開發,對玩法和創意的要求更高。于是,他開發了一款 3D 箱庭解謎類遊戲《心理診療師》。
當時,何乾設計了一個時間回溯玩法。在觸發某個機關或者行動時,玩家可以留下分身繼續保持原有行爲,而本體則回到過去幹别的事情。
相比起過去的作品,《心理診療師》有意識地将玩法與題材融合到了一起。遊戲中,心理診療師依賴催眠治療患者,這意味着每一次時間回溯,都等同于醫師重置秒表,開啓新一輪的催眠治療。盡管你有無限次重開的機會,但治療給病人造成的影響也在持續增加。
《心理診療師》之後,何乾俨然把遊戲比賽平台當成了自己的磨刀石。以前他覺得參賽不過是進去玩玩,而如今才後知後覺,比賽能把一群合适的人湊到一塊,讓他們共同花一年半載去策劃一個項目。
而在反複參加各類遊戲開發比賽後,何乾的解構思維進一步影響到了玩法設計,同時他的作品風格也發生了轉變。在《五維空間》中,他的内容設計不再那麽意識流,開始關注故事中的邏輯關系,看起來更爲樸實易懂。
《五維空間》是一款基于視錯設計的解謎類遊戲,它的靈感來源于何乾在紙上塗塗畫畫時,關于視覺透視的思考。" 在隻存在線條的情況下,人是無法判斷立方體究竟是凸出來,還是凹下去的。"
在《五維空間》中,玩家隻需要通過切換到黑暗環境,調整立方體的凹凸面,再回到光亮環境,操控主角移動即可過關。
可是光從哪裏來?何乾一開始想過用燈泡,但它太亮了,既和場景不搭,也不好設計故事。那麽同爲光源,又帶點故事概念的東西是什麽?螢火蟲。它白天不亮夜晚發光的特性,剛好和遊戲的開關燈設定相互映射。這樣一來,玩家可以先收集螢火蟲,獲得開關燈次數,再利用光影切換帶來的視錯解謎過關。
但玩家爲什麽要收集螢火蟲?在故事裏,螢火蟲對應某個重要角色的靈魂,它散落在世界各地指引主角。爲了拯救她,主角必須一路前行,收集螢火蟲……至此,《五維空間》整個遊戲也就變得完整了。
遺憾的是,盡管《五維空間》的開發思路已經相對系統與成熟,但由于遊戲類型比較小衆,且玩法依舊存在一定的理解門檻,因此受衆依舊有限。
不久後,何乾從研究生畢業,并組建了液态喵工作室。彼時他需要找到一款設計層面更爲商業化的作品,爲自己創業打響第一槍。于是,他注意到了之前做過的一款合作類遊戲 demo《Messy Up》。
它原本是團隊 4 人在吉比特遊戲大賽中,花 72 小時做出來的 2D 合作類産品,體驗有點類似《雙人成行》。他們将其拿出來 3D 化,引入了更爲胡逼歡樂的泥塑建模材質,以及更加長線的角色養成系統,并擴充了遊戲的關卡内容。
在《Messy Up》中,何乾似乎完全放下了自己以往對于解構主義的執念,整體變得更爲輕量、簡單,隻是講述了一段萌寵爲了吸引主人注意力,在家搞破壞的故事。
事實證明,《Messy Up》确實不負衆望,取得了團隊迄今爲止最好的成績。它獲得了中國大學生遊戲開發創作大賽的最佳遊戲獎、騰訊高校遊戲創意制作大賽冠軍等多個獎項,成功幫工作室在業内打響了名聲。
何乾表示,如果還是繼續獨自參加大賽,自己說不定會沿襲以往的創作風格。但既然已經決定創業,他還是會優先考慮團隊的收益與未來發展,更何況自己同樣喜歡做貓貓狗狗類遊戲。
03
他究竟憑什麽走到今天?
每次提到過去自己的規劃,何乾都抱有比較樂觀的态度。大學學習各類開發技術、參加比賽、讀研,似乎都是他基于個人喜好、專業需求而在當下做出的選擇。但單從結果來看,他的每一步最終都走對了。
但事實真的是如此嗎?我們仔細回顧何乾的大學生涯,會發現他除了學習 AE、C4D、Unity 等技術,同樣也參與過詩歌、海報設計等各類比賽,但并非所有的經曆都能給他帶來幫助。與其說何乾選擇的都是對的路,不如說他做的嘗試足夠多,多到他能夠如大浪淘沙般,把最适合自己的方向 " 淘 " 出來。
何乾爲了實現自己爲期兩年的創業目标,選擇提前從清華畢業,便是最好的佐證。想要提前一年畢業,他首先得确保自己學分、績點和學術科研成果符合評定要求,其次是壓縮自己的日常時間,提前完成實習,最終還要經過三輪畢業答辯篩選。整個專業,隻有何乾達成了所有要求。
畢業後,何乾也同樣經曆過十字路口。回想當初,他面對一些大公司的邀請,其實也心動過。
但最後思來想去,何乾還是覺得應該把主動權握在自己手裏。" 如果帶着項目進去,會不會連最基礎的内容都被限制?會不會被架空?如果我不想待在公司了,項目我帶不走又該怎麽辦?" 相比之下,他認爲繼續創業才是自己更好的選擇。
歸根結底,與其說何乾善于規劃,懂得選擇,不如說他足夠純粹,遇到任何感興趣的事情都會去嘗試,所有的路都會去踩。畢竟大多數人都想得太多,卻又做得太少。
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